domenii (militar, medical, arhitectural), având îns ă cel mai mare succes în cel al jocurilor video. Produsele din acest dome- niu variaz ă de la experien ț e single-player , cum ar fi „Half-Life: Alyx”, la platforme de socializare precum „VRChat”, unde utilizatorii pot folosi avataruri pentru a interac ț iona într-un spa ț iu virtual. Rolul principal al unui sistem de VR, aceast ă interac ț iune dintre utilizator ș i spa- ț iul virtual, este motivul pentru care fi lmul, un mediu non-interactiv, este nevoit s ă se adapteze la noua tehnologie. Faptul c ă spectatorul unui fi lm în VR este com- plet izolat de lumea exterioar ă , se poate uita oricând în jurul s ă u, 360 de grade, ș i se poate deplasa modi fi c ă fundamental conven ț iile limbajului cinematogra fi c. De exemplu, montajul, etap ă ce st ă la baza oric ă rui fi lm tradi ț ional, este extrem de dezorientant într-un fi lm VR, care se des- f ăș oar ă în timp real, trecerile dintre spa ț ii, în cazul în care exist ă , fi ind controlate de utilizator sau fi ind tranzi ț ii aproape invizi- bile. O alt ă diferen ță se observ ă în nara ț i- une, care, pe lâng ă faptul c ă este de regul ă mult mai scurt ă decât cele 90 de minute ale unui fi lm de cinema, trebuie s ă controleze aten ț ia spectatorului astfel încât acesta s ă nu piard ă elemente-cheie uitându-se în alt ă parte. De asemenea, experien ț a poate con ț ine ș i elemente interactive, adaptate la faptul c ă spectatorul î ș i poate controla, în mod limitat, mi ș carea în spa ț iu sau poate interac ț iona cu diferite obiecte. Produc ț iile cinematogra fi ce VR se înca- dreaz ă în dou ă categorii: anima ț ii 3D sau fi lm ă ri cu un sistem de camere în 360 de grade. Din a doua categorie fac parte, în mare parte, documentare sau fi lme de ac ț iune low-budget , cum ar fi Th e Limit , scurtmetrajul din 2018 al experimentalis- tului Robert Rodriguez, care pune specta- torul în rolul unui cyborg mut, martor la schimburi de focuri, urm ă riri cu ma ș ini ș i s ă rituri din avion, ș i condus de un personaj interpretat de Michelle Rodriguez. Anima ț iile 3D (cea mai reprezentativ ă categorie) sunt în mare parte produc ț iile studioului Oculus Story, în fi in ț at în 2014 de veterani pleca ț i de la studioul Pixar, cu sus ț inerea fi nanciar ă a companiei Meta. Printre produc ț iile studioului se num ă r ă Henry (2015), film dedicat copiilor ș i distins cu un Premiu Emmy, despre un
Henry
arici suferind de singur ă tate, sau Dear Angelica (2017), selectat la Festivalul de la Sundance, ce prezint ă amintirile unei fi ice despre mama ei actri ță , care a murit. Din punct de vedere vizual, Dear Angelica este cea mai remarcabil ă produc ț ie a studi- oului, fi ind alc ă tuit din ilustra ț ii tridimen- sionale animate pictate în programul VR „Quill” (care dau spectatorului senza ț ia c ă este în ă untrul unui tablou), sprijinite de muzic ă ș i voice-over (rolul Angelic ă i este interpretat de Geena Davis). De ș i impresionant prin realizarea gra fi c ă , ca ș i restul produc ț iilor studioului, fi lmul are o nara ț iune tradi ț ional ă ș i o structur ă vizual ă care nu justi fi c ă folosirea VR-ului, fapt ce a contribuit probabil la des fi in ț area studioului în 2017. Dac ă momentan nu putem vorbi despre un interes al marilor companii ș i studio- uri de fi lm pentru acest domeniu, decizie motivat ă fi nanciar prin costurile semni- fi cativ mai mari ale unei produc ț ii VR ș i interesul destul de redus al spectatorilor, în cadrul festivalurilor de fi lm lucrurile stau invers, fapt re fl ectat de în fi in ț area în ultima vreme a programelor compe- ti ț ionale dedicate mediului. Câ ș tig ă torul din acest an al competi ț iei VR din cadrul Animest a fost Samsara , produc ț ia taiwa- nezului Hsin-Chien Huang, care ilustreaz ă conceptul budist omonim de ciclicitate a vie ț ii. Samsara este un experiment artistic bazat pe conceptul de „cognitiv întrupat”, realizat prin „reîncarnarea” spectatorului
în diverse persoane ș i creaturi, de-a lungul istoriei umanit ăț ii ș i pân ă în viitorul îndep ă rtat, în c ă utarea de resurse dup ă ce umanitatea le-a epuizat, prin nenum ă - rate r ă zboaie, pe cele ale Terrei. Implicarea spectatorului se face, pe lâng ă imaginile care îl înconjoar ă , prin faptul c ă î ș i poate vedea mâinile în diferitele corpuri pe care le ocup ă de-a lungul istoriei, de la omul preistoric la soldat în r ă zboaie, android, fi in ță astral ă ș i înapoi. Un alt tip de inte- rac ț iune, mult mai rar prezent, este posi- bilitatea de a interac ț iona cu voice-over -ul prin microfonul c ăș tii. De ș i nu inoveaz ă nici narativ, nici ca stil vizual (traversarea spa ț iului seam ă n ă leit cu momentul din Odiseea spa ț ial ă 2001 , fi lmul lui Kubrick), combina ț ia de elemente vizuale ș i auditive creeaz ă o experien ță nou ă , care nu ar fi putut exista în afara spa ț iului virtual. Viitorul realit ăț ii virtuale în cinema- togra fi e este unul incert. De ș i folosit ă de autori pentru proiecte personale sau pentru previzualizarea decupajului unui fi lm care combin ă fi lm ă ri live-action cu spa ț ii virtuale (de exemplu, Avatar: Th e Way of Water , al lui James Cameron), marile studiouri nu par deocamdat ă interesate de domeniu. R ă mâne de v ă zut dac ă inova ț iile tehnologice vor putea face tehnologia accesibil ă ș i atr ă g ă toare pentru publicul larg. Deocamdat ă , fi lmele VR sunt mai degrab ă ni ș te curiozit ăț i la început de drum, care exist ă în paralel cu cinematograful tradi ț ional.
Nr. 4 | 2023 53
Made with FlippingBook - Online magazine maker