Programming Time. Zestaw do nauki kodowania i programowania NS9200 949 zł Doskonale skomponowane pomoce pozwalające wprowadzić dzieci w świat programowania i kodowania. Głównym bohaterem jest uro - czy robot, który dzięki możliwości poruszania się w każdym kierunku doskonale współgra z matą podłogową, zawierającą 100 pól. Kloc - ki Morphun posłużą do układania sekwencji ruchów, stanowiących element drogi, którą można przetestować, używając Robota. Ich funkcjonalnośći kolorystyka wspomagają rozwój manualny i per - cepcyjno - wzrokowy dziecka, a zastosowanie pobudza pomysło - wości swobodne eksperymentowanie w celu poszukiwania prawi - dłowych rozwiązań. Do urozmaicenia zajęć i wprowadzenia treści tematycznych doskonale sprawdzą się karty pracy. Są one dobrane tematycznie do gotowych scenariuszy zajęć z programowania, wy - korzystujących zróżnicowane treści edukacyjne dla poszczególnych poziomów edukacyjnych. Kostka na karty pracy wprowadza element losowości i pobudza kreatywność. Przy nauce programowania nie może zabraknąć zestawu Programming time! W zestawie: • robot • mata podłogowa • 24 karty pracy, kostka do kart pracy
• 154 klocki Morphun • 10 scenariuszy lekcji
• instrukcja • wiek 4+
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
1. Podziel dzieci na dwie grupy. 2. Posadź dzieci wokół maty i rozdaj im zestawy klocków Morphun. 3. Ustaw Robota na polu C9 w kierunku północnym. 4. Rozłóż karty pracy na wskazanych polach.
5. Powiedz: „Za chwilę opowiem Wam pewną historię. Zadaniem każdej grupy będzie uło - żenie trasy za pomocą klocków Morphun na podstawie usłyszanej historii. Następnie wpro - wadzicie w ruch Robota w celu sprawdzenia swoich algorytmów.”
5. Przedstaw zasady: • zawsze zaczynaj od klocka START i kończ klockiem END ; • jedna strzałka oznacza przejście z jednej komórki do drugiej; • większą ilość kroków programuj wstawiając liczbę i strzałkę; • pamiętaj o obrotach i wskazaniu, w którą stronę należy wykonać dany obrót. 7. Powiedz: „Robot znalazł tajemniczy, okrągły, złoty przedmiot.” START 6
8. Powiedz: „Nie wiedział co to jest. Był bardzo zdziwiony widokiem tak dziwnego i tajem - niczego przedmiotu.” RIGHT 3 9. Powiedz: „Postanowił poszukać informacji na jego temat w Internecie.” RIGHT 5 10. Powiedz: „Dowiedział się, że jest to przyrząd nawigacyjny służący do wyznaczania kie - runków świata, wykorzystywany często przez marynarzy do wyznaczania kursu statku. Posta - nowił to sprawdzić i wybrał się w bardzo długi rejs statkiem.” LEFT 4 END 11. Powiedz: „Czas sprawdzić Wasze algorytmy, a także Waszą pamięć. Wyruszając w dro - gę z Robotem spróbuj powtórzyć usłyszaną historię.” – dzieci wprowadzają w ruch Robota zgodnie z ułożonymi przez siebie algorytmami.
Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"
Warianty
1. Stawianie różnych warunków lub ich całkowity brak. 2. Uczniowie sami wymyślają historie. 3. Znaczenia kart pracy z kostki powinny być dostosowane do wieku uczniów.
12
mata podłogowa 138 x 138 cm
robot DOC
10 scenariuszy zajęć
24 karty pracy do kostki
piankowa kostka na karty pracy
klocki do tworzenia sekwencji ruchów z komendami
nowaszkola.com
565
Made with FlippingBook Proposal Creator