FNH numéro 1007

H IGH-TECH

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FINANCES NEWS HEBDO

JEUDI 21 JANVIER 2021

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Jeux vidéo

◆ PubG, Fortnite, Freefire …. La liste s’allonge d’une année à l’autre, dans un monde virtuel où des gamers scotchés derrière leur écran décrochent à fond de la vraie vie. L'incurable addiction aux manettes

À fin 2020, le monde compte déjà 2,7 milliards de joueurs, dont 2,5 milliards sur mobile, 1,3 milliard sur PC et 800 mil- lions sur console. Si le risque ne concerne qu’une minorité, il est bien visible. L’Organisation mondiale de la santé (OMS) en a même fait une mala- die mentale qui «se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une prio- rité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prend le pas sur d'autres centres d'intérêt et activités quo- tidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables». À force d'être alertés par les messages relatifs à la soi-disant dangerosité des jeux vidéo, plusieurs parents se préoccupent de ces pratiques. Deux parents rencontrés au centre de gaming Versus Arena, attendant la fin de la session de leur fils, témoignent. «Pour l’heure, la consommation de Ali (leur fils : ndlr) n’est pas excessive. Mais nous avons peur qu’elle le devienne et qu’il décroche scolairement» . Et de confier : «Il lui arrive aussi parfois de passer tout le week-end devant l'ordi- nateur à jouer. Nous avons l'impression que ça le rend mou et sans initiative». Reda, 42 ans, relève que son fils «n’ar- rive pas à trouver une curiosité dans d'autres activités. Ne pas être devant son ordinateur ou console signifie pour lui désormais l’ennui. J'ai même l'im- Par K. Aourmy

Déjà 2,7 milliards de gamers dans le monde à fin 2020.

réalisée par l’Université Brigham Young, a révélé «qu'environ 90% des joueurs ne jouent pas d'une manière qui leur est nuisible ou entraîne des conséquences négatives à long terme. Cependant, il existe également une minorité de per- sonnes qui deviennent accros aux jeux vidéo. En conséquence, des problèmes mentaux, sociaux et comportementaux peuvent survenir». Il faut donc bien faire la différence entre temps de jeu abusif et dépendance. Ibrahim Laity, psychologue et gamer, précise que «souvent, les parents ne réalisent pas ce que signifient les jeux vidéo pour leurs enfants. Ce sont des jeux de stratégie et de réflexion qui améliorent la logique et le sens de l'ob- servation. Il y a donc un véritable chal- lenge. Il faut comprendre ce qui motive un enfant à passer son temps devant sa console. Il en ressort également que ces joueurs invétérés doivent consommer d’autres activités (sport, culture, art et musique) pour garder la tête sur les épaules» . ◆

pression qu’il est obligé de jouer comme si c’était un travail». De son côté, Achraf, 20 ans, partage son vécu sur l’addiction des jeux vidéo. «Lorsque j’ai acheté ma PS4, je jouais par plaisir. Au fil du temps, les choses ont changé. Je me suis replié sur moi- même. La seule chose qui m'importait était de m’asseoir devant ma console. J’ai perdu beaucoup de poids. C’était une obsession et ça parait ridicule. Aujourd’hui, je m’en suis sorti grâce à un soutien psychiatrique et thérapeu- tique pour reprendre ma vie normale». En effet, la plus longue recherche à ce jour sur la dépendance aux jeux vidéo,

Environ 90% des joueurs

ne jouent pas d'une manière

qui leur est nuisible ou entraîne des conséquences

L’Organisation mondiale de la santé, qui avait officiellement reconnu, en juin 2018, l’addiction aux jeux vidéo comme un trouble mental, s’est associée le 28 mars à l’opération #PlayApartTogether jouez ensemble, mais à distance», à travers laquelle 18 éditeurs se sont engagés à diffuser au sein de leurs jeux des messages de prévention face à la Covid-19. Jouer, c’est bon pour la santé ?

négatives à long terme.

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