eingesetzt hat. Der klinische Begriff bezeichnet ein pathologisches Muster von Videospielnutzung (siehe Wartberg et al., 2024). Laut einer Studie aus dem Jahr 2021 liegt die Prävalenz von Gaming Disorder unter japanischen Jugendlichen im Alter von 10 bis 29 Jahren bei 5,1 %, wobei 7,6 % der Männer und 2,5 % der Frauen betroffen sind (siehe Zhou et al. 2024). In Gesprächen mit der japanischen Delegation wurde deutlich, dass außerschulische Jugendarbeit in Japan eher darauf abzielt, Kindern Alternativen zur Mediennutzung aufzuzeigen.
Hikikomori und digitale Räume
Hinzu kommt ein weiteres Problemfeld der japanischen Gesellschaft: Als „Hikikomori” wird ein Verhalten bezeichnet, bei dem sich Betroffene monatelang zurückziehen und kaum noch am gesellschaftlichen Leben teilnehmen. Der Begriff wird in Japan nicht zwingend als psychiatrische Diagnose verstanden, sondern als sozial-kulturell geprägtes Syndrom (Siehe hierzu den ausführlichen Artikel auf Seite 16 ff.). Exzessives Online-Gaming spielt im Zusammenhang mit Hikikomori eine ambivalente Rolle. Auf der einen Seite können Games den Rückzug verstärken, indem sie eine Flucht vor realen sozialen Kontakten ermöglichen. Auf der anderen Seite eröffnen diese digitalen Umgebungen neue soziale Chancen: Durch Interaktionen mit Gleichaltrigen in Peer-to-Peer-Strukturen können die Betroffenen soziale Fähigkeiten erproben, ein Gefühl von Selbstwirksamkeit entwickeln und Identitätserfahrungen sammeln, die im analogen Alltag möglicherweise nur eingeschränkt zugänglich sind. Sehr angeregt hat uns ein Beispiel beim Besuch der NPO Sodateage-Net in Tokio, die sich für junge Menschen einsetzt, die Schwierigkeiten haben, Arbeit zu finden oder sich gesellschaftlich zurückgezogen haben. Hier erfuhren wir die Geschichte eines jungen Mannes, der die Oberschule abgebrochen hatte und als Langzeit-Hikikomori in seinen vier Wänden zurückgezogen lebte. In seiner Freizeit hatte er sich intrinsisch motiviert das Programmieren beigebracht. Durch eine Online-Berufshilfe konnte er in ein Praktikum und anschließend in eine Festanstellung in Telearbeit vermittelt werden. Er wurde somit in seinem „Ibasho” in den eigenen vier Wänden belassen und durch digitale Medien wurde ihm eine Teilhabe am Berufsleben ermöglicht. Dieser Erfolg mündete anschließend in die Gründung einer Online-Hilfe durch Sodateage-Net in Zusammenarbeit mit verschiedenen Unternehmen.
Der digitale Ibasho
In der Auseinandersetzung mit möglichen Synergien zwischen dem am Kinderrecht orientierten deutschen Verständnis von digitaler Teilhabe in der außerschulischen Medienbildung und den Ansätzen der Jugendarbeit in Japan entstand die Idee eines „digitalen Ibasho“. Dieser knüpft an die Überlegungen im Artikel auf Seite 5 ff. an und beschreibt einen „Seinsort“, an dem sich Jugendliche wohlfühlen, akzeptiert werden und durch aktive Mitgestaltungsmöglichkeiten Selbstwirksamkeit erleben können. Ein digitaler Ibasho entfaltet sich in drei bereits erwähnten Dimensionen: Raum, Zeit und Beziehung. Räumliche Dimension : Digitale Räume eröffnen besondere Chancen für die Teilhabe von Jugendlichen, die in traditionellen Angeboten der Jugendarbeit häufig nicht erreicht werden – so unsere Erfahrungen aus Deutschland. Während Präsenzangebote oft an feste Orte, Öffnungszeiten oder bestimmte soziale Milieus gebunden sind, könnten digitale Ibasho die Hürden erheblich senken: Sie sind jederzeit, von überall und mit vergleichsweise geringem technischem Aufwand zugänglich. Gerade jene jungen Menschen, die sich sozial zurückziehen, in ihrer Mobilität eingeschränkt sind oder aufgrund von Diskriminierungserfahrungen lokale Angebote meiden, können online einen Platz finden. Ein digitaler Ibasho würde ihnen die Möglichkeit bieten, im Schutzraum des Digitalen neue Erfahrungen zu sammeln. In dem Spielraum müssen die gesetzlichen Grundlagen beachtet werden: Neben Datenschutz auf den Begleitplattformen, Verbraucherschutz und Persönlichkeitsrechten gehört auch der Jugendschutz dazu. Sowohl in Deutschland als auch Japan gibt es gesetzlich bindende Alterskennzeichen zum Schutz von jungen Menschen bei der Nutzung von digitalen Spielen. Während in Deutschland die USK federführend dafür zuständig ist, wird dies in Japan von der Computer Entertainment Rating Organisation (CERO) übernommen. Zeitliche Dimension : Ein Online-Spielraum kann nur dann zum Ibasho werden, wenn Jugendliche eine Chance haben, ihre Persönlichkeit zu entwickeln und eine Zukunfts-Perspektive zu gestalten. Insbesondere mit pädagogischer Begleitung fordern (und fördern) Games zahlreiche Fähigkeiten und schon in der kindlichen Entwicklung sind Spielen und Lernen eng miteinander verbunden. Durch Gaming können Kinder und Jugendliche ihre kognitiven, emotionalen und sozialen Fähigkeiten entwickeln, ihre Kreativität ausdrücken und ihre Selbstregulierung verbessern (siehe Spieleratgeber-NRW, Chancen).
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