Gleichberechtigte Teilhabe in der Gesellschaft

Gesellschaft und Kultur.” Es gibt längst keine Normalbiografie mehr. Auch in Japan werden mittlerweile immer stärker alternative Lebensentwürfe toleriert und sogar stellenweise gefördert, wie wir während des Fachkräfteaustauschs erfahren haben.

Die Wirkung des gesellschaftlichen Wandels durch Prozesse wie Individualisierung und Globalisierung auf die Lebensphase „Jugend“ ist auch in Deutschland relevant (siehe Hitzler et al. 2010). Mit dem zunehmenden Bedeutungsverlust traditioneller Sozialisationsagenturen wie Kirche oder Nachbarschaft suchen und finden Jugendliche vermehrt Orientierung in posttraditionalen Formen der Vergemeinschaftung, also in Jugendkulturen, die heute vielfach von digitalen Trends geprägt sind. Auch in digitalen Spielen suchen und finden sie Gleichgesinnte und gerade für Menschen mit Diskriminierungserfahrungen oder mit Behinderungen erfüllen diese Spiel- und Erlebniswelten vielfältige Funktionen bei ihrer Persönlichkeitsentwicklung. Sie können niedrigschwelligen Kontakt zu Gleichgesinnten bieten, vorhandene Einschränkungen kompensieren sowie individuelle Erfahrungs- und Handlungsräume erweitern. Daher ist es eine zentrale Aufgabe der inklusiven Gesellschaft, allen Menschen Teilhabe an digitalen Medien zu ermöglichen.

Digitale Teilhabe in Deutschland

Wenn wir in Deutschland von digitaler Teilhabe sprechen, dann verstehen wir hierunter ein soziales und demokratisches Recht auf gleichberechtigten Zugang und partizipative Mitgestaltung. Und das betrifft auch die digitalen Spiele, was sich auch durch die Novellierung des Jugendschutzgesetzes (JuSchG) im Jahr 2021 offenbart. Stand vorher das Schutzziel im Vordergrund, folgte ein Paradigmenwechsel: Entsprechend den Grundsätzen der 25. Allgemeinen Bemerkung zur UN-Kinderrechtskonvention (2021) rücken nun neben dem Recht auf Schutz auch die Rechte auf Befähigung und Teilhabe in den Mittelpunkt. Kinder und Jugendliche haben somit das Recht, digitale Spiel- und Erfahrungswelten altersgerecht zu erkunden, und zudem das Recht, dabei geschützt zu werden. In Deutschland gibt es zahlreiche gamespädagogische Ansätze, die Teilhabe und Empowerment gezielt fördern. Beispiele sind der Spieleratgeber-NRW, bei dem Kinder und Jugendliche in pädagogisch betreuten Spieletest-Gruppen aktiv an der Beurteilung von Games für Erziehungsverantwortliche als Expert*innen beteiligt werden. Ebenso die inklusiven Gruppen der Initiative Gaming ohne Grenzen, in denen Heranwachsende digitale Spiele auf Barrieren untersuchen und Lösungen zur Überwindung dieser Barrieren nennen.

Digitale Teilhabe in Japan

Nach unserem begrenzten Einblick in die japanische Jugendarbeit und dem anregenden Austausch mit der japanischen Delegation erscheint die Förderung von digitaler Teilhabe in Japan eher technisch-pragmatisch orientiert und sich auf die Überwindung des digitalen Grabens (digital divide) durch Zugang zu Geräten, Internet und die Förderung von Basiskompetenzen (ICT) zu fokussieren. Diese Erkenntnisse decken sich auch mit Schilderungen aus den Dokumentationen der vergangenen deutsch-japanischen Studienprogramme zum Thema „Das mediale Umfeld junger Menschen: Herausforderungen und Lösungsansätze”. Laut Müller (2024) existiert in Japan kein mit Deutschland vergleichbares System der außerschulischen Medienarbeit, da Medienbildung hauptsächlich in der Schule stattfindet. Beim Einsatz von Medien im Bildungskontext liegt laut Scholz (2023) der Fokus eher auf der Verbesserung des Lernens und der Optimierung von Leistung, während kreative Ansätze und Potentiale zur Förderung von gesellschaftlicher Teilhabe eine vergleichsweise untergeordnete Rolle spielen. In den Einrichtungen der außerschulischen Bildung, die wir besucht haben, wurde viel Wert daraufgelegt, soziale Begegnung und Spielen im physischen Raum zu ermöglichen und den Erfahrungshorizont abseits des Bildschirms zu erweitern. Ansätze, bei denen digitale Medien im Allgemeinen und Games im Besonderen als Werkzeug zur Erreichung einer gleichberechtigten Teilhabe in der Gesellschaft und zum Empowerment aller jungen Menschen eingesetzt werden, wurden uns nicht präsentiert. Doch wie kommt es, dass Japan so eine reiche und traditionelle digitale Spielkultur besitzt, sie jedoch in der außerschulischen Jugendarbeit kaum zur Anwendung bringt?

Sorge vor Gaming Disorder und sozialer Isolation in Japan

Digitale Spiele werden in der japanischen Gesellschaft eher mit Ablenkungs- und Suchtpotenzial in Verbindung gebracht und weniger mit dem Nutzen für Empowerment und Teilhabe - so jedenfalls unser kleiner Einblick in die japanische Jugend(sozial)arbeit. Schon vor dem Fachkräfteaustausch war uns bewusst, dass Japan die missbräuchliche Nutzung von digitalen Spielen als gesellschaftliche Herausforderung wahrnimmt und sich in der World Health Organization (WHO) sehr stark für die Aufnahme des Krankheitsbildes „Gaming Disorder” in die 11. Revision der Internationalen Klassifikation der Krankheiten (Diagnosemanual ICD 11)

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