Katalog Żłobek Przedszkole 2026/2027. Nowa Szkoła

206

MEDIA. MEDIACOUSTIC

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty Materia ł y Cel O pis M"Poa wteireiad z" ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

1. Podziel dzieci na dwie grupy. Każda grupa układa trasę Robota przy pomocy klocków kodu. 2. Posadź dzieci wokół maty. 3. Powiedz: „Spotkałam/em Robota, który opowiedział mi swoją historię, a ja pragnę przedstawić ją Wam. Dał mi kilka swoich zdjęć, żebyście mogli zobaczyć, jakie przeżył przy - gody.” i ułóż karty pracy na macie we wskazanych miejscach. 4. Powiedz: „Wyobraźcie sobie, że mata to kraina, w której spędził wakacje Robot. Dowie - cie się za chwilę, gdzie był nasz bohater i jaką drogę przebył.”

5. Wytłumacz zasady programowania trasy z klocków Morphun: • zawsze zaczynaj od klocka START ; • używaj strzałek, by wskazać kierunek trasy; • jedna strzałka oznacza przejście jednego okienka maty; • wybieraj możliwie najkrótszą trasę, z najmniejszą liczbą zakrętów; • zawsze kończ klockiem END .

6. Powiedz: „Robot to postać znanej w jego krainie gry. Chciał jednak odpocząć i postano - wił opuścić swój komputer.” i zapytaj dzieci gdzie to jest (C2). 7. Ustaw na komputerze kartę pracy z Robotem. Po ułożeniu algorytmu przez dzieci przesuwaj go do następnych elementów. 8. Dzieci zaczynają układać algorytm trasy z klocków Morphun, dokładając kolejne elementy do już ułożonych. START 9. Powiedz: „Robot postanowił wyruszyć w podróż. Zastała go jednak straszna burza.” lub 10. Powiedz: „Na szczęście pojawiło się po niej piękne słońce.” lub 11. Powiedz: „Po długim podróżowaniu potrzebował odpoczynku. Spędził więc chwilę rege - nerując siły na hamaku, w otoczeniu drzew palmowych na jednej z najpiękniejszych plaż.” 12. Powiedz: „Dostrzegł na horyzoncie statek. Postanowił nim popłynąć.” lub 13. Powiedz: „Po dobiciu na ląd spotkał sympatycznego pirata, który opowiedział mu histo - rię o wielkim skarbie, do którego odnalezienia posiadał mapę.” lub 14. Powiedz: „Pirat zaproponował, że podzieli się z nim skarbem, jeśli pomoże mu odnaleźć zaginiony kompas.” lub 15. Powiedz: „Dzięki połączeniu sił odnaleźli poszukiwany skarb.” lub 16. Powiedz: „Robot przeżył niezapomniane przygody. Zmęczony zatrzymał się tam na dłużej.” KONIEC

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

Warianty

• Dzieci opowiadają dalszą część przygód Robota – ustalają punkt startowy, wydarzenia i koniec. • Robot nie musi poruszać się po najkrótszej drodze. • Stawianie warunków (np. omiń burzę). • Używanie pojęć kierunków świata.

2

AI ROBOT. WYSPA PROGRAMISTY

579

1024

MUSICON

nowaszkola.com

29

Made with FlippingBook Proposal Creator