360 UDEM No.4- Ecoansiedad: Nuestra Paz mental se derrite

el triple de su valor en comparación con la década pasada, según el reporte de la consultora The Com- petitive Intelligence Unit. Son números impresionantes de una industria mexicana pujante, con incrementos notables tanto en ganancias como en consumidores. ¿Lo más llamativo? Va para arriba, como lo muestra la gráfica:

México es un excelente mercado para los videojue- gos. Se estima que, actualmente, seis de cada 10 mexicanos son gamers y los últimos datos (2019) arrojan que el valor del mercado de la industria de videojuegos fue de cerca de 32 millones de pesos en 2019, con un crecimiento anual de casi 20% y

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Fuente: The Competitive Intelligence Unit

no solo le genera tanta alegría a uno mismo, sino a millones de personas). En México, actualmente, estudiar programación para videojuegos es una posibilidad real gracias al na- cimiento de licenciaturas y maestrías que han surgido en varias universidades de nuestro país, como en la UDEM, que ofrece en su portafolio educativo carreras como Licenciado en Animación y Efectos Digitales y la maestría en Arte y Diseño de Videojuegos, las cua- les le permiten a jóvenes promesas la oportunidad de aprender cómo crear y desarrollar videojuegos de principio a fin. En estas carreras se logra aprender la parte del arte, la creación de personajes, edificios y diferen- tes objetos que podemos ver en un videojuego. Se aprende también a diseñarlos, desde la creación de

Una idea común alrededor de los videojuegos es que son algo solo para niños y jóvenes. No es algo equivo- cado, pero no habla todas las verdades: al menos el 90% de la gente con menos de 20 años es, de alguna manera u otra, un gamer . Aun así, resulta sorprenden- te que dos terceras partes de la población de entre 21 y 40 años son gamers y entre la gente de más de 50 años se considera que al menos un tercio de ellos jue- ga videojuegos —principalmente en sus smartphones , de ahí la adicción de tus tías al Candy Crush. La creciente industria de los videojuegos ha gene- rado nuevas oportunidades y trabajos, y el interés por vivir de la creación de los videojuegos se ha vuelto más común (es normal querer participar en algo que

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