MERITUM 4 (67) 2022



31

Meritum 4 (67) 2022 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

ZANIM RAKIETA WYRUSZY W KOSMOS

edukacji szkolnej. Zawiera ona innowacyjne spo- soby pracy z uczniami, opiera się o zastosowanie narzędzi TIK, które motywują uczniów do działania, pokazują korzyści i zagrożenia związane z podbo- jem kosmosu. Gra koreluje z treściami scenariuszy opracowanych w projekcie, m.in. „Życie na orbicie”, „Jak zbudować bazę kosmiczną na Marsie?”. Może być także propozycją przygotowania zgrywalizowa- nych zajęć o tematyce kosmicznej w Laboratorium Przyszłości. Proponowane rozwiązanie przybliża możliwości zaangażowania przedstawicieli różnych zawodów, zarówno technicznych, jak i humani- stycznych, w pracę w dziedzinach „kosmicznych”. Materiałów dydaktycznych dotyczących tematyki kosmicznej można znaleźć wiele. Przeznaczone są one dla dzieci i młodzieży w różnym wieku. Jednak wydaje się, że materiały przygotowane w ramach projektu zaspokoją potrzeby zarówno uczniów, jak i nauczycieli. Przygotowane scenariusze zajęć kore- lują z podstawą programową szkół ponadpodsta- wowych, ale z powodzeniem mogą być wykorzy- stane również na zajęciach w szkole podstawowej. Lekcje inspirowane tymi materiałami będą również atrakcyjne dla uczniów, gdyż wykorzystują aktywi- zujące metody pracy oraz narzędzia TIK. Plan kolonizacji Marsa to wszechstronny wysi- łek, który obejmuje badanie i rozwiązywanie różno- rodnych wyzwań. „Kolonizacja Marsa – wyzwania i rozwiązania” to gra edukacyjna dla uczniów, którzy mierzą się z problemami i sytuacjami, przed którymi stoją naukowcy, eksperci i astronauci w projekcie kolonizacji Marsa. Jest przeznaczona dla uczniów szkół ponadpodstawowych, odbywa się w odpo- wiednio zaprojektowanej i wyposażonej sali, trwa 90 minut i jest prowadzona przez 1-2 moderatorów. Składa się z trzech części: wprowadzenie, ekspe- rymentowanie i podsumowanie. Podczas wprowa- dzenia uczniowie w krótkiej dyskusji z prowadzą- cym zgłaszają swoje pomysły na temat ludzkich wysiłków w celu odwiedzenia i skolonizowania Marsa. Moderatorzy wyjaśniają sposób wykonania ćwiczenia. W części dotyczącej eksperymentowa- nia uczniowie pracują w kilku grupach. Wykonują pięć różnych zadań przy pięciu stanowiskach pracy, zachowując określone limity czasowe. Głównymi

celami gry są: motywacja uczniów i kształtowanie ich pozytywnego stosunku do nauki, poinformowa- nie uczniów o podejmowanych przez ludzi wysił- kach w celu podróży na Marsa i jego kolonizacji, doskonalenie umiejętności XXI wieku (krytyczne myślenie/komunikacja i współpraca/umiejętność korzystania z informacji i technologii). Przy opra- cowywaniu gry połączono ze sobą różnorodne metody i narzędzia edukacyjne. Zastosowano ucze- nie się oparte na dociekaniu (ang. Inquiry Based Learning ), w grze występują wszystkie elementy IBL (podstawowe pytania, zaangażowanie uczniów, współdziałanie, ocena i różnorodność odpowie- dzi). Dominującą formą aktywności jest grywaliza- cja, ponieważ zadania określają cele, środowisko, w którym odbywa się aktywność, reprezentują rze- czywiste sytuacje, a uczniowie podczas całej gry są zaangażowani cyfrowo. Spełnione są również ele- menty wspólnego uczenia się, ponieważ uczniowie pracują w małych grupach, przyjmując określone role i próbując osiągnąć zaplanowane cele. Dysku- tują, dzielą się pomysłami, wyjaśnieniami i procedu- rami. Zadania dotyczą przygotowania misji, ciągłej komunikacji i transmisji danych, wyboru miejsca budowy kolonii na Marsie oraz skutecznego reago- wania na sytuacje krytyczne. Podczas wykonywa- nia zadań uczniowie muszą podejmować decyzje i proponować rozwiązania. Powodzenie misji międzyplanetarnej zależy w dużej mierze od jej załogi. W jednym z zadań uczniowie ćwiczą umiejętności krytycznego myśle- nia i współpracy w celu wyselekcjonowania załogi pierwszej misji na Marsa. Spośród 17 tys. wnio- sków, które były rozpatrywane w początkowej fazie postępowania, tylko piętnastu kandydatów dotarło do ostatniego etapu. Ich profile są krótko opisane na piętnastu wydrukowanych kartach. Grupa musi zapoznać się z kartami profilowymi i wybrać pięciu astronautów, którzy będą na pokładzie. Pod koniec zadania każda grupa, zgodnie z priorytetami i prefe- rencjami jej członków, wybiera własną 5-osobową załogę, pamiętając przy tym, że każda załogowa misja kosmiczna ma inne wymagania dotyczące składu załogi.

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker