MERITUM 4 (75) 2024



33

Meritum 4 (75) 2024 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

O CYFROWEJ TRANSFORMACJI BIBLIOTEKI SZKOLNEJ

czy zestawów do programowania i eksperymento- wania. Narzędzia te nie tylko wspierają rozwój umie- jętności, ale też pobudzają ciekawość i wrodzoną chęć odkrywania. Nowoczesna biblioteka jest miej- scem, które umożliwia uczniom kontakt z nowator- skimi źródłami wiedzy, od modeli 3D po aplikacje do nauki języków czy symulacje naukowe. Wszystko to jest informacją, której forma i sposób przekazu pomagają lepiej zrozumieć otaczający świat. UCZYMY SIĘ PRZEZ DZIAŁANIE – MOC WSPÓŁPRACY I EKSPERYMENTÓW Każdy innowacyjny nauczyciel zauważył już pewnie, że uczniowie uczą się najefektywniej, gdy mogą sami działać i współpracować. W nowoczesnej bibliotece szkolnej chodzi o coś więcej niż naukę „przy regale”. To przestrzeń, gdzie uczniowie roz- wijają umiejętność krytycznego myślenia, pracy zespołowej, a także odnajdują swoje talenty. Kiedy razem programują robota, tworzą model ekologicz- nego domu z materiałów recyklingowych, czy też wspólnie piszą scenariusz do krótkiego filmu edu- kacyjnego, zdobywają coś więcej niż tylko wiedzę. Uczą się, jak współpracować, jak eksperymentować i jak czerpać radość z pracy twórczej. Wyobraźmy sobie uczniów, którzy w przestrzeni biblioteki tworzą swoje pierwsze filmy edukacyjne, poznając zasady nagrywania i montażu, albo ucz- niów, którzy w zespołach przygotowują animacje poklatkowe, dzięki którym mogą odkryć podstawy narracji i wyrazić swoją kreatywność. Każde takie działanie to nie tylko świetna zabawa, ale i sposób na rozwijanie kompetencji przyszłości: komu- nikacji, współpracy i rozwiązywania problemów. W nowoczesnej bibliotece uczniowie mogą także projektować własne modele 3D – proste, lecz nie- zwykle użyteczne, jak geometryczne sudoku, bryły, kostki do gry czy pionki do planszówek. Praca nad tymi projektami nie tylko rozwija ich wyobraźnię przestrzenną, ale też wprowadza w podstawy pro- jektowania i modelowania 3D, co jest dziś jedną z kluczowych umiejętności technicznych. Każdy z tych projektów, choć prosty, jest wyjątkowym

połączeniem matematyki, kreatywności i praktycz- nego myślenia, a gotowe modele mogą posłużyć jako materiały dydaktyczne podczas lekcji mate- matyki czy gier zespołowych w bibliotece. Praca z nowoczesnymi narzędziami, jak interaktywne monitory, drukarki 3D czy zestawy do nauki pro- gramowania, rozwija także zdolności techniczne i pomaga dzieciom zdobywać cenne umiejętności potrzebne w świecie cyfrowym. DWA KLUCZOWE ZAŁOŻENIA TRANSFORMACJI CYFROWEJ BIBLIOTEKI Chcąc wdrożyć cyfrową transformację w biblio- tece, warto oprzeć się na dwóch podstawowych założeniach: 1. Książka to jedno z wielu źródeł informacji Współczesna edukacja stawia na różnorodność, a książki to tylko jeden ze sposobów zdobywa- nia informacji. Dziś uczniowie uczą się poprzez interaktywne media, filmy edukacyjne, aplikacje, modele 3D, a nawet rzeczywistość rozszerzoną (AR) i wirtualną (VR). Każde z tych mediów wnosi coś nowego i cennego. Przykład 3D jest szczególnie fascynujący – uczniowie mogą dotknąć przedmiotu, poznać go od strony, której nie obejmuje książka czy dwuwymiarowa ilustracja. Mogą na przykład obejrzeć i „zbadać” modele zabytków, dzieł sztuki czy struktur biologicznych. Każde z tych doświad- czeń wzbogaca ich wiedzę o świecie. 2. Uczenie przez działanie i współpracę Nauka przez eksperymentowanie to jedno z najpo- tężniejszych narzędzi rozwoju. Uczniowie, angażu- jąc się w aktywności twórcze, projekty zespołowe i indywidualne zadania badawcze, uczą się nie tylko teorii, ale też praktyki. Każde działanie, w którym mogą brać udział w bibliotece – od pracy z drukarką 3D po tworzenie filmów dokumentalnych – roz- wija ich zdolność kreatywnego myślenia i wspól- nego działania. To, co może powstać w bibliotece przyszłości, to przestrzeń, w której uczniowie odnajdują radość z nauki przez współtworzenie i eksplorowanie.

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker