AGENDA MULTIMEDIA
Viitorul realit ăţ ii virtuale în cinematografie
Componentele unui sistem de reali- tate virtual ă nu sunt o inova ț ie în sine. Imaginea stereoscopic ă exista dinaintea cinematografului, la mijlocul secolu- lui al XIX-lea. Primul sistem de casc ă care poate înregistra mi ș c ă rile capului ( head-mounted display , prescurtat HMD), denumit „Sabia lui Damocles”, a ap ă rut în 1966. Un sistem de m ă nu ș i care permite interac ț iunea cu spa ț iul virtual a ap ă rut, ca inova ț ie în tehnologia militar ă , în 1982. Primul sistem de VR, „Sensorama”, con- struit de Morton Heilig ș i care combina elemente stimulatoare pentru toate sim- ț urile (imagine stereoscopic ă tridimen- sional ă , sunet stereo, chiar ș i mirosuri ș i efecte atmosferice), exista înc ă din 1962. O variant ă comercializabil ă s-a dovedit îns ă o provocare pentru produc ă tori, multe încerc ă ri soldându-se cu e ș ecuri
memorabile, precum consola „Virtual Boy”, lansat ă de Nintendo în 1995. Orice tehnologie nou ă trebuie s ă îndeplineasc ă o serie de cerin ț e pentru a fi adoptat ă de publicul larg. În cazul rea- lit ăț ii virtuale, aceste praguri s-au dovedit greu de dep ăș it, de la pre ț ul piperat, la di fi cultatea utiliz ă rii ș i la efectele fi zice provocate de purtarea unei c ăș ti pentru o perioad ă de timp prelungit ă . Primul produs care satisface o mare parte din aceste cerin ț e, „Oculus Ri ft ”, produs de Facebook (în prezent, Meta), a ap ă rut de-abia în 2014, iar alte nume mari, precum Google, Samsung sau HTC, s-au al ă turat în scurt timp cursei. În momentul actual, industria VR are o adop ț ie relativ sc ă zut ă , motivele fi ind tot cele men ț ionate mai sus, la care se adaug ă ș i lipsa de con ț i- nut. Tehnologia VR este folosit ă în multe
Valeriu C ă liman Î nc ă de la începuturile sale, scopul principal al cinematografului a fost implicarea spectatorului în povestea de pe marele ecran. Evolu ț ia teh- nologic ă a fost întotdeauna o parte-cheie în acest efort: apari ț ia sunetului, ecranele Cinemascope, imaginea 3D, sunetul Dolby au contribuit la transpunerea spectato- rului în fi lmul pe care îl vizioneaz ă , sau a ș a-numita imersiune. Cea mai nou ă ino- va ț ie, realitatea virtual ă ( virtual reality , prescurtat VR), î ș i propune s ă rede fi neasc ă complet experien ț a cinematogra fi c ă . Am avut ocazia s ă observ personal cre ș terea interesului pentru domeniu în compe- ti ț ia specializat ă din cadrul Festivalului Interna ț ional de Film de Anima ț ie Animest.
Th e Limit
52
Nr. 4 | 2023
Made with FlippingBook - Online magazine maker