Gleichberechtigte Teilhabe in der Gesellschaft

Der digitale Ibasho – ein Raum für Teilhabe und Empowerment?

(Daniel Heinz, Patrick Mendel)

Kinder- und Jugendzeit ist Medienzeit und digitale Spiele gehören einfach dazu. Beide Autoren haben bereits in der Vergangenheit gemeinsame gamespädagogische Angebote in der Jugendarbeit initiiert, um Teilhabe und Empowerment junger Menschen zu fördern. Das Konzept „Ibasho“ hat uns dazu inspiriert, diese Angebote neu zu denken.

Dieser Artikel knüpft an den Beitrag zu „Ibasho” (siehe S. 5 ff.) an, schlägt eine Brücke zum vormaligen Thema des Studienprogramms „Das mediale Umfeld junger Menschen: Herausforderungen und Lösungsansätze” und überlegt, ob die Initiierung eines digitalen Ibasho in der (interkulturellen) Jugendarbeit gewinnbringend sein könnte.

Digitale Spielekultur

Sowohl in Japan als auch in Deutschland spielen Games und die damit verbundenen Chancen und Herausforderungen eine wichtige Rolle. Kein Wunder - Japan ist ein globaler Vorreiter in vielen technologischen Bereichen und hat eine reiche Tradition des Spielens, die sowohl analoge als auch digitale Formen umfasst. Japan hat den weltweit drittgrößten Games-Markt (siehe Bocksch, 2023). Branchen-Unternehmen wie Nintendo und Sony haben ihren Sitz im Land und Figuren wie Super Mario sowie Franchises wie Pokémon sind weltweit bekannte Kulturgüter. Bei vielen deutschen Jugendlichen sind sie aus der Lebenswelt kaum noch wegzudenken und Jugendkulturen wie Cosplay (jap. kosupure, Anglizismus für „costume play“, also das Verkleiden und Posieren als eine fiktive Figur) wurden auch hierzulande übernommen, wie auf der weltweit größten Messe für digitale Spiele „gamescom” alljährlich bestaunt werden kann.

Games gehören dazu!

Was wir vor dem Studienprogramm bereits erahnen konnten, hat sich vor Ort bestätigt: Japan besitzt eine ausgeprägte digitale Spielekultur. So zeigte sich in den Gastfamilien, wie wertvoll und verbindend gemeinsames Spielen ist – ob beim analogen Kartenspiel am Küchentisch, beim Mario-Kart- Rennen in einem riesigen japanischen Game- Center (siehe Abbildung 6) oder auf dem Sofa mit dem aus der westlich geprägten Medienkultur stammenden Minecraft, das offenbar auch in Japan populär zu sein scheint.

Abbildung 6: Gaming-Erlebnis mit der Gastfamilie (Foto: M. Kimura)

Identität und mediale Jugendkulturen

Japan ist oft ein Land der Gegensätze zwischen Tradition und Moderne. Jugendliche wachsen in einem Spannungsfeld zwischen gesellschaftlichen Konventionen und digital geprägten jugendkulturellen Bewegungen auf (siehe Scholz, 2023): „In einer postmodernen Welt verschmelzen moderne Medien, popkulturelle Trends und Tradition zu einem konvergenten Verständnis von

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