Innovación Pública en el diseño de políticas educativas

innovación pública en el diseño de políticas educativas Hacia un sistema educativo innovador

innovación pública en el diseño de políticas educativas

Hacia un sistema educativo innovador

octubre 2023

equipo cotec Ainara Zubillaga, directora de Educación y Formación. Iria Mata, técnico de proyectos educativos.

Equipo red2red

José Moisés Martín Carrete ro , director R2R y experto de Los 100 de Cotec.

Luis Miguel Morales Caballero, consultor Área Innova- ción de Políticas Públicas R2R.

Anabel Suso Araico, directora del Área de Innovación de Políticas Públicas R2R.

Alex González Ruiz, consultor del Área de Innovación de Políticas Públicas en R2R.

Ín DI CE

04. Iinnovación jurídica y admi- nistrativa  48 4.1. PROJETO DE AUTONOMIA E FLEXI- BILIDADE CURRICULAR  50 4.2. CENTROS DE INTERVENCIÓN EDU- CATIVA DIFERENCIADA  54

05. incorporación de evidencias y experimentación en políticas públicas  58

5

01. presentación

5.1. PROYECTO PILOTO MENTTORES  60

02. introducción 

8

5.2. RESEARCH SCHOOLS NETWORK  64

2.1. Ejes de innovación pública 

10

5.3. ORÇAMENTO PARTICIPATIVO DAS ESCOLAS  69 5.4. PROCESO DE DESARROLLO CURRI- CULAR  73

03. Innovaciones en testeo y adquisición de soluciones 

12

3.1. PROYECTO IMAILE (Innovative Methods for Award Procedures of ICT Learning in Europe)  14 3.2. PROYECTO LEA (Learning Techno- logy Accelerator)  19

3.3. PROYECTO EdugalIA 

25

3.4. SHORT-CYCLE EVALUATION CHA- LLENGE  28

3.5. PROGRAMA EDUlabs 

32

3.6. LEAGUE OF INNOVATIVE SCHOOLS 

37

3.7. FUTURE CLASSROOM LAB 

41

3.8. TECNOLOGÍA PARA UNA TRANS- FORMACIÓN IRREVERSIBLE  45

INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

5.5. PROCESO DE ELABORACIÓN DE LOS PLANES DE ESTUDIO DE LA FORMACIÓN INICIAL DOCENTE  77

5.17. EUROPEAN DIGITAL EDUCATION HUB  121

5.6. NUEVOS COLORES DEL CONOCIMIENTO 

5.18. MULTINCLUDE 

125

81

06. conclusiones 

129

5.7. PROGRAMA INNOVACIONES, DATOS Y EXPERIMENTOS EN EDUCACIÓN (IDEE) 

07. anexo 

132

85

08. referencias bibliográficas 

5.8. LABORATORIO DE INNOVACIÓN COSTO-EFECTIVA PARA LA POLÍTICA EDUCATIVA – MINEDULAB  89

136

5.9. PROYECTO DE INTEGRACIÓN DE CONOCIMIENTOS DE DISEÑO Y CONDUCTISMO PARA AUMENTAR LA ACEPTACIÓN DEL BONO DE APRENDIZAJE DE CANADÁ 

94

5.10. IMPULSO - REGLAS EMPÍRICAS SIMPLES QUE MEJORAN LA GESTIÓN ESCOLAR  97 5.11. LEARNING LAB ON INVESTING IN QUALITY EDUCATION AND TRAINING  101

5.12. THE EXPERIMENTATION LAB  104

5.13. PROYECTOS INSUMO PARA EL DESARROLLO DEL SISTEMA DE ALERTA TEMPRANA  109 5.14. EDUCATIONAL ENTREPRENEURS- HIP INCUBATOR  112

5.15. PROYECTO TaRL 

115

5.16. MAESTROS INNOVADORES, EXPERIENCIAS QUE TRANSFORMAN, CO-LAB  118

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pre senta ción

01.

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

Cuando la innovación educativa se integra en discursos y prácticas suele hacerlo siempre desde la perspectiva de los elementos que la definen dentro de las aulas, pero rara vez se analiza desde la perspectiva sistémica. Se di - señan procesos, prácticas, proyectos, experien - cias y herramientas que permiten el desarrollo de la innovación en los centros educativos, y que tienen fundamentalmente al profesorado como principal agente innovador. Sin embargo, es difícil encontrar referencias sobre la inno- vación del propio sistema educativo, y, más complicado aún, sobre el rol que juega la Admi - nistración como sujeto innovador en sí mismo. Esta dualidad evidencia una falta de conver- gencia entre las cada vez más numerosas innovaciones educativas que están teniendo lugar en los centros – innovaciones de carác- ter pedagógico y organizativo-, y la ausencia de una estructura que favorezca e impulse procesos de innovación en el propio sistema educativo. Esta necesaria evolución desde las prácticas innovadoras de las escuelas hasta un sistema educativo innovador se construye sobre dos dimensiones (Zubillaga, 2019):

• la necesidad de articular un sistema de innovación dentro del sistema educativo, como elemento transversal del mismo; • y la capacidad de innovación de la propia Administración educativa, que debe articu - lar formas disruptivas de estructurar y plani- ficar el sistema, fundamentalmente a través de herramientas de innovación pública. Este documento explora esta segunda dimen- sión, el uso de herramientas de innovación en el diseño de las políticas educativas, y recoge 28 proyectos e iniciativas de innovación públi- ca en el diseño de dichas políticas.

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INTRO DUCCIÓN

02.

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2.1. EJES DE INNOVACIÓN PÚBLICA Entendemos por innovación pública “el con- junto de prácticas mediante las que el sector público -con toda su diversidad orgánica y funcional- mejora de forma significativa su organización, sus procesos y los servicios que presta” (Moñux, 2022). Desde este marco, se entiende la innovación pública en tres ejes:

municación con las familias-, como de gestión – planificación de recursos, seguimiento de trayectorias escolares, o registro y evaluación de centros y programas-. En todos los casos son diseñados y adaptados por empresas tecnológicas en función de las necesidades y demandas de la comunidad educativa -centros y administración educativa-. Esta manera de poner en contacto a empresas y centros educativos tiene su mayor potenciali- dad en la capacidad para alterar la lógica de las políticas públicas de fomento de I+D+I privada -centrada en el lado de la oferta-, y que parten de la premisa de que los productos resultantes serán correspondidos por la demanda. De esta manera, diseñando soluciones orientadas de manera específica a las escuelas y sus nece - sidades reales no cubiertas se garantiza, por un lado, una mayor probabilidad de éxito de los productos desarrollados, y por otro, una res - puesta específica y ajustada a las necesidades reales de los centros educativos, lo que facilita también los procesos de implementación. Esto se incrementa cuando, en muchos de los casos, se integran procesos de co-diseño entre los diferentes agentes implicados, como suce - de en algunas de las experiencias que aquí se recogen.

• Innovaciones de testeo y adquisición de soluciones

• Innovaciones organizativas y jurídicas

• Incorporación de evidencias y experimen- tación en políticas públicas

Innovaciones en testeo y adquisición de soluciones

Este primer eje integra las denominadas “po - líticas de innovación del lado de la demanda” en las que “el sector público se abre a testear e incorporar nuevas soluciones, convirtiéndose en un espacio de pruebas para proveedores y ciudadanía, generando espacios compartidos entre actores de la administración, la comuni - dad empresarial y la sociedad civil”. La clave de este grupo de políticas de innovación es el cambio de rol que asume la Administración, que pasa de ser impulsora de investigación científica y de I+D, a ser “comprador proactivo” de las nuevas soluciones y prototipos. En el ámbito de la política educativa, este eje se centra en el papel que asumen las adminis- traciones educativas en el desarrollo y adqui- sición de nuevos productos educativos, espe - cialmente de carácter tecnológico. Se trata de un conjunto de innovaciones vinculadas con la incorporación de las TIC en los diferentes procesos educativos, tanto docentes - testeo y escalado de prototipos tecnológicos en las aulas, herramientas para la elaboración de ma - teriales digitales, apoyo y personalización de los procesos de aprendizaje, o procesos de co -

Este primer eje integra los siguientes enfoques:

• Compra Pública de Innovación (CPI): con- siste en la adquisición de productos, bienes o servicios desarrollados ad hoc para el comprador público. Puede presentarse en formato de Compra Pública de Tecnología Innovadora (CPTI) —cuando el producto no existe en el momento de la adquisición, pero puede generarse en un período razona - ble, requiriendo el desarrollo de tecnología nueva o mejorada adaptada al comprador— o de Compra Pública Precomercial (CPP), dedicada a la identificación de soluciones innovadoras a posibles demandas futu- ras desde el sector público, la creación de prototipos o el desarrollo novedoso de una serie limitada de productos que sirvan de

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Innovación jurídica y organizativa

prueba para comprobar la viabilidad de su producción a escala. En esta última modali- dad, además, la parte contratante no se re - serva el uso exclusivo de los resultados del servicio, sino que comparte con la empresa los beneficios y riesgos del proceso (Minis - terio de Ciencia e Innovación, 2011). • GovTech: el término fusiona dos palabras, Goverment (gobierno) y Technology (tec- nología). En este proceso, orientado a la transformación digital de los gobiernos, el sector público contrata start-ups y peque- ñas empresas de productos tecnológicos para ayudar a la administración pública a afrontar los retos digitales a los que se en- frenta. El objetivo es mejora de los servicios públicos, al tiempo que se le otorga una primera oportunidad a una empresa que, por su naturaleza, no es proveedora habitual de la administración. • Living Labs (laboratorios vivientes): son espacios de participación ciudadana basados en la cocreación para el diseño y desarrollo de nuevos productos y servicios. Los Living labs permiten probar, prototipar, validar y mejorar estos nuevos productos y servicios, y se caracterizan por colocar a los usuarios en el centro del proceso de experimentación y validación, incorporando al diseño final su conocimiento, feedback y evaluación. • Testbeds (bancos de prueba): se basan en la generación de espacios y protocolos para la prueba de prototipos, su testeo y escalado, en condiciones reales, utilizando infraestruc - turas y equipamiento público. Los testbeds en educación suelen reunir a desarrolladores digitales, centros educativos e investigado - res para juntos validar los productos, gene - rando evidencia científica de una manera más rápida y directa que otros diseños de investigación más complejos.

Este tipo de innovación implica procesos de re- forma interna de las propias administraciones públicas. Estos procesos pueden estar orienta- dos a la reestructuración o adaptación de las entidades, creación de nuevos organismos o áreas, o el diseño e incorporación de nuevos perfiles profesionales, o bien introducir cam - bios regulatorios que permitan la entrada de novedades jurídicas que fomenten procesos de innovación. Mientras que, en el eje anterior, la innovación está centrada en la prueba e introducción de soluciones – lo que no implica necesariamente la transformación de procesos-, en este eje, la innovación se dirige a la estructura de la orga- nización y sus procedimientos internos, o la flexibilización de los marcos legales y regula - torios con el fin de activar o desarrollar pro - puestas innovadoras para afrontar problemas actuales o potenciales retos futuros. En el marco educativo, las innovaciones organizativas permitirían introducir cambios en cuestiones como introducir nuevos perfiles profesionales en los centros educativos, dise - ñar nuevos procesos de formación y desarro- llo profesional docente, pilotar experiencias de flexibilización curricular, o reformular los procesos de distribución del alumnado en los centros educativos para mejorar la equidad. Sin embargo, en ocasiones, y muy espe - cialmente en educación, las innovaciones organizativas pueden entrar en conflicto con marcos legales que impiden poner en práctica estos nuevos procesos. Los sandbox regula- torios son la herramienta que minimiza este conflicto. Se trata de espacios o ambientes controlados donde se ponen a prueba nuevos marcos regulatorios, al margen de los vigentes, para contrastar y escalar políticas públicas, minimizando así la posible inseguridad jurídica que generen. Establecen un marco normativo “alternativo” que posibilita conocer, de manera

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controlada - acotada en el espacio y limitada en el tiempo- los beneficios y riesgos de las innovaciones, y ajustarlas al entorno. El objeti - vo de los sandbox es doble: por un lado, tienen una dimensión de demostración -escalar una solución que sin la flexibilidad normativa no se podría llevar a cabo, y evaluar su funciona - miento-, y por otro de aprendizaje regulatorio, ya que siempre sugiere un cambio en el marco normativo. Los sandboxs en el ámbito educativo permi- tirían por ejemplo incrementar la autonomía de los centros educativos y la capacidad de decisión de sus equipos directivos, introducir nuevos modelos de gobernanza, enriquecer y complementar los sistemas de selección del profesorado, o diseñar sistemas de evaluación, acreditación e incentivos entre el profesorado. Incorporación de evidencias y experimentación en políticas públicas Este eje se articula en torno al conocimiento, sus diferentes tipos y fuentes, y su uso en el di - seño de políticas públicas. Cuatro son los tipos de conocimiento con los que construir políticas públicas, que pueden incorporarse de manera individual o combinada: El conocimiento interno tiene su origen en la propia entidad pública e integra tres niveles de conocimiento: el primero, el derivado de la cultura institucional -estructuras, funcio - namiento y arquitectura institucional--; un segundo nivel de conocimiento especializa - do en los diferentes sectores, tanto técnico como práctico, y que surge de la propia experiencia profesional acumulada; y por último, el conocimiento sistematizado y organizado elaborado por la propia entidad pública y que da lugar a datos, estadísticas, informes, memorias, etc.)

Este tipo de conocimiento permite mejorar servicios públicos, ofrecer una mejor comu - nicación y atención al ciudadano, o mejorar procesos internos dentro de la propia admi- nistración pública. En educación, la mayor fuente de conoci - miento interno sería el profesorado, como fuente de conocimiento práctico, y los em - pleados públicos - Ministerio y Consejerías-, como máximos conocedores de los marcos legales, el reparto competencial y las es - tructuras y funcionamiento interno. El tercer nivel de conocimiento sistematizado lo constituyen todos los datos e informes que se elaboran tanto desde el Ministerio como desde las Comunidades Autónomas: datos y cifras escolares, informes de programas, evaluaciones del sistema educativo, Siste - ma Estatal de Indicadores, o las bases de datos de las evaluaciones tanto nacionales como internacionales, entre otros. • El conocimiento externo, que proporciona la evidencia científica. Se trata del conocimiento experto, que se encuentra fuera de las propias administraciones públicas. Puede proceder del ámbito investigador y académico, o del técni - co y profesional, pero en cualquier caso, está fundamentado y se sustenta sobre evidencia contrastada y empírica. En el diseño de políticas públicas educativas, la mayor contribución en este sentido proviene de los resultados de la investigación educativa, psicológica y social (so - ciología, economía, políticas, antropología, etc.). • El conocimiento generado, derivado de procesos de experimentación. La experimen- tación pública es un método de investigación que permite conocer, basándose en la eviden - cia, los previsibles resultados de una política pública en un contexto. Su objetivo es estable - cer una relación causal entre una intervención y sus resultados, controlando las condiciones externas, con el fin de comparar los resultados de un “grupo de tratamiento” – al que se aplica la intervención-, con el “grupo de control”- al que no se aplica la intervención.

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Los controles de prueba aleatoria (RCT) constituyen el estándar más alto en materia de experimentación social. Se basan en la determinación aleatorio de un grupo sobre el que se aplica una serie de programas o políticas públicas cuya eficacia se quiere comprobar. Los resultados se comparan con los obtenidos en un grupo de con- trol, también elegido aleatoriamente en la población, atribuyendo las diferencias entre ambos a la política pública aplicada. Los laboratorios de comportamiento es otra de las modalidades de experimenta- ción que, aunque en menor medida que los RCT, también se han utilizado en el ámbito educativo. La aplicación de la economía del comportamiento a la experimenta- ción social intenta reproducir, en entornos controlados y aislados, las condiciones de respuesta conductual de personas que ac- túan como consumidores o usuarios de un determinado bien o servicio, evaluando su reacción a pequeños “incentivos” ( nudgets ) diseñados para modificar las conductas de las personas. El desarrollo de la experimentación en políticas educativas no está tan centrado en evaluar si un enfoque o intervención educativa es eficaz o no, sino en valorar su potencial para que dicha intervención pueda convertirse en política pública, e identificar las condiciones en las que debe escalarse a toda la población. • El conocimiento ciudadano, derivado de procesos de participación de la sociedad civil: en la medida en que la ciudadanía es el destinatario final de toda política pública, es relevante recoger la opinión de los ciuda- danos sobre sus necesidades y demandas, contrastar la evidencia y resultados con las expectativas y percepciones sociales, así como integrarlos en los procesos de diseño de las mismas. Incorporar ese conocimien- to, tan cercano al usuario final, permite ajus -

tar, facilitar y legitimar la implementación de las propuestas, acercándolas a verdaderas soluciones para la sociedad en su conjunto. La educación, como servicio público funda - mental, preocupa y ocupa a toda la socie - dad, y los procesos de participación pueden integrar diferentes agentes de la sociedad civil, según el objetivo de la política pública a diseñar (familias, organizaciones sociales, empresas, sindicatos, patronales, asocia - ciones, etc.). Pero entre todos ellos, el más fundamental -y a la vez olvidado- es el alum - nado, que, como destinatario final y último de las políticas educativas, precisan de procesos de participación infantil y juvenil que permitan recoger su conocimiento en algunas áreas e integrarlo en el diseño de propuestas.

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INNOVACIÓN DESDE LA DEMANDA:

03. innovaciones en testeo y adquisición de soluciones 03 .

INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

Innovaciones en testeo y adquisición de soluciones

3.1. PROYECTO IMAILE

3.2. PROYECTO LEA

3.3. PROYECTO EdugalIA

3.4. SHORT-CYCLE EVALUATION CHALLENGE

3.5. PROGRAMA EDUlabs

3.6. LEAGUE OF INNOVATIVE SCHOOLS

3.7. FUTURE CLASSROOM LAB

3.8. TECNOLOGÍA PARA UNA TRANSFORMACIÓN IRREVERSIBLE

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

3.1.

PROYECTO IMAILE (Innovative Methods for Award Procedures of ICT Learning in Europe)

3.2.

3.3.

3.4.

3.5.

3.6.

3.1.

3.7.

3.8.

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Innovaciones en TEsteo y adquisición de soluciones

3.1. PROYECTO IMAILE (Innovative Methods for Award Procedures of ICT Learning in Europe) 1

Ámbito territorial

Halmstad (Suecia), Konnevesi (Finlandia), Sachen-Anhalt (Alemania) y Viladecans (España).

Entidades involucradas

El partenariado contaba con cuatro entidades territoriales licitadoras: Ciudad de Halmstad (coordi - nadora del proyecto y entidad contratante), Ciudad de Konnevesi (Finlandia), Región de Sachen-An - halt (Alemania), y Ciudad de Viladecans (España). Junto a ellas, cuatro agentes institucionales europeas que apoyaban de forma externa: la Agencia Regional de Desarrollo e Innovación de la región de Észak-Alföld (Hungría), las universidades de Otto-Von-Guericke (Magdeburg, Alemania), y de Jyvaskyla (Finlandia), la consultoría en temas legales INNOVA+ (Portugal), la Asociación EN - TER – European Network for Transfer and Exploitation of EU Project Results (Austria), y la ciudad de Varberg (Suecia). En la primera fase del proyecto, presentaron propuestas de desarrollo de prototipo las empresas Finpeda OY, IMC Information Multimedia Communication AG, DigiLoket, Linfre Education AB, Suns - tone Technologies Oy, Edebé y Almerin KY. Solo estas dos últimas llegaron a la tercera y última fase. El trabajo desarrollado por ellas sería probado en centros educativos de educación primaria y secundaria en las cuatro localidades licitadoras, en diálogo y colaboración con la comunidad educativa correspondiente.

IMAILE fue financiado por la Comisión Europea.

Periodo de análisis

El proyecto fue desarrollado entre febrero de 2014 y enero de 2018, realizándose los análisis de cada fase conforme eran concluidas. A inicios de 2018 se publicaron los resultados de los 48 me - ses de proyecto.

Contexto de la intervención

Este proceso de Compra Pública Pre-comercial (CPP) fue el primero en el ámbito educativo y res - pondía, en parte, a la creciente demanda de Entornos Personales de Aprendizaje o Personal Lear - ning Environment (PLE) en las aulas europeas. Tras llevar a cabo un estudio entre 2014 y 2015 de las necesidades y soluciones existentes en el mercado, se llegó a la conclusión que no existía ninguna solución en el mercado que les diera respuesta (“innovation gap”).

1 https://www.viladecans.cat/es/imaile https://www.clubdeinnovacion.es/imaile-innovative-methods-for-award-procedures-of-ict-learning-in-europe/

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Por ello, se decidió aprovechar la oportunidad brindada por el 7º Programa Marco de la UE para presentar la propuesta del proyecto IMAILE, considerando el proceso de CPP como una herramien - ta óptima para desarrollar estas soluciones, promoviendo el diálogo entre los usuarios finales (co - munidad educativa y licitadores) y los desarrolladores (empresas) en el intento de dar respuesta al innovation gap identificado.

Actuación en el ámbito educativo: objetivos y desarrollo

IMAILE pretendía desarrollar un PLE para primaria y secundaria en el ámbito de las asignaturas STEM (ciencias, tecnología, ingeniería y matemáticas, biología, matemáticas, física y química, en el contexto español), con el fin de ofrecer un aprendizaje motivador y adecuado a las necesidades individuales de cada estudiante, posibilitando el seguimiento por parte de madres y padres y do - centes. Todo ello perseguiría, a su vez, la reducción del abandono escolar en la UE. La CPP, por su lado, impulsa un diálogo entre la oferta y la demanda de las aplicaciones tecnológi - cas a desarrollar a lo largo de todo el proceso de I+D+i, de modo que estas se ajusten lo máximo posible a sus destinatarios. Una vez concluida una fase previa de análisis de las necesidades del mercado y la detección de soluciones existentes (entre 2014 y 2015), se lanzó la convocatoria de CPP. De entre las 10 entida - des que se presentaron a la misma, se seleccionaron en esta primera fase (febrero – abril 2016) las propuestas de 7 de ellas. En la segunda fase (mayo-diciembre 2016), las organizaciones pre - sentaron propuestas de desarrollo de prototipo. Se organizó un encuentro entre las 4 empresas seleccionadas y representantes de las 4 entidades licitadoras para tener información detallada de la evolución de las propuestas y poder establecer un diálogo abierto entre empresas y licitadores. De las 7 propuestas recibidas, 4 pasaron a la segunda fase. Cada una presentó en la tercera fase (enero-octubre 2017) su propuesta de producción de prototipos y de ensayo en las escuelas, y se seleccionaron dos de ellas: Almerin y el consorcio formado por Edebé y Mydocumenta diseñaron 2 prototipos de su PLE a pequeña escala a través de procesos de prueba en centros educativos de Halmstad, Konnevesi, Sachsen-Anhalt y Viladecans. Dichos prototipos fueron mejorados a partir del feedback recibido por los más de 600 estudiantes y 45 docentes participantes.

Elemento innovador

Una de las claves de IMAILE es el proceso de CPP en que se enmarca, que permite un mayor grado de adecuación entre las necesidades reales de la comunidad escolar y licitadores y las soluciones finales propuestas. Este trabajo compartido se concretó en diferentes acciones:

• Un análisis de necesidades de la comunidad educativa y de los licitadores a través de:

· Encuestas/workshops a profesores STEM de primaria y secundaria en los 4 socios licitado - res y en otros países europeos.

· Encuestas/workshops a administraciones públicas de los socios del proyecto IMAILE.

· Encuestas a otras administraciones públicas europeas externas al consorcio.

· Workshops con estudiantes de primaria y secundaria en los 4 socios licitadores.

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

• Un análisis de mercado basado en dos encuestas a más de 1.000 proveedores en todo el mun - do, y en la participación en siete actos orientados a empresas a nivel europeo.

• Elaboración de un Challenge Brief, documento que definía que debía ser un PLE en el marco del proyecto IMAILE y cuáles eran las necesidades y retos a los que la herramienta desarrollada debía hacer frente.

• Reuniones virtuales entre proveedores y licitadores en las fases 2 y 3.

• Prueba de los prototipos producidos por dos de las entidades en distintos centros educativos (testsbeds), contándose en este período con la implicación directa de más de 600 alumnos y 45 docentes a través de una última ronda de tests y encuestas.

Principales dificultades

Al tratarse del primer proceso de CPP en el ámbito educativo a nivel europeo y al llevarse a cabo en cooperación entre diversas autoridades europeas, las experiencias previas y la bibliografía disponi - bles como referencia eran escasas. Otro aspecto que añadiría complejidad al proceso, debido a la heterogeneidad de los distintos centros educativos y del partenariado, fue la imposibilidad -e inconveniencia- de detallar un listado cerrado de las características técnicas que la solución final debía garantizar para guiar, en mayor medida, la labor de las empresas. El hecho de que la evaluación de las soluciones que ofrecieran dependiera más de la valoración ex post de su adecuación por parte de los agentes participantes durante el desarrollo, en lugar de contar con unos criterios definidos y limitados a priori, pudo desincentivar la competencia por parte de otras organizaciones.

Resultados

La investigación y el desarrollo durante el proyecto han dado lugar a dos PLE (Amigo y YipTree) que ofre - cen datos sobre el aprendizaje del alumnado. Los tests y las encuestas realizadas a los usuarios confir - man que los prototipos resultantes contribuyen a alcanzar los retos identificados al inicio de proyecto:

• Disminución del tiempo de evaluación y corrección invertido por el profesorado y aumento del tiempo disponible para atender de manera personalizada al alumnado.

• Aumento de la motivación e interés del estudiantado por las asignaturas STEM.

• Personalización del aprendizaje y adaptación a las necesidades de los alumnos con necesida - des especiales. El docente puede definir grupos de alumnos con retos y objetivos de aprendiza - je diferentes, contando cada cual con su respectivo itinerario.

• Las plataformas ofrecen sistemas de seguimiento actualizado del rendimiento en diferentes as - pectos del alumnado: su motivación, su esfuerzo, su posición en relación a los compañeros, etc.

• Los centros educativos participantes en IMAILE valoran positivamente el proyecto y experi - mentan el CPP como un proceso democrático que los involucra como co-desarrolladores de la tecnología futura según sus necesidades y aportaciones.

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Repercusión e incidencia

Las dos empresas finalistas aseguraron que la participación en el proceso de CPP les ha permitido un mayor acceso al análisis de mercado, así como un incremento de recursos en I+D, dotándoles de mayores oportunidades de inversión, demanda y oferta. El consorcio adquirió un amplio conocimiento sobre esta modalidad de compra pública durante el proceso y, como resultado de sus esfuerzos por hacer transferible las lecciones de IMAILE a otras administraciones, surgiría inmediatamente después el proyecto Learntech Accelerator (LEA) (2018-2020). Basado en los mismos objetivos, métodos y principios, LEA aspiraría a extender los resultados y posibilidades de IMAILE al conjunto de la UE mediante la unificación de una red de ofertantes y demandantes de tecnología educativa.

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

3.1.

PROYECTO LEA (Learning Technology Accelerator)

3.2.

3.3.

3.4.

3.5.

3.6.

3.2.

3.7.

3.8.

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Innovaciones en TEsteo y adquisición de soluciones

3.2. PROYECTO LEA (Learning Technology Accelerator) 2

Ámbito territorial

16 países de la UE.

Entidades involucradas

72 organizaciones participaron del proyecto, desde empresas hasta universidades, escuelas, insti - tutos y administraciones públicas europeas, estatales y locales. La Universidad de Jyväskylä asu - mió la coordinación. LEA fue financiado con el apoyo de la Comisión Europea en el marco de su Programa Horizonte 2020. ENTER (European Network for Transfer and Exploitation of European Results) se encargaría a su vez de buena parte del proceso de evaluación y compilación de datos resultantes de las dis - tintas actividades de investigación incluidas en el proyecto.

Periodo de análisis

El desarrollo del proyecto LEA abarcó desde el 1 de marzo de 2018 hasta el 30 de junio de 2020.

Contexto de la intervención

A partir de los resultados del proyecto IMAILE en el ámbito de los procesos de Compra Pública Pre-comercial (CPP) y la apuesta por la implementación de soluciones tecnológicas en la enseñan - za, así como de otras experiencias —todavía escasas— de Compra Pública de Innovación (CPI), el partenariado LEA impulsó procesos de co-creación entre organizaciones desarrolladoras de tec - nología educativa y la comunidad educativa, en base a las necesidades de esta última.

Actuación en el ámbito educativo: objetivos y desarrollo

Basándose en aquella experiencia, LEA procuraba la apuesta por procesos de presupuestación de adquisición conjunta entre oferta y demanda para el impulso de la tecnología educativa, buscan- do soluciones dirigidas por las personas usuarias, ampliando las posibilidades de metodologías edu - cativa en las aulas, e incentivando el crecimiento del sector tecnológico especializado en el ámbito del aprendizaje. Este propósito se descompondría en los siguientes objetivos específicos:

• Explotar y difundir las lecciones extraídas de IMAILE, compartiendo a su vez, sus mismos obje - tivos en el ámbito educativo: promover un aprendizaje motivador y más ajustado a las necesida -

2 https://www.learntechaccelerator.org/

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

des del alumnado, permitir un seguimiento actualizado por parte de madres/padres y docentes, y facilitar la preparación de las clases por el profesorado.

• Contribuir a la transferencia de conocimientos y las acciones de desarrollo de capacidades en torno a la CPP y la CPI.

• Unificar una red de compradores de tecnología educativa en Europa.

• Incentivar los procesos de cocreación entre escuelas, demandantes y ofertantes de dicha tecnología.

• Preparar una futura CPP y una futura CPI.

• Acelerar la sensibilización sobre las adquisiciones innovadoras.

A partir de dichos objetivos, se llevaron a cabo diversas acciones:

• Creación de la LEA Buyers Network, una red de compradores europeos que buscan acelerar la entrada al mercado de soluciones innovadoras de tecnología educativa mediante la contra- tación pública de innovación. Para ello, se contactó y se intentó atraer a todo grupo de interés relacionado con la learntech , consiguiendo que cientos de personas expertas y entidades se suscribieran al newsletter del proyecto, así como que algunas de ellas participaran activamente de las actividades (72 organizaciones contratantes de 16 estados miembros distintos). · Generación de “herramientas LEA”: un curso online en adquisición innovadora, una reco - pilación de perfiles de demanda de países, una lista de expertos LEA y diversos materiales audiovisuales para demandantes y ofertantes.

· Identificación de necesidades y demanda a través de encuestas a 320 docentes y 1045 estudiantes de 7 países, workshops con 300 profesores y revisión documental.

· Un pre-estudio en torno a la CPI en PLEs 3 para compradores de Portugal, España, Suecia, Finlandia e Italia actualizando las necesidades detectadas durante el proyecto IMAILE y revi - sando la metodología aplicable.

· Un pre-estudio sobre CPP en tecnología para habilidades transversales demandada por compradores de España, Portugal y Finlandia miembros de la Red LEA.

· Constitución de school labs para la cocreación en 6 países para detectar y comparar las distintas necesidades en los centros de estudio y probar distintas herramientas tecnológicas.

· Organización de diversos seminarios y webinars y desarrollo de think tanks, una página web propia y consultoría open market, con el fin de difundir su actividad y el conocimiento adquirido en torno a los procesos de CPP y CPI.

3 https://ec.europa.eu/research/participants/documents/downloadPublic?documentIds=080166e5c19494dc&appId=PPGMS

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

· Durante la crisis Covid, LEA puso a disposición de la comunidad educativa —especialmente docentes— servicios de consultoría a través de su panel de expertos, un grupo de Facebook para profesoras/es, webinars y vídeos en que se compartían experiencias y recomendacio - nes de buenas prácticas sobre los medios para sortear los estragos de la pandemia en la enseñanza.

Elemento innovador

Uno de los reflejos más importantes de la riqueza de resultados de este testbed desarrollado a partir de CPPs y School Labs es el LEA Roadmap 2030, que identifica los retos, las soluciones que el proyecto ofrece a los mismos, métodos, herramientas, resultados, conclusiones y recomenda - ciones:

• Masa crítica de demandantes de tecnología educativa europeos en colaboración con los pri- meros compradores.

• Casos de usuarios que evidencian el ahorro de costes y tiempo, la estandarización de proce - sos de aprendizaje y su consecuente interoperabilidad.

• Previsión del mercado de este tipo de tecnología hasta 2030.

• Generación de herramientas de búsqueda y adquisición de ideas en materia de tecnología educativa, materiales formativos, métodos y herramientas para incrementar las competencias y dinamizar el diálogo entre la comunidad usuaria.

• Un proyecto de CPI basado en las lecciones de IMAILE.

• Un proyecto adicional de CPP identificado en el marco de LEA.

El proceso de consolidación de esta red LEA aporta conocimiento sobre cómo generar procesos de “unificación” de la demanda (administraciones públicas, centros educativos e inversores) y co - nexión directa con la oferta (empresas desarrolladoras). Otro elemento a destacar es la LEA Procurement Tool. Basada en el espíritu de la CPP, y con el fin de poner en contacto oferta y demanda, se desarrolló una herramienta según la cual las per - sonas y entidades miembro de la red LEA podían publicar ideas de CPP y CPI relacionados con la implementación de soluciones tecnológicas en centros educativos, así como votar y comentar públicamente las del resto o ponerse en contacto con sus creadores. Finalmente, cabe resaltar también el informe elaborado sobre características del contexto educa - tivo de cada Estado miembro de la UE (volumen de mercado, financiación, regulación, etc.) para que entidades desarrolladoras de learntech dispongan de un análisis de mercado general a nivel europeo, incentivando así, de nuevo, su labor y adaptación a la potencial demanda.

Principales dificultades

Uno de los mayores retos del proyecto sería la gran dispersión y heterogeneidad tanto por parte de la demanda como de la oferta, así como el desconocimiento generalizado en torno a la adquisición

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

de soluciones tecnológicas mediante CPI y CPP. Esto llevó al partenariado de LEA a volcar buena parte de sus esfuerzos en labores de información, difusión y concienciación, así como de localiza - ción y detección de grupos de interés. La pandemia y la diversidad de dispositivos e infraestructuras en los centros educativos dificul - tarían en los School Labs la aplicación de algunas de las soluciones tecnológicas y la posterior comparación de los resultados para su evaluación entre los distintos centros y territorios. Desde el punto de vista del equipo investigador de este estudio, al igual que ocurre en otros proyec - tos analizados, la evaluación de los resultados de LEA adolece de ciertas limitaciones: en primer lugar, estos se encuentran recogidos dispersos en diferentes documentos e informes dificultando la existencia de información general de los fines y resultados del proyecto; segundo, el corto tiem - po transcurrido entre su aplicación y su evaluación (en forma de reportes periódicos conforme se alcanzaban determinadas etapas o productos) limita el proyecto a una dimensión más descripti - va —qué se ha hecho y cuánta gente ha participado— que analítico, dificultando una medición del impacto a medio y largo plazo.

Resultados

Uno de los resultados más destacados es la consolidación de la LEA-Network, conformada a su vez por una red de expertos accesible a la potencial demanda, por LEA Followers (comunidad de 375 individuos, 89 entidades demandantes, 116 ofertantes, 113 escuelas/institutos y 125 exper - tas/os suscritas a acciones de difusión del proyecto), y por la red de compradores, de cuyas acti - vidades participarían 72 organizaciones demandantes. En este proceso de unificación de oferta y demanda, ocuparía un puesto de relevancia la ya mencionada LEA Procurement Tool. Con el fin de sortear la heterogeneidad de la demanda en el mercado europeo y facilitar un cono - cimiento más amplio al respecto por parte de las entidades ofertantes, se elaboraron fichas con información acerca de las características del mercado de la enseñanza en cada país miembro de la UE. A partir de dicha información y tras el desarrollo de encuentros entre grupos de interés, webinars, seminarios y grupos focales, se publicaría también un informe que recoge un análisis prospectivo del futuro del mercado de la learntech hasta 2030. Por otro lado, debido al desconocimiento acerca de procedimientos relativos a CPP y CPI por las partes demandantes y ofertantes, se elaboraron guías metodológicas sobre el proceso de prepa - ración, elaboración desarrollo de CPP y CPI, que incluían ejemplos reales de negocio basados en su aplicación. En lo que concierne a los School Labs, más del 90% de estudiantes respondió en las encuestas que desearía repetir la experiencia con las aplicaciones y medios tecnológicos empleados. Familias y docentes quedarían también mayoritariamente satisfechas. Ha de tenerse en cuenta que este período de prueba se dio en gran parte durante los meses de confinamiento en algunos territorios, por lo que los resultados apuntaron especialmente a la capacidad de resiliencia y flexibilidad que la tecnología introducida en las aulas aportaba a los centros educativos, al no perder calidad en la enseñanza a pesar de la telematicidad.

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

Repercusión e incidencia

En primer lugar, el proyecto LEA ha permitido constatar las ventajas de la CPP en el ámbito de la enseñanza apuntadas por su predecesor IMAILE. La Estrategia de Aprovechamiento LEA ( LEA Explotation Strategy ) diseñada durante los últimos meses del proyecto ha asegurado la perviven - cia de las herramientas, documentos, información y redes generadas durante su desarrollo a tra - vés del mantenimiento de la página web. Además, al menos hasta 2025, mensualmente se realiza un webinar con el objetivo de dar continuidad a la labor de difusión y actualización de LEA.

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

3.1.

PROYECTO EdugalIA

3.2.

3.3.

3.4.

3.5.

3.6.

3.3.

3.7.

3.8.

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

Innovaciones en TEsteo y adquisición de soluciones

3.3. PROYECTO EdugalIA 4

Ámbito territorial

Galicia

Entidades involucradas

Xunta de Galicia (Consellería de Cultura, Educación, Formación Profesional e Universidades, Direc - ción Xeral de Ordenación e Innovación Educativa).

Periodo de análisis

2023

Contexto de la intervención

El proyecto EdugalIA surge con la finalidad de mejorar la gobernanza del sistema educativo gallego. La Consellería de Cultura, Educación, Formación Profesional y Universidades impulsa diferentes iniciativas dirigidas a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje; la información derivada de todas ellas se encuentra dispersa, tanto en formato como en su almacenamiento y consolidación. Con el fin de integrar, gestionar de manera unificada, y explotar dicha información para facilitar una toma de decisiones informadas por la evidencia, surge el proyecto EdugalIA. El objetivo es diseñar herramientas que permitan aprovechar las capacidades tecnológicas que ofrecen las técnicas de big data así como la inteligencia artificial, con el fin de optimizar la asignación de recursos, la evaluación de programas educativos o el análisis personalizado y nivel de centro educativo de las necesidades de cada alumno y centro.

Actuación en el ámbito educativo: objetivos y desarrollo

El mayor reto del proyecto EdugalIA es transformar el modelo de gobernanza del sistema educati - vo gallego en las siguientes vertientes prioritarias:

• Establecer una gobernanza informada y basada en evidencias, especialmente a la hora de eva- luar políticas públicas y necesidades específicas de apoyo educativo para atajar dinámicas como el abandono temprano o el fracaso escolar.

• Avanzar en la consolidación del expediente digital único del alumnado, de modo que le acompa - ñe a lo largo de toda la vida en su relación con las diferentes administraciones.

4 https://www.edu.xunta.gal/portal/es/node/40866

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

• Establecer un nuevo modelo en el acceso de alumnos y familias a la información de su interés en torno al sistema educativo; basado en el concepto de punto único de contacto y el uso de he- rramientas que permitan una mayor naturalidad y agilidad en dichas interacciones.

Elemento innovador

EdugalIA es el primer proyecto de Compra Pública de Innovación en el ámbito educativo que se realiza a nivel nacional. Sin embargo, va más allá. Los precedentes, dos proyectos europeos -Proyecto IMALE y Proyecto LEA, ambos recogidos en este documento-, no cuentan con un plan - teamiento tan ambicioso en términos de producto final, ni que genere un impacto tan importante y transversal en todo el sistema educativo, ni cuenta con un apoyo tan decidido por parte de la Administración Pública. Por otro lado, el reto central que impulsa el proyecto, la unificación de sistema de recogida de da - tos educativos, y su explotación avanzada mediante big data e IA, supone un importante impulso innovador en la gestión y gobernanza del sistema educativo, así como en la forma de entender el proceso de digitalización educativa, más allá de las aulas y los centros escolares.

Resultados

El 1 de septiembre de 2023 se publicaron las “Bases de la convocatoria 5 de Consulta Preliminar del Mercado del Proyecto EdugalIA”. El plazo para la presentación de respuestas finaliza el 30 de septiembre. El objeto de esta CPM es obtener la información necesaria para preparar un eventual procedimiento de contratación, buscando promover la participación de operadores económicos activos en el mercado que puedan dar respuesta a los retos y necesidades identificadas. Con ello se pretende, a partir de los resultados de la Consulta, disponer del conocimiento necesario sobre las soluciones innovadores y las capacidades existentes en el mercado, y contar con la informa - ción suficiente que permita la mejor definición de las especificaciones técnicas y funcionales de los posibles proyectos a licitar.

5 https://www.contratosdegalicia.gal/resultadoAnuncios.jsp?lang=es&cambioIdioma=true&N=327

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

3.1.

SHORT-CYCLE EVALUATION CHALLENGE

3.2.

3.3.

3.4.

3.5.

3.6.

3.4.

3.7.

3.8.

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INNOVACIÓN PÚBLICA EN EL DISEÑO DE POLÍTICAS EDUCATIVAS

Innovaciones en TEsteo y adquisición de soluciones

3.4. SHORT-CYCLE EVALUATION CHALLENGE 6

Ámbito territorial

Ciudad de Nueva York, Estados Unidos.

Entidades involucradas

New York City’s Innovation Zone (iZone) fue el programa lanzado en 2010 por el Departamento de Educación de la Ciudad de Nueva York y en el que se enmarca a su vez el programa Short-Cycle Evaluation Challenge (SCEC), desarrollado en colaboración con la Learning Assembly, una red de siete ONGs dedicadas al impulso de la tecnología educativa (o “EdTech”) y financiada por la Bill and Melinda Gates Foundation. Durante su transcurso, participarían en el programa hasta 300 centros educativos de primaria y secundaria, diversos proveedores de tecnología educativa y agentes de investigación asociados, como Edtechnos Evaluator, John Hopkins University y Center for Children and Technology.

Periodo de análisis

El programa fue impulsado en 2014 y los análisis en torno a él abarcan hasta 2017.

Contexto de la intervención

iZone fue creado en 2010 con el objetivo de adaptar y catalizar la innovación, proporcionando una estructura para el diseño y testeo de nuevos modelos educativos, conectando proveedores de tecnología con docentes, y trabajando junto con impulsores de políticas públicas para superar las barreras que dificultan la generación e implementación de la innovación. El SCEC surgió tras el lanzamiento del tercer programa de iZone en 2013, Gap App Challenge, en el cual 13 proveedores de EdTech fueron invitados para desarrollar aplicaciones digitales que poten- ciaran ciertos aspectos del aprendizaje en centros donde posteriormente realizar pruebas piloto, de forma que unos y otros pudieran compartir valoraciones en torno a la adecuación y utilidad de dichas aplicaciones. El inconveniente fue que, finalmente, solo se beneficiarían del programa aque - llas empresas con prototipos más avanzados. A partir de esta experiencia, iZone estableció tres fases de desarrollo de este tipo de tecnología para guiar la selección de las empresas proveedoras: validación del problema y el producto, expe - rimentación e incremento del apoyo a más centros. En base a esta división, el SCEC fue diseñado para aquellos productos que estuvieran listos para la segunda fase.

6 https://media.nesta.org.uk/documents/EDTech_testbeds_v6.pdf

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