GRY PLANSZOWE
Pali się. Edukacyjna gra planszowa AG7745 69 zł Pewnego ranka ktoś zadzwonił pod numer 998. Jeden ze stra - żaków odebrał zgłoszenie do pożaru. Cała ekipa wsiadła do wozu strażackiego i pojechała na niebezpieczną akcję, aby ratować mieszkańców budynku. Kto wyka - że się szybkością i taktyką? Kto uratuje najwięcej osób z płoną - cej kamienicy? Dwa warianty gry, kooperacyjny oraz rywalizacyjny. Gra uczy: podstaw kodowania, odczytywania kierunków, czyta - nia od lewej do prawej, liczenia.
Ekobohater. Gra planszowa AG6984 68 zł Zadaniem graczy jest zebranie z planszy różnego rodzaju śmieci np.: puszek, starych gazet, bute - lek, plastikowych opakowań. Wy - grywa osoba, która jako pierw - sza posegreguje i wyrzuci śmieci do pojemnika w odpowiednim ko- lorze. Gra uczy: zasad segrega - cji, myślenia strategicznego, roz - wija świadomość ekologiczną.
• dwustronna plansza o wym.: 34 x 34 cm; • 4 pionki; • drewniana kostka; • 24 żetony; • kontenery do segregacji; • instrukcja; • liczba graczy: 2-4; • wiek 3+
• plansza o wym.: 23 x 62,5 cm; • 3 pionki strażaków na drewnianej pod - stawce; • 36 kart ruchu; • 2 drewniane kostki; • 16 tafelków;
• instrukcja; • wiek: 3+
Emocje. Edukacyjna gra planszowa AG3667
Sensico. Gra edukacyjna DJ8195 69 zł Gra polega na dopasowaniu obrazka do jednego z pięciu zmysłów lub kilku jednocześnie. Koło ze strzałka wskazuje jeden ze zmysłów zilustrowany za pomocą symbolu oka, nosa, ręki, ucha i ust. Zadaniem gracza jest dopasowanie do niego odpowiedniej karty z rysunkiem przedmiotu, np. do ucha będzie pasowała karta z gitarą. Na odwrocie kart znajdują się rozwiązania w postaci syboli zmysłów dopasowanych do karty, co stanowi element samokontroli. Wygrywa gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. • 1 plansza spinner o wym.: ø 15 cm; • 34 karty z przedmiotami (wraz z rozwiązaniami na odwrocie) o wym.: 7 x 9 cm; • materiał: karton posiadający certyfikat FSC; • wiek: 4+
79 zł Złość, radość, niepokój, gniew, smutek, miłość... to one nami rzą - dzą. Czasami potrafimy je ujarz - mić, a czasami dajemy się im po - nieść. Ważne, abyśmy je poznali i umieli o nich rozmawiać. Może dzięki temu uda się kiedyś wyjść z trudnej życiowej sytuacji. • 112 kart z zadaniami o wym.: 5,7 x 8,8 cm; • 16 okrągłych tafelków o ø 6 cm; • duża puzzlowa plansza o wym.: 33 x 47,5 cm;
• drewniana kostka; • 4 pionki; • instrukcja; • materiał: karton; • liczba graczy: 2 – 4; • wiek: 7+
868
Made with FlippingBook Proposal Creator