Karty pracy do AI Robota NS9401W 40 zł Zestaw 24 kart pracy do AI robota to praktyczne rozszerzenie zajęć z kodowania, robotyki oraz edukacji społecznej. Karty umożliwiają tworze - nie różnorodnych scenariuszy lekcji – od zadań logicznych i matematycznych, przez rozpozna - wanie emocji, po ćwiczenia związane z kolora - mi i ekologią. • zestaw składa się z 6 kart emocji, 5 kart z figurami geometrycz - nymi, 4 kart kolorów, 4 kart przedstawiających kosze do segregacji odpadów, 5 kart pustych do wielokrotnego zapisywania i zmywania • wymiar kart pracy: 11,5 x 11,5 cm
Zestawy można integro - wać z innym wyposaże - niem pracowni, tworząc nowoczesną, elastyczną przestrzeń do ekspery - mentowania i pracy pro - jektowej, np. z wysoką mobilną wyspą Optima OPT505 lub niską mobil - ną wyspą OPT502.
Niska wyspa mobilna Optima OPT502 na str. 44 Wysoka wyspa mobilna Optima OPT505 na str. 43
AI Robot. Wyspa małego Programisty NS9410 2 799 zł Wyspa małego programisty to kompleksowe rozwiązanie do wpro - wadzania w świat kodowania, logicznego myślenia i edukacji STE - AM już na etapie przedszkolnym oraz w edukacji wczesnoszkolnej. Sercem zestawu jest robot pracujący m.in. na dołączonych matach tematycznych, które pozwalają planować trasy, tworzyć sekwencje ruchów i obserwować efekty swoich decyzji w realnej przestrzeni. Uzupełnieniem zestawu są klocki Morphun do kodowania, które umożliwiają tworzenie pierwszych algorytmów w formie fizycznych sekwencji. Zestaw zawiera klocki w trzech kolorach pełniących różne funkcje: 24 żółte klocki – polecenia, 20 białych klocków – cyfry od 0 do 9 oraz 110 niebieskich klocków – operatory kierunkowe i nawiasy do budowania powtórzeń. To intuicyjne wprowadzenie do pojęcia sekwencji, liczenia kroków i zapętleń. Karty pracy wspomagają tworzenie ciekawych scenariuszy we współpracy z robotem. Ko - rzystanie z elementów zestawu wspiera specjalna wyspa z kolekcji Optima OPT502 – ergonomiczny, stabilny mebel, na którym można wygodnie rozłożyć maty i pracować w kilkuosobowych zespołach. Dostęp z każdej strony sprzyja współpracy, a przemyślana konstruk - cja umożliwia przechowywanie akcesoriów i utrzymanie porządku w sali. Wyspa tworzy wyraźnie wyodrębnioną strefę kodowania, która porządkuje przestrzeń i podnosi atrakcyjność zajęć. Dodat - kowo wyspa wyposażona jest w 4 kółka, w tym 2 z blokadą, co umożliwia łatwe przemieszczanie i stabilne ustawienie stanowiska w wybranym miejscu sali. • w zestawie robota AI z chwytakiem, maty do kodowania "Miasto przyszłości" oraz "Trawa", klocki do nauki kodowania Morphun, karty pracy, niska mobilna wyspa z drzwiami w kolorze beżowym
Scenariusz 6 Koło fortuny
Materiały
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
1. Mata do nauki kodowania 2. Robot E6 3. Kostka 4. Karty pracy do kostki • 4 puste z napisami: RIGHT LEFT
• 2 karty emocji: radość smutek
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty Materia ł y Cel O pis M"Poa wteireiad z" ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
Cel
1. Stymulowanie rozwoju. 2. Kształtowanie logicznego myślenia, orientacji przestrzennej, pamięci. 3. Ćwiczenie zdrowej rywalizacji. 4. Rozwijanie strategicznego myślenia. 5. Pobudzanie wyobraźni, wyzwalanie kreatywności. 3. Powiedz: „Spotkałam/em Robota, który opowiedział mi swoją historię, a ja pragnę przedstawić ją Wam. Dał mi kilka swoich zdjęć, żebyście mogli zobaczyć, jakie przeżył przy - gody.” i ułóż karty pracy na macie we wskazanych miejscach. 4. Powiedz: „Wyobraźcie sobie, że mata to kraina, w której spędził wakacje Robot. Dowie - cie się za chwilę, gdzie był nasz bohater i jaką drogę przebył.” 1. Podziel dzieci na dwie grupy. Każda grupa układa trasę Robota przy pomocy klocków kodu. 2. Posadź dzieci wokół maty.
Przebieg 5. Wytłumacz zasady programowania trasy z klocków Morphun: • zawsze zaczynaj od klocka START ; • używaj strzałek, by wskazać kierunek trasy; • jedna strzałka oznacza przejście jednego okienka maty; • wybieraj możliwie najkrótszą trasę, z najmniejszą liczbą zakrętów; • zawsze kończ klockiem END .
Zajęcia przeznaczone są dla dzieci przedszkolnych i uczniów szkoły podstawowej bez ograniczeń wiekowych.
8 6. Powiedz: „Robot to postać znanej w jego krainie gry. Chciał jednak odpocząć i postano - wił opuścić swój komputer.” i zapytaj dzieci gdzie to jest (C2). 7. Ustaw na komputerze kartę pracy z Robotem. Po ułożeniu algorytmu przez dzieci przesuwaj go do następnych elementów. 8. Dzieci zaczynają układać algorytm trasy z klocków Morphun, dokładając kolejne elementy do już ułożonych. START 9. Powiedz: „Robot postanowił wyruszyć w podróż. Zastała go jednak straszna burza.” lub 10. Powiedz: „Na szczęście pojawiło się po niej piękne słońce.” lub • Dzieci opowiadają dalszą część przygód Robota – ustalają punkt startowy, wydarzenia i koniec. • Robot nie musi poruszać się po najkrótszej drodze. • Stawianie warunków (np. omiń burzę). • Używanie pojęć kierunków świata. 5. Wytłumacz zasady programowania trasy z klocków Morphun: • zawsze zaczynaj od klocka START ; • używaj strzałek, by wskazać kierunek trasy; • jedna strzałka oznacza przejście jednego okienka maty; • wybieraj możliwie najkrótszą trasę, z najmniejszą liczbą zakrętów; • zawsze kończ klockiem END . 6. Powiedz: „Robot to postać znanej w jego krainie gry. Chciał jednak odpocząć i postano - wił opuścić swój komputer.” i zapytaj dzieci gdzie to jest (C2). 7. Ustaw na komputerze kartę pracy z Robotem. Po ułożeniu algorytmu przez dzieci przesuwaj go do następnych elementów. 8. Dzieci zaczynają układać algorytm trasy z klocków Morphun, dokładając kolejne elementy do już ułożonych. START 9. Powiedz: „Robot postanowił wyruszyć w podróż. Zastała go jednak straszna burza.” lub 10. Powiedz: „Na szczęście pojawiło się po niej piękne słońce.” lub 11. Powiedz: „Po długim podróżowaniu potrzebował odpoczynku. Spędził więc chwilę rege - nerując siły na hamaku, w otoczeniu drzew palmowych na jednej z najpiękniejszych plaż.” 12. Powiedz: „Dostrzegł na horyzoncie statek. Postanowił nim popłynąć.” lub 13. Powiedz: „Po dobiciu na ląd spotkał sympatycznego pirata, który opowiedział mu histo - rię o wielkim skarbie, do którego odnalezienia posiadał mapę.” lub 14. Powiedz: „Pirat zaproponował, że podzieli się z nim skarbem, jeśli pomoże mu odnaleźć zaginiony kompas.” lub 15. Powiedz: „Dzięki połączeniu sił odnaleźli poszukiwany skarb.” lub 16. Powiedz: „Robot przeżył niezapomniane przygody. Zmęczony zatrzymał się tam na dłużej.” KONIEC 1. Podziel dzieci na dwie grupy. Każda grupa układa trasę Robota przy pomocy klocków kodu. 2. Posadź dzieci wokół maty. 3. Powiedz: „Spotkałam/em Robota, który opowiedział mi swoją historię, a ja pragnę przedstawić ją Wam. Dał mi kilka swoich zdjęć, żebyście mogli zobaczyć, jakie przeżył przy - gody.” i ułóż karty pracy na macie we wskazanych miejscach. 4. Powiedz: „Wyobraźcie sobie, że mata to kraina, w której spędził wakacje Robot. Dowie - cie się za chwilę, gdzie był nasz bohater i jaką drogę przebył.” Warianty 11. Powiedz: „Po długim podróżowaniu potrzebował odpoczynku. Spędził więc chwilę rege - nerując siły na hamaku, w otoczeniu drzew palmowych na jednej z najpiękniejszych plaż.” 12. Powiedz: „Dostrzegł na horyzoncie statek. Postanowił nim popłynąć.” lub 13. Powiedz: „Po dobiciu na ląd spotkał sympatycznego pirata, który opowiedział mu histo - rię o wielkim skarbie, do którego odnalezienia posiadał mapę.” lub 14. Powiedz: „Pirat zaproponował, że podzieli się z nim skarbem, jeśli pomoże mu odnaleźć zaginiony kompas.” lub 15. Powiedz: „Dzięki połączeniu sił odnaleźli poszukiwany skarb.” lub 16. Powiedz: „Robot przeżył niezapomniane przygody. Zmęczony zatrzymał się tam na dłużej.” KONIEC Materiały Scenariusz 3 Koło fortuny
11
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty Materia ł y Cel O pis M"Poa wteireiad z" ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
1. Mata do nauki kodowania 2. Robot E6 3. Kostka 4. Karty pracy do kostki • 4 puste z napisami: RIGHT LEFT
Warianty
• Dzieci opowiadają dalszą część przygód Robota – ustalają punkt startowy, wydarzenia i koniec. • Robot nie musi poruszać się po najkrótszej drodze. • Stawianie warunków (np. omiń burzę). • Używanie pojęć kierunków świata.
2
• 2 karty emocji: radość smutek
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
Cel
1. Stymulowanie rozwoju. 2. Kształtowanie logicznego myślenia, orientacji przestrzennej, pamięci. 3. Ćwiczenie zdrowej rywalizacji. 4. Rozwijanie strategicznego myślenia. 5. Pobudzanie wyobraźni, wyzwalanie kreatywności.
Przebieg
Zajęcia przeznaczone są dla dzieci przedszkolnych i uczniów szkoły podstawowej bez ograniczeń wiekowych.
5
Scenariusze do zestawów NS9400 i NS9410 dostępne na stronie internetowej nowaszkola.com
rozwój orientacji przestrzennej, logicznego myśle - nia, rozpoznawania kolorów i sekwencji ruchów. W kolejnych etapach umożliwia stosowanie in - strukcji warunkowych i iteracyjnych, analizowanie danych z czujników, projektowanie rozwiązań problemowych oraz realizację pełnych projektów zespołowych. Taka progresja sprawia, że zestaw może być wykorzystywany przez wiele lat jako na - rzędzie rosnące wraz z kompetencjami uczniów. AI Robot doskonale sprawdza się w pracy mię - dzyprzedmiotowej. Może wspierać matematykę, technikę, edukację przyrodniczą i ekologiczną,
AI Robot. Zestaw programisty NS9400 1 899 zł Zestaw programisty to uniwersalne rozwiązanie do prowadzenia zajęć z kodowania, robotyki i edu - kacji STEAM – od przedszkola do końca szkoły podstawowej, realizujące bardziej zaawansowane projekty. Uczniowie planują trasę, tworzą algoryt - my, testują programy i modyfikują je na podstawie obserwacji, dzięki czemu szybciej rozumieją za - leżność między poleceniem a efektem działania. Na poziomie wprowadzającym robot wspiera
informatykę i programowanie, a także rozwijać kompetencje językowe. Integralnym elementem ze - stawu są gotowe scenariusze zajęć dostępne bez - płatnie online na stronie internetowej nowaszkola. com. Opracowane zostały w oparciu o konkretne zagadnienia tematyczne oraz aktualne zapisy podstawy programowej. • w zestawie robot AI z chwytakiem, maty edukacyjne „Miasto przyszłości” i „Trawa”, zestaw 24 kart pracy
nowaszkola.com
579
Made with FlippingBook Proposal Creator