Escape Game "Festival in Gefahr" - Deutsch-Griechisch

Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen

Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen

Ένα παιχνίδι απόδρασης για διεθνείς συναντήσεις νέων

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I mpressum

Herausgeber der deutsch-griechischen Sprachversion: Deutsch-Griechisches Jugendwerk Anagenniseos 10, 54627 Thessaloniki

Verantwortlich : Maria Nastou, Gerasimos Bekas Bearbeitung der deutsch-griechischen Sprachversion: Kiriaki Gymnopoulou, Panagiota Zampitha Übersetzung: Pelagia Tsinari Stand: September 2025

Das Escape Game „Festival in Gefahr” ist ein Kooperationsprojekt von:

IJAB – Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V., www.ijab.de

Stiftung Deutsch-Russischer Jugendaustausch gGmbH, www.stiftung-drja.de

Tandem – Koordinierungszentrum Deutsch-Tschechischer Jugendaustausch, www.tandem-org.eu

Unter Mitwirkung von:

Deutsch-Französisches Jugendwerk, www.dfjw.org

Deutsch-Polnisches Jugendwerk, www.dpjw.org

Redaktion : Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Stiftung DRJA), Bettina Wissing (IJAB) Projektteam : Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová, Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider-Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing Grafik und Layout : Oksana Pilling Illustrationen : Midjourney (S. 60, 65, 66, 67, 68).

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Εκδοτικά στοιχεία:

Υπεύθυνος οργανισμός για την ελληνογερμανική έκδοση: Ελληνογερμανικό Ίδρυμα Νεολαίας Αναγεννήσεως 10, 54627 Θεσσαλονίκη

Υπεύθυνοι : Μαρία Νάστου, Γεράσιμος Μπέκας Επεξεργασία της ελληνογερμανικής έκδοσης: Κυριακή Γυμνοπούλου, Παναγιώτα Ζαμπίθα Μετάφραση: Πελαγία Τσινάρη Τελευταία ενημέρωση: Σεπτέμβριος 2025

Το παιχνίδι απόδρασης «Το Φεστιβάλ κινδυνεύει» είναι ένα έργο συνεργασίας των:

IJAB – Ειδική Υπηρεσία Διεθνών Δραστηριοτήτων για τη Νεολαία της Ομοσπονδιακής Δημοκρατίας της Γερμανίας, www.ijab.de

Ίδρυμα Ρωσογερμανικών Ανταλλαγών Νέων, www.stiftung-drja.de

Tandem –Κέντρο Συντονισμού Γερμανοτσεχικών Ανταλλαγών Νέων, www.tandem-org.eu

Σε συνεργασίαμε:

Γαλλογερμανικό Ιδρύμα Νεολαίας, www.dfjw.org

Πολωνικογερμανικό Ιδρύμα Νεολαίας, www.dpjw.org

Σύνταξη : Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Stiftung DRJA), Bettina Wissing (IJAB) Ομάδα έργου : Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová, Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider-Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing

Εικονογραφήσεις και σελιδοποίηση : Oksana Pilling Εικονογραφήσεις : Midjourney (S. 60, 65, 66, 67, 68)

Με την οικονομική υποστήριξη του:

Στα πλαίσια του:

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Sprachanimation macht die Ziele einer Jugendbegegnung erlebbar. Gemeinsam entdecken wir Sprache, Kultur und neue Perspektiven –ganz ohne Lehrbuch. Sprachanimation zeigt: Verständigung beginnt mit einem Lächeln – und einem guten Spiel!

Wir danken allen Mitwirkenden für die großartige Zusammenarbeit!

Η γλωσσική εμψύχωση φέρνει τους νέους ένα βήμα πιο κοντά στους στόχους που έχουν θέσει οι ίδιοι για τη συνεργασία τους. Μαζί ανακαλύπτουν τη γλώσσα, τον πολιτισμο και τον τρόπο σκέψης του άλλου – χωρίς βιβλία και εγχειρίδια. Η γλωσσική εμψύχωση δείχνει οτι η αμοιβαία κατανόηση ξεκινά με ένα χαμόγελο και - γιατί όχι; - με ένα καλό παιχνίδι!

Ευχαριστούμε όλους τους συμμετέχοντες για την εξαιρετική συνεργασία!

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

7 8 8 8 8 9 9

Einführende Informationen

Zielsetzung

Zielgruppen und Gruppengröße

Pädagogische Rahmung

Zeitpunkt und Zeitbedarf

Raumgestaltung

Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen

9

Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung

10

Spielablauf

11

Spielvorbereitung

11 12 13 13

Vorschlag für die Anordnung der Materialien

Spielbeginn

Start in das Escape Game

Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel

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Weitere Sprachversionen

14

Anleitung der Rätsel

14 - 24

Rätsel 1 Rätsel 2 Rätsel 3 Rätsel 4 Rätsel 5 Rätsel 6 Rätsel 7 Rätsel 8

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Rätsel 9

Schlussrätsel

ANLEITUNG IN FRANZÖSISCHER SPRACHE

25 - 42 44 - 76

Material

Περιεχόμενα

ΟΔΗΓΙΕΣ ΣΤΑ ΓΕΡΜΑΝΙΚΑ

7 - 24

Εισαγωγή

25

Βασικές πληροφορίες

26

Προσδιορισμός στόχων

26

Ομάδες-στόχος και αριθμός ατόμων ομάδας

26 26 27

Παιδαγωγική πλαισίωση

Χρονική στιγμή διεξαγωγής και απαιτούμενος χρόνος

Διαμόρφωση χώρου

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Επιπλέον υλικά που πρέπει να προμηθευτείτε

28

Περίληψη της υπόθεσης για τον Συντονιστή Παιχνιδιού

28 29

Η ροή του παιχνιδιού

Προετοιμασία παιχνιδιού

29

Προτεινόμενη διάταξη των υλικών στον χώρο

30 31

Εισαγωγή στο παιχνίδι

Έναρξη του Escape Game

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Ερεθίσματα για αναστοχασμό μετά το παιχνίδι

32 32

Εκδόσεις σε άλλους συνδυασμούς γλωσσών

Οδηγίες για τους γρίφους

32 - 42

Γρίφος1 Γρίφος2 Γρίφος3 Γρίφος4 Γρίφος5 Γρίφος6 Γρίφος7 Γρίφος8 Γρίφος9

33 34 35 36 37 38 39 40 41

Τελικός γρίφος

42

Υλικά

44 - 76

Einleitung

Herzlich willkommen zum Escape Game „Festival in Gefahr“, das speziell für internationale Jugendbegegnungen entwickelt wurde! In einer spannenden und dynamischen Atmosphäre haben wir ein Spiel kreiert, das nicht nur den Teamgeist stärkt, sondern auch die Bedeutung von Sprachkenntnissen und gegenseitiger Unterstützung hervorhebt, um gemeinsam ans Ziel zu kommen. Das Projekt ist das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit im Bereich der Sprachanimation zwischen den Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit: IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit e.V., Stiftung Deutsch-Russischer Jugendaustausch und Tandem - Koordinierungszentrum Deutsch-Tschechischer Jugendaustausch, mit Unterstützung des Deutsch-Französischen Jugendwerks und des Deutsch-Polnischen Jugendwerks. Das Deutsch- Griechische Jugendwerk beteiligte sich an der Zusammenarbeit, um eine weitere Sprachversion des Escape Games zu entwickeln. Handlungsort des Spiels ist ein Musikfestival, bei dem innerhalb einer Stunde geklärt werden muss, ob das Festival fortgeführt werden kann oder aus Sicherheitsgründen abgesagt werden muss. Da Musik über alle Sprachen hinweg ein verbindendes Element ist, kann das Escape Game sehr gut in jede Begegnung eingebaut werden, z. B. als Ausgangspunkt für eine kleine Party im Anschluss oder um mit Jugendlichen gemeinsam eine Playlist der Lieblingssongs zu erstellen, die die Begegnung begleiten werden. Zusätzlich dreht sich die Geschichte des Spiels um Eifersucht und Missgunst und bietet damit nach dem Spiel die Gelegenheit, mit den Jugendlichen über den konstruktiven Umgang mit solchen Gefühlen zu sprechen. In der Anleitung finden sich Anregungen zur Reflexion des Spiels. Das Escape Game lässt sich leicht vorbereiten und überallhin mitnehmen: Die meisten Materialien können einfach ausgedruckt werden und nur wenige zusätzliche Gegenstände, wie eine kleine Kiste mit Zahlenschloss, müssen noch besorgt werden. Natürlich können Sie das Setting zusätzlich mit eigenen Requisiten wie Kleidungsstücken oder anderen Dingen aus einer Künstlergarderobe anreichern, um für eine passende Stimmung und das richtige Feeling zu sorgen. Damit Sie Ihre Gruppe beim Rätseln mit kleinen Hinweisen unterstützen können, wenn gerade eine notwendige Inspiration zur Lösung fehlt, haben wir eine ausführliche Anleitung zu allen Rätseln zusammengestellt. Wir empfehlen, sich vor der Durchführung des Escape Games bestens damit vertraut zu machen. Erprobt wurde das Spiel mit Jugendlichen ab 13 Jahren in binationalen Gruppen von 6 - 10 Personen. Bei größeren Gruppen empfehlen wir, die Gruppe zu teilen und mehrere Durchläufe zu spielen. Wir wünschen Ihnen und Ihrer Gruppe viel Spaß und Erfolg bei der gemeinsamen Lösung der Rätsel und hoffen, dass die Jugendlichen durch das Spiel näher zusammenwachsen und neue Freundschaften knüpfen können.

Lasst die Musik beginnen und das Abenteuer starten!

Das Escape Game - Team

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Einführende Informationen:

8 1 Sprachanimation ist eine non-formale Methode, um bei internationalen Begegnungen sprachliche Hemmungen abzubauen und die Kommunikation zwischen den Teilnehmenden zu fördern. Entwickelt in den 1990er Jahren vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, wurde sie in der Zwischenzeit von zahlreichen Organisationen im Arbeitsfeld Internationale Jugendarbeit an ihre Kontexte angepasst. Seit vielen Jahren kooperieren die Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit zur Sprachanimation, um sich über die Weiterentwicklungen in den jeweiligen Organisationen zu informieren und sich gemeinsam fortzubilden. Über Sprachanimation in ihren jeweiligen Kontexten können Sie sich bei ConAct-Koordinierungszentrum Deutsch-Israelischer Jugendaustausch, Deutsch-Französisches Jugendwerk, Deutsch-Polnisches Jugendwerk, Deutsch-Griechisches Jugendwerk, IJAB-Fachstelle für Internationale Jugendarbeit, Stiftung Deutsch-Russischer Jugendaustausch und Tandem-Koordinierungszentrum Deutsch-Tschechischer Jugendaustausch informieren. Pädagogische Rahmung Die Spielleitung macht sich im Vorfeld gut mit dem Escape Game und den einzelnen Rätseln mit ihren Lösungen vertraut. Es ist wichtig, dass die Spielleitung während des Escape Games mit der spielenden Gruppe im Raum ist, die Teilnehmenden beobachtet und - je nach Bedarf - Hinweise gibt. In den ersten ca. 15 Minuten ist es gut, die Teilnehmenden alleine rätseln zu lassen und nur zu beobachten. Je nach Fortschritt mit den ersten Rätseln kann man anschließend entscheiden, die Teilnehmenden weiter alleine lösen zu lassen oder - wenn sie noch kein Rätsel geschafft haben - erste Tipps zu geben. Ziel ist es, den Teilnehmenden so wenig wie möglich, aber auch so viel wie nötig Tipps zu geben, damit sie das Escape Game nach Ablauf einer Stunde gelöst haben können. Wenn man als Spielleitung das Escape Game selbst gut verinnerlicht und auch alle Rätsel einmal selbst gelöst hat, ist es bei aufmerksamer Beobachtung der Gruppe möglich, die Tipps passend zu dosieren. Zielsetzung Ausgangspunkt der Projektgruppe, die das Escape Game entwickelt hat, ist die gemeinsame Beschäftigung mit der Methode der Sprachanimation 1 . Vor diesem gemeinsamen Hintergrund stehen beim Escape Game „Festival in Gefahr“ folgende Ziele im Mittelpunkt, die auch Ziele von Sprachanimation sind: Kommunikationsanlässe zwischen den Teilnehmenden schaffen, einen spielerischen Kontakt mit der Partnersprache initiieren, Neugierde wecken und die Gruppendynamik zwischen den Teilnehmenden fördern. Darüber hinaus können für jede Leitung einer Jugendbegegnung weitere Ziele eine Rolle spielen. Entsprechend kann ein Fokus bei der abschließenden Reflexion des Escape Games auf die festgelegten Ziele erfolgen. Zielgruppen und Gruppengröße Das Escape Game wurde für den Einsatz in binationalen Begegnungen konzipiert und mit binationalen Gruppen Jugendlicher und junger Erwachsener ab 13 Jahren erprobt. Unterschiedliche Voraussetzungen je nach Alter, Sprachkenntnissen und Vorerfahrungen der Teilnehmenden können durch unterstützende Hinweise und Tipps der Spielleitung ausgeglichen werden. Unserer Erfahrung nach ist eine Gruppengröße von 6 bis maximal 10 Personen sinnvoll. In der Regel sind die Gruppen bei Jugendbegegnungen größer. Daher sollte das Escape Game entsprechend in mehreren Kleingruppen hintereinander oder parallel (falls ausreichend pädagogische Begleitung zur Verfügung steht) gespielt werden.

Die Teilnehmenden stehen beim Escape Game unter einem Zeitdruck und die Lösung des Spiels kann gruppendynamische Prozesse in Gang setzen. Auch diese sollte die Spielleitung im Blick behalten und gegebenenfalls in einer anschließenden Reflexion mit der Gruppe besprechen. Eventuell kann es auch bereits während der Durchführung des Escape Games sinnvoll sein, die Teilnehmenden zu mehr Zusammenarbeit untereinander anzuregen, falls sie zu stark vereinzelt agieren. Zeitpunkt und Zeitbedarf Wir empfehlen, das Escape Game während einer Begegnung zu einem Zeitpunkt zu spielen, zu dem die Teilnehmenden sich bereits ein wenig kennengelernt haben. Da es wichtig ist, zur Lösung der Rätsel mit den Teilnehmenden zusammenzuarbeiten, die die Partnersprache sprechen, ist ein gewisses Maß an Vertrautheit miteinander hilfreich. 1h Für die Vorbereitung sollte eine gute Stunde eingeplant werden, um alle Materialien für einen Spieldurchlauf auszudrucken, zurecht zu schneiden und zu kleben. Hinzu kommt der Zeitaufwand, um Requisiten und gegebenenfalls eine Playlist zusammenzustellen. Außerdem ist im Vorfeld genug Zeit einzuplanen, um sich in das Spiel und in alle Rätsel einzulesen. Für die Einführung der Teilnehmenden in das Escape Game in beiden Sprachen sollten fünf Minuten eingeplant werden. Anschließend haben die Teilnehmenden eine Stunde Zeit, das Escape Game zu lösen. Je nach Zielsetzung und dem entsprechendem Reflexionsbedarf sollte der Zeitbedarf für die abschließende Reflexion eingeplant werden. Raumgestaltung Benötigt wird ein Raum mit ein paar Tischen, Stühlen, der Möglichkeit etwas an die Wände zu hängen und etwas zu verstecken, einem Mülleimer, evtl. ergänzende Requisiten zur Gestaltung der Atmosphäre und zum Verstecken der Kiste (z.B. Kleidungsstücke, Tasche). • Sollte es in dem Raum viel Material geben, das nicht zum Spiel gehört, ist es sinnvoll, dieses in einem Bereich des Raumes zu sammeln und deutlich zu kennzeichnen, dass es nicht zum Escape Game gehört (evtl. mit einem Band oder einer Schnur abtrennen). • Nach Möglichkeit sollten die Teilnehmenden keine eigenen Taschen und Jacken mit in den Raum bringen. • Sinnvoll ist wenigstens ein leerer Tisch mit genügend Platz, um die Ergebnisse gemeinsam sichten zu können. • Die Spielleitung sollte sich merken, wo sie welche Hinweise versteckt hat.

Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen:

Das Escape Game wurde so gestaltet, dass der Großteil der benötigten Materialien einfach farbig ausgedruckt und somit leicht in jede Begegnungssituation transportiert werden kann. Zusätzlich zu den Ausdrucken werden diese Materialien benötigt:

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• Eine kleine Kiste, die mit einem Zahlenschloss verschlossen werden kann. • Ein Zahlenschloss mit 3 Zahlen (programmiert auf 4-3-1).

• Eine Erdnuss (eine echte Erdnuss oder - wegen möglicher Allergien von Teilnehmenden - besser z. B. ein Radiergummi in Erdnussform; bei Bedarf kann das Erdnussbild im Materialteil S. 56 genutzt werden). • Eine Tasche (oder ein anderes Versteck), in der die Kiste versteckt werden kann. • Ggf. Requisiten für eine Künstlergarderobe (z.B. Kleidungsstücke, Handtuch, Pappbecher). • Ggf. ein Müllbeutel, um diesen in einen im Raum befindlichen Mülleimer zu legen und den zerschnittenen Brief (S. 50) hineinzulegen. So müssen die Teilnehmenden die Papierschnipsel nicht zwischen Müllstücken heraussuchen. • Schere, Klebestift, Malerkrepp oder Tesafilm, um einige Materialien aufzuhängen. • Evtl. ein Smartphone zum Auslesen der QR-Codes (falls die Teilnehmenden keins zur Verfügung haben) und Internetverbindung im Raum. • Evtl. Absperrband oder -schnur • Block, Stifte (damit die Teilnehmenden Ergebnisse notieren und die Rätsel lösen können)

Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung:

Alex Dramski ist der Star des Festivals „YOLO Sommer Musik & Chill“. Während der Bandprobe bricht sie zusammen. Es ist nicht klar, was Alex‘ gesundheitliches Problem ist und ob weitere Teilnehmende am Festival gefährdet sind. Daher muss innerhalb einer Stunde herausgefunden werden, was zu ihrem Zusammenbruch geführt hat. Andernfalls muss das Festival abgesagt werden. Simon Gitarello, ein anderer Musiker, hat ein Lied für Andrea Cello - seine Freundin - geschrieben, das er aber nie aufgeführt hat. Dieses Lied hat Alex Dramski ihm gestohlen und gibt es nun als ihres aus. Beim Festival will sie das Lied zum ersten Mal auf die Bühne bringen. Andrea Cello möchte unbedingt verhindern, dass ihrem Freund Simon Gitarello dieses Unrecht geschieht. Passenderweise suchte Alex Dramski eine neue Assistentin. Andrea Cello hat die Stelle als Assistentin bekommen und ist damit ganz nah dran an Alex Dramski. So weiß sie von ihren Allergien und kann einen Plan schmieden, um Alex daran zu hindern, Simons Stück auf die Bühne zu bringen. Andrea mischt Alex Erdnusspulver in den Schokomilchshake, so dass Alex Dramski einen allergischen Schock erleidet.

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Spielablauf

Spielvorbereitung Alle Seiten des Materialteils (S. 44 - 76) farbig und einseitig ausdrucken. Dann folgende Materialien zurecht schneiden (am besten so, dass die Schnittlinien anschließend nicht mehr zu erkennen sind):

S. 47: Die Seite zwischen dem Morse-Code und der Tonleiter durchschneiden

S. 50: Den Brief in mehrere (z. B. fünf) Stücke schneiden

S. 54: Den Zettel an der gestrichelten Linie durchschneiden:

S. 58: den Festivalflyer entlang der Querlinie falten, zusammenkleben und die weißen Ränder abschneiden.

S. 55 + 56: Die Eintrittskarten einzeln ausschneiden

S. 56: Den QR-Code mit der pinkfarbigen Rahmung ausschneiden (wird in die Kiste gelegt). Die Erdnuss bei Bedarf ausschneiden, falls keine andere Erdnuss verwendet wird (wird in die Kiste gelegt). Den Notizzettel ausschneiden (wird unter die Kiste geklebt).

S. 61 - 64: diese vier Seiten zu einem großen Festivalplan zusammenkleben. Dafür die überlappenden weißen Ränder abschneiden.

S. 59: QR-Code um den farbigen Rahmen herum ausschneiden (wird auf die Rückseite der Band- Liste geklebt). Quadrat mit Buchstaben des Alphabets und Zahlen

S. 69 - 76: Jede Seite längs entlang der Linie falten und beide Hälften zusammenkleben. Anschließend die einzelnen Karten entlang der Querlinien auseinander schneiden. Dadurch entstehen 32 Karten mit einer blau unterlegten Vorderseite und einer mit grünen und gelben Flecken unterlegten Rückseite. Falls die Möglichkeit besteht, können diese Karten laminiert werden, damit sie bei häufiger Verwendung und häufigem Festkleben nicht kaputt gehen.

um den farbigen Rahmen herum ausschneiden.

Ausgerissene Seite aus der Musikenzyklopädie zu „Off-beat“ bitte ausschneiden.

X 32

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Vorschlag für die Anordnung der Materialien im Raum • Großer Festivalplan (S. 61 - 64) an eine Pinnwand (oder Wand) hängen.

• Daneben die Band-Liste hängen (QR-Code mit farbigem quadratischem Rand auf die Rückseite kleben, idealerweise auf der Rückseite unten, damit er beim Hochheben der Band- Liste leicht entdeckt werden kann). • Zeitplan des 2. Festivaltages auf die andere Seite des Festivalplans an die Wand hängen. • Den in Stücke zerschnittenen Brief in einen Papierkorb (mit zusätzlichem Müllbeutel) legen. • Zur Dekoration die Bandposter an den Wänden aufhängen. • Die 32 Lösungskarten in kleinen Päckchen (z. B. jeweils vier zusammen) an verschiedenen Orten im Raum verstecken, z. B. unter Stühlen, unter Tischen, in Schubladen, hinter der Heizung oder einem Vorhang. Dazu können sie mit Kreppband festgeklebt werden. • Die vier Eintrittskarten verstecken. • Alle übrigen Zettel im Raum verteilt hinlegen, z. B. auf Tische. • QR-Code (pinkfarbige Umrandung) und Erdnuss in die Kiste legen. Unter die Kiste das Post-it kleben, auf dem „von groß nach klein“ in der zweiten Sprache steht. Die mit Zahlenschloss verschlossene Kiste im Raum verstecken (z. B. in einer Tasche). Es ist hilfreich, wenn die Kiste so gut versteckt ist, dass sie erst zu einem späteren Zeitpunkt gefunden wird. • Weitere Requisiten nach Bedarf im Raum verteilen. • Ggf. Lautsprecherbox und Playlist mit Songs in beiden Sprachen, um für die Atmosphäre Musikuntermalung im Hintergrund abzuspielen. • Sollten einzelne Bereiche des Raums „Tabu“ sein, können sie mit Absperrband, Schnur oder selbst gemalten Stopp-Schildern gekennzeichnet werden. Den Teilnehmenden muss dann zu Beginn erklärt werden, dass diese Bereiche nicht Teil des Escape Games sind.

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Spielbeginn Die Spielleitung kann den Teilnehmenden in beiden beteiligten Sprachen eine kurze Einführung in das Escape Game geben. Es kann sinnvoll sein, diese Einführung noch vor Betreten des Escape Raums zu geben. Vorschlag für die Einführung: • Wer von euch hat schon mal ein Escape Game gespielt und kennt das Spielprinzip? • Ich werde euch gleich in die Geschichte einführen. In der Geschichte gibt es ein Problem, das in einer vorgegebenen Zeit gelöst werden muss. • Im Raum sind verschiedene Rätsel verteilt, die gelöst werden müssen und aus denen am Ende eine Lösung für das Problem der Geschichte zu finden ist. Hinweise sind im gesamten Raum versteckt. Ihr dürft alles genau untersuchen (außer: hier besteht die Möglichkeit, einzelne Bereiche, wie z.B. Die Fensterbank, einen Schrank etc. auszuschließen ). Sammelt die Hinweise, löst die Rätsel und findet gemeinsam die Lösung für das Problem. • Die Hinweise sind in verschiedenen Sprachen vorhanden. Es ist also sinnvoll, zusammen zu arbeiten, um die Rätsel zu lösen. • Gibt es noch Fragen?

Start in das Escape Game

Die Spielleitung liest den Brief der „Free together Musik GmbH“ in beiden Sprachen vor (S. 44 und 45 der Materialsammlung). Die Gruppe wird in den Escape Raum (VIP-Bereich von Alex) geführt. Der vorgelesene Brief kann zusätzlich in den Escape Raum gelegt werden, falls die Teilnehmenden ihn noch einmal lesen möchten.

Die Spielleitung verbleibt im Escape Raum und beobachtet die Gruppe. Bei Bedarf gibt sie Hinweise (in beiden Sprachen). Zwischendurch erinnert sie die Gruppe daran, wie viel Zeit noch bleibt. Hinweis: Es wurde die Erfahrung gemacht, dass einige Menschen in der Lage sind, ein Zahlenschloss zu öffnen, ohne dass sie die Lösungszahl kennen. Wenn die Spielleitung merkt, dass die Teilnehmenden eine entsprechende Technik anwenden möchten, kann sie sie bitten, das Schloss nur mit dem richtigen Zahlencode zu öffnen. Wenn die Auflösung gefunden wurde, bedankt sich die Spielleitung als Vertretung der Security dafür, dass die freiwilligen Festivalhelfer*innen so gut unterstützt haben und das Festival nun, wie geplant, stattfinden kann.

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Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel • Wie ist es euch gelungen, die Rätsel in den verschiedenen Sprachen zu lösen? Welche Strategien habt ihr entwickelt, um euch sprachlich zu helfen und zu verständigen? • Wie hat die Zusammenarbeit in der Gruppe funktioniert? Wie seid ihr vorgegangen? Habt ihr euch gut aufgeteilt auf die verschiedenen Rätsel? Haben alle mitbekommen, welche Rätsel bereits gelöst wurden, welche Hinweise gefunden wurden? Gab es unterschiedliche Rollen in der Gruppe? • Welche Rätsel waren für euch besonders schwierig zu lösen? Woran könnte das gelegen haben? Wie hättet ihr besser vorgehen können? • Falls es zu Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe gekommen ist: wodurch ist der Streit entstanden? Wie hättet ihr anders mit der Situation umgehen können? • Je nach Zielsetzung, die die Spielleitung sich zusätzlich gesetzt hat, können weitere Auswertungsfragen besprochen werden. • Bei Bedarf könnte die Gruppe am Ende gemeinsam noch einmal alle Rätsel durchgehen, damit alle mitbekommen, welche Rätsel es gab und wie sie gelöst werden konnten.

Weitere Sprachversionen

Das Escape Game „Festival in Gefahr“ besteht derzeit in den Sprachversionen Deutsch- Französisch, Deutsch-Griechisch, Deutsch-Polnisch, Deutsch-Russisch und Deutsch-Tschechisch. Wenn Sie an einer dieser Sprachversionen interessiert sind oder Sie für Ihre Jugendbegegnung eine Übertragung in eine weitere Sprache vornehmen wollen, wenden Sie sich bitte an die Kontaktadresse von IJAB im Impressum. Anleitung der Rätsel

Rätsel 1 - Lied „Sonnenblume“ Rätsel 2 - Lied „Feel the energy“ Rätsel 3 - Brief mit codierter Unterschrift Rätsel 4 - Foodtruck Rätsel 5 - 2. Festival-Tag Rätsel 6 - Tickets Musikfestival Rätsel 7 - Dachs Rätsel 8 - Audio-Aufnahmen Rätsel 9 - Ukulele Schlussrätsel

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Benötigte Materialien:

Rätsel 1

Lied „Sonnenblume“

Beschreibung:

Die Noten des Liedes sind im Morse-Code geschrieben (in lateinischen Buchstaben). Eine Viertel Note (kurz) entspricht dem Punkt im Morse ABC. Eine Halbe Note (lang) entspricht dem Strich im Morse ABC. Die Pausen markieren den Beginn eines neuen Buchstaben.

S.46

S.47

Mögliche Hinweise:

Es kann sein, dass die Teilnehmenden den Taktstrich als Ende eines Wortes interpretieren anstelle des Pausenzeichens. Als Hinweis kann danach gefragt werden, was bei einer Pause passiert und was sie bedeuten könnte. Falls die Verbindung zum Morse-Alphabet nicht gezogen wurde: Auf dem Liedblatt steht der Hinweis „kurz – lang“. Mit welchem weiteren Hinweis könnte das zusammenhängen?

S.48

Ergebnis:

Gelb - kitrino

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Benötigte Materialien:

Rätsel 2

Lied „Feel the energy“

Beschreibung:

Die Noten des Liedes wurden beschriftet. Es gibt vier Noten, die eine falsche Beschriftung haben. Diese vier Noten müssen nun nur in der Reihenfolge, wie sie auch im Lied vorkommen gelesen werden. Daraus ergibt sich das Wort C-A-F-E. Die falschen Noten befinden sich in der ersten Zeile im 3. und im 8. Takt sowie in der zweiten Zeile im 1. und im 4. Takt.

S.49

S.47

Mögliche Hinweise:

Welche Noten sind nicht richtig beschriftet? Sucht diese heraus. Gibt es irgendwo im Raum eine Hilfestellung, um die Noten zu lesen?

Ergebnis:

CAFE

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Benötigte Materialien:

Rätsel 3

Brief mit codierter Unterschrift

Beschreibung:

Unterhalb des Briefs befindet sich ein Bilderrätsel. Oberhalb jedes Bildes befindet sich ein Farbencode, der angibt, in welcher Sprache das Wort auf dem Bild gesucht wird. Je nach Zahlen und Buchstabenangaben unter dem jeweiligen Bild, müssen einige Buchstaben von dem abgebildeten Wort für das Lösungswort herausgefiltert werden. Daraus ergibt sich der Name: Si-mon Gi-ta-re-llo bzw. Σi-mon Gi-τα- ρε- llo Σ π ί τι Mon d gi raffe Tα ξί κα ρέ κλαVo ll eyball (oder Ba ll ) + O

Mögliche Hinweise:

Bei Bedarf die Funktionsweise von Rebus- Bilderrätseln erläutern (im Bild dargestelltes Wort, Zahlen stehen für die Buchstaben, die verwendet oder gestrichen werden müssen).

Ergebnis:

Simon Gitarello

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Benötigte Materialien:

Rätsel 4

Foodtruck

Beschreibung:

Anhand der Lebensmittelunverträglichkeiten und Essensvorlieben von Alex kann folgendes Menü zusammengestellt werden: Maiskolben, Käsespätzle, Schokomilch-Shake, Cola. Die Preise dieser Auswahl ergeben in der Summe 25 €.

S.53

S.51

Mögliche Hinweise:

Was isst Alex Dramski gerne? Wo könnt ihr diese Information finden?

S.52

Die klassische Bruschetta ist ein italienisches Brot mit Tomaten und Zwiebeln.

Ergebnis:

25

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Benötigte Materialien:

Rätsel 5

2. Festival-Tag

Beschreibung:

Auf der Notiz zum Ablauf des 2. Festivaltags sind die einzelnen Stationen beschrieben. Die benötigten Orte sind fett markiert. Auf dem Plan zu markieren sind die Orte: Infopoint Pre s seberei ch , W l a n-Hotspot, Foodt r ucks und Tan z fläche. In jedem dieser Orte sind auf dem Festivalplan manche Buchstaben fett markiert und etwas größer gedruckt. Gemäß dem Hinweis auf der Notiz an Andrea „von Süd nach Nord“ müssen nun diese fett markierten Buchstaben von Süden nach Norden sortiert werden. Daraus ergibt sich das Wort: schwarz.

S.54

Mögliche Hinweise:

Schaut euch die benannten Stationen des 2. Festivaltags genau auf dem Plan an. Was fällt euch auf? Achtet auf alle Hinweise (von Süd nach Nord)

S.61 - 64

Ergebnis:

Schwarz

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Benötigte Materialien:

Rätsel 6

Tickets Musikfestival

Beschreibung:

Vergleicht man die vier Tickets vom Musikfestival, fällt auf, dass das Feld bei „Sitzplätze Bereich“ in der obersten Zeile mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben gefüllt ist. Außerdem besitzt jedes Ticket eine andere Farbe. Diese Farben tauchen auch im Wort „YOLO“ auf der Band-Liste sowie in den Überschriften der Speisekarte auf. Legt man die Tickets nun in der entsprechenden Reihenfolge also Rot-Grün-Gelb- Blau, so ergibt sich aus den Buchstaben der Sitzplatzfelder das Wort „Herz“.

S.55 - 56

S.57

Mögliche Hinweise:

Vergleicht die Karten, was fällt euch auf?

S.52

Ergebnis:

Herz (καρδιά)

20

Benötigte Materialien:

Rätsel 7

Dachs

Beschreibung:

Auf dem Festivalplan befindet sich unten links ein Kasten mit unterschiedlichen Symbolanordnungen. Die gleichen Symbole sind auf dem quadratischen Flyer abgebildet, der im Raum ausgelegt wurde. Anhand des Symbolbezugs wird klar, dass Festivalplan und Flyer zusammengehören. Auf dem Flyer ist ein Text mit versteckten Tipps zu finden, die kursiv und fett hinterlegt sind und den Hinweis enthalten, dass etwas gefaltet werden muss. Außerdem gibt es den Hinweis, dass eine Uhrzeit gesucht wird. Der Flyer wird entsprechend der Symbolanordnung auf dem Festivalplan gefaltet: Dreieck auf Quadrat, Ausrufungszeichen auf Kreuz, Note auf Wellen, Stern auf Pfeil. Die finale Faltfigur ergibt das Tier Dachs, das im Festivalplan zwischen den Foodtrucks abgebildet ist. Jeder auf der Karte eingezeichnete Ort ist mit Zeitangaben versehen. Neben dem Dachs steht die Uhrzeit 15:30 Uhr, die die gesuchte Zeit ergibt.

S.61 - 64

S.58

Ergebnis:

15:30

Mögliche Hinweise:

Lest die Texte sorgfältig. Welche Hinweise findet ihr im Text (fettgedruckte farbige Schrift im Festivalplan bzw. fettgedruckte kursive Schrift im Flyer)? Wenn ihr euch die Farben des Flyers anschaut, mit welchem anderen Hinweis könnte das zusammenpassen (Antwort: die gleichen Farben finden sich im Festivalplan wieder).

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Benötigte Materialien:

Rätsel 8

Audio-Aufnahmen

Beschreibung:

Auf die Rückseite der Band-Liste wird der QR-Code geklebt. Dieser führt zu einem Link, hinter dem sich vier Audioaufnahmen befinden, je zwei in beiden Sprachen. Im Raum befindet sich außerdem das lateinische Alphabet mit durchnummerierten Buchstaben, das durch die farbliche Gestaltung dem QR-Code zugeordnet werden kann. Die Fragen der Audioaufnahmen können mit Hilfe der Band-Liste beantwortet werden. Wie viele Tage dauert das Festival? - 2 Πόσα συγκροτήματα ή καλλιτέχνες θα εμφανιστούν στο φεστιβάλ; (Wie viele Bands treten beim Festival auf? ) - 12 Welche Ziffer kommt am häufigsten in der Band-Liste vor? -1 Τι ώρα θα παίξει το τελευταίο συγκρότημα; (Um wie viel Uhr spielt die letzte Band?) - 21

S.59

S.57

Smartphone !

Die zugehörigen Buchstaben der Zahlen 2 - 12 - 1 - 21 ergeben die Buchstaben B -L -A -U.

Mögliche Hinweise:

Wenn ihr weitere Hinweise sucht, dürft ihr euch alles im Raum genau von allen Seiten anschauen (oder: auch Zettel abhängen, wenn es euch hilft). Sucht einen Hinweis, der von der graphischen Gestaltung her zu dem QR-Code passt. Eventuell einen Hinweis zu Ziffer geben, falls die Teilnehmenden nach einer zweistelligen Zahl statt einer Ziffer suchen: Ziffer ist ein einzelnes Zeichen zur Darstellung einer Zahl. Eine Ziffer ist einstellig, eine Zahl kann einstellig oder mehrstellig sein. Wenn die Teilnehmenden gewohnt sind, die Uhrzeit 21 Uhr als 9 Uhr zu lesen, kann der entsprechende Hinweis helfen, wie Uhrzeiten noch genannt werden können.

Ergebnis:

Blau

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Benötigte Materialien:

Rätsel 9

Ukulele

Beschreibung:

Beim Off-beat wird die zweite und vierte Zeit betont. Entsprechend muss aus der Buchstabenreihe jeweils der zweite und vierte Buchstabe ausgewählt werden. Daraus ergibt sich das Lösungswort: Ukulele. n u z k w u r l p e i l f e

S.60

S.59

Mögliche Hinweise:

Beachtet die Hinweise auf dem Bild. Was ist Off- beat? Könnt ihr eine Erklärung dazu finden?

Ergebnis:

Ukulele

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Benötigte Materialien:

Rätsel 10

Abschlussrätsel

Kästchen mit Zahlenschloss (unter dem Kästchen der Hinweis „von groß nach klein“), Erdnuss und QR-Code

Mithilfe der neun Lösungswörter kann das Abschlussrätsel gelöst werden.

Beschreibung:

Wenn alle Rätsel gelöst sind, können die Lösungswörter auf den Karten gesucht werden. Die entsprechenden Karten können auf der Rückseite zu einem Puzzle in Form eines Kreuzworträtsels zusammengelegt werden, indem geschaut wird, wie die Formen (farbigen Flecken) zusammenpassen. Daraus ergeben sich drei Zahlen (v-ie-r, d-r-e-i, e-i-n- s). Unter dem Kästchen befindet sich der Hinweis, in welcher Reihenfolge die Zahlen im Zahlenschloss eingegeben werden müssen: von groß nach klein. Im Kästchen befindet sich ein QR-Code und eine Erdnuss. Die Erdnuss ist ein Hinweis auf das Passwort. Mithilfe des Passworts „Erdnuss“ (großgeschrieben) lässt sich der Link hinter dem QR- Code öffnen und führt zum Tagebucheintrag, in dem die Geschichte aufgelöst wird.

S.56

Neun passende Karten zu den Lösungswörtern

Mögliche Hinweise:

Habt ihr alle Karten gefunden (aus den Zahlen auf den Karten wird deutlich, dass es insgesamt 32 Karten gibt)? Schaut euch auf den Karten, die Lösungen der Rätsel darstellen, die Seiten mit den Buchstaben genauer an – fällt euch etwas auf? (Puzzle) Die Karte mit dem Bild „neun ergeben drei Zahlen“ gibt einen Hinweis, wie die Karten anzuordnen sind, um die Lösung zu finden.

Ergebnis:

vier – drei – eins

Falls das Passwort nicht funktioniert: Habt ihr das Passwort richtig geschrieben?

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Εισαγωγή

Καλώς ήρθατε στο Escape Game με τίτλο «Το φεστιβάλ κινδυνεύει», που σχεδιάστηκε ειδικά για διεθνείς συναντήσεις νέων! Στο πλαίσιο μιας εξαιρετικά ενδιαφέρουσας, δυναμικής διαδικασίας, δημιουργήσαμε ένα παιχνίδι που όχι μόνο ενισχύει το ομαδικό πνεύμα αλλά και αναδεικνύει τη σημασία των γλωσσικών γνώσεων και της αλληλοϋποστήριξης προκειμένου οι παίκτες και οι παίκτριες να κατακτήσουν μαζί τον στόχο της «απόδρασης». Το εγχείρημα είναι καρπός της στενής συνεργασίας στο πεδίο της γλωσσικής εμψύχωσης ανάμεσα σε ειδικές υπηρεσίες και σε φορείς προώθησης της διεθνούς εργασίας για τη νεολαία: την Ειδική Υπηρεσία Διεθνών Δραστηριοτήτων για τη Νεολαία της Ομοσπονδιακής Δημοκρατίας της Γερμανίας (IJAB), το Ίδρυμα Ρωσογερμανικών Ανταλλαγών Νέων και το Tandem – Κέντρο Συντονισμού Γερμανοτσεχικών Ανταλλαγών Νέων, με την υποστήριξη του Γαλλογερμανικού Ιδρύματος Νεολαίας και του Πολωνικογερμανικού Ιδρύματος Νεολαίας. Το Ελληνογερμανικό Ίδρυμα Νεολαίας συνέβαλε στη συνεργασία για τη δημιουργία μιας νέας εκδοχής του Escape Game. Η πλοκή αυτού του Escape Game τοποθετείται σε ένα μουσικό φεστιβάλ. Το ζητούμενο είναι να απαντηθεί μέσα σε μία ώρα αν το φεστιβάλ μπορεί να πραγματοποιηθεί κανονικά ή αν πρέπει να ακυρωθεί για λόγους ασφαλείας. Επειδή η μουσική είναι ένα στοιχείο που ενώνει τους ανθρώπους υπερβαίνοντας τα γλωσσικά σύνορα, το Escape Game μπορεί να ενσωματωθεί με επιτυχία σε κάθε συνάντηση, π.χ. μπορεί να λειτουργήσει ως αφετηρία για ένα μικρό πάρτι στο τέλος της συνάντησης ή για να καταρτιστεί από κοινού με τους νέους και τις νέες που συμμετέχουν μια λίστα αγαπημένων τραγουδιών ως μουσική υπόκρουση της συνάντησης. Επιπλέον, η ιστορία του παιχνιδιού περιστρέφεται γύρω από τη ζήλια και τον φθόνο, προσφέροντας έτσι την ευκαιρία να συζητηθεί στο τέλος με τα μέλη της ομάδας που έπαιξε το Escape Game η εποικοδομητική διαχείριση τέτοιων συναισθημάτων. Για τη συζήτηση αυτή, υπάρχουν στις προτάσεις αναστοχασμού του παιχνιδιού. Το Escape Game είναι εύκολο στην προετοιμασία του και μπορεί να μεταφερθεί παντού. Τα περισσότερα υλικά του μπορούν απλά να εκτυπωθούν και τα επιπλέον αντικείμενα που πρέπει να προμηθευτεί κανείς, όπως ένα μικρό κουτί με αριθμητικό λουκέτο, είναι λίγα. Φυσικά, μπορείτε να εμπλουτίσετε το περιβάλλον του παιχνιδιού με προσωπικά ενδυματολογικά αξεσουάρ ή άλλα αντικείμενα που να παραπέμπουν σε καμαρίνι, ώστε να δημιουργηθεί η κατάλληλη ατμόσφαιρα και η σωστή διάθεση. Προκειμένου να μπορέσετε να υποστηρίξετε με μικρές συμβουλές ή υποδείξεις την ομάδα σας στην επίλυση των γρίφων, όταν λείπει η απαραίτητη έμπνευση για τη διαλεύκανσή τους, έχουμε συντάξει διεξοδικές οδηγίες για όλους τους γρίφους. Συνιστούμε να εξοικειωθείτε άριστα με αυτές πριν από τη διεξαγωγή του Escape Game. Το παιχνίδι έχει δοκιμαστεί με τη συμμετοχή ατόμων άνω των 13 ετών σε ομάδες δύο εθνικοτήτων των 6-10 μελών η καθεμία. Σε περίπτωση μεγαλύτερων ομάδων, προτείνουμε τον διαχωρισμό τους σε μικρότερες και τη διεξαγωγή περισσότερων του ενός γύρου παιχνιδιού. Ευχόμαστε σε εσάς και στην ομάδα σας καλή διασκέδαση και καλή επιτυχία στην κοινή επίλυση των γρίφων και ελπίζουμε τα μέλη της ομάδας να έρθουν πιο κοντά μέσω του παιχνιδιού και να κάνουν καινούργιες φιλίες. Ας αρχίσει, λοιπόν, η μουσική και ας ξεκινήσει η περιπέτεια! Η Oμάδα του Escape Game

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Βασικές πληροφορίες

26 1 Η γλωσσική εμψύχωση είναι μία μη τυπική μέθοδος που στόχο έχει να βοηθήσει ώστε να ξεπεραστούν οι σχετικές με τη γλώσσα αναστολές στις διεθνείς συναντήσεις και να προαγάγει την επικοινωνία μεταξύ των ατόμων που συμμετέχουν. Αναπτύχθηκε τη δεκαετία του 1990 από το Γαλλογερμανικό Ίδρυμα Νεολαίας και στη συνέχεια εξελίχθηκε από πολυάριθμες οργανώσεις στο πεδίο δράσης της διεθνούς εργασίας για τη νεολαία. Οι ειδικές υπηρεσίες και οι φορείς προώθησης της διεθνούς εργασίας για τη νεολαία με στόχο τη γλωσσική εμψύχωση συνεργάζονται εδώ και πολλά χρόνια, προκειμένου να ενημερώνονται για τις εξελίξεις στις διάφορες οργανώσεις και να καταρτίζονται συνεχώς και από κοινού. Για τη γλωσσική εμψύχωση στα εκάστοτε πλαίσιά της μπορείτε να ενημερωθείτε από τους εξής φορείς: ConAct-Κέντρο Συντονισμού Γερμανοϊσραηλινών Ανταλλαγών Νέων, Γαλλογερμανικό Ίδρυμα Νεολαίας, Πολωνικογερμανικό Ίδρυμα Νεολαίας, Ελληνογερμανικό Ίδρυμα Νεολαία Ειδική, Υπηρεσία Διεθνών Δραστηριοτήτων για τη Νεολαία της Ομοσπονδιακής Δημοκρατίας της Γερμανίας (IJAB), Ίδρυμα Ρωσογερμανικών Ανταλλαγών Νέων και Tandem – Κέντρο Συντονισμού Γερμανοτσεχικών Ανταλλαγών Νέων. Παιδαγωγική πλαισίωση Στο στάδιο της προετοιμασίας, ο Συντονιστής Παιχνιδιού φροντίζει να εξοικειωθεί επαρκώς με το Escape Game, τους επιμέρους γρίφους και τις λύσεις τους. Κατά τη διάρκεια του Escape Game, είναι σημαντικό ο Συντονιστής Παιχνιδιού να βρίσκεται στον χώρο μαζί με την ομάδα που παίζει, να παρατηρεί τα μέλη της και –ανάλογα με τις ανάγκες που θα παρουσιαστούν– να βοηθάει με μικρές υποδείξεις. Για τα πρώτα 15 περίπου λεπτά, καλό είναι να αφήσει τα μέλη της ομάδας να αναζητήσουν λύσεις χωρίς τη δική του παρέμβαση και να περιοριστεί στην παρατήρησή τους. Στη συνέχεια, και ανάλογα με την πρόοδο που θα σημειώσουν στους πρώτους γρίφους, μπορεί να κρίνει εάν θα αφήσει τα μέλη της ομάδας να συνεχίσουν να λύνουν αυτόνομα τους γρίφους ή –σε περίπτωση που η ομάδα δεν έχει καταφέρει να λύσει Προσδιορισμός στόχων Σημείο αναφοράς της ομάδας σχεδιασμού του Escape Game είναι η ενασχόληση των μελών της με τη μέθοδο της γλωσσικής εμψύχωσης 1 . Λαμβάνοντας υπόψη αυτή την κοινή βάση, οι κύριοι στόχοι του Escape Game «Το φεστιβάλ κινδυνεύει», που αποτελούν και στόχους της γλωσσικής εμψύχωσης, είναι οι εξής: να δημιουργηθούν αφορμές επικοινωνίας ανάμεσα στα άτομα που συμμετέχουν στο παιχνίδι, να υπάρξει μια πρώτη παιγνιώδης επαφή με την ξένη γλώσσα των συμπαικτών/-κτριών, να ξυπνήσει η περιέργεια και να ενισχυθεί η δυναμική της ομάδας μεταξύ των ατόμων που παίζουν το Escape Game. Πέραν αυτών, σε κάθε συνάντηση νέων μπορεί να τεθούν επιπλέον στόχοι. Αντίστοιχα θα προσαρμοστούν και τα σημεία, στα οποία θα επικεντρωθεί η προσοχή σας στον τελικό αναστοχασμό του παιχνιδιού. Ομάδες-στόχος και αριθμός ατόμων ομάδας Το Escape Game σχεδιάστηκε για συναντήσεις ατόμων δύο εθνικοτήτων και δοκιμάστηκε με ομάδες εφήβων και νέων ενηλίκων δύο εθνικοτήτων άνω των 13 ετών. Οι διαφορές στην ηλικία, τις γλωσσικές γνώσεις και την προηγούμενη εμπειρία των ατόμων που συμμετέχουν μπορούν να εξομαλυνθούν μέσω των υποστηρικτικών πληροφοριών και υποδείξεων από τον Συντονιστή Παιχνιδιού (το άτομο ή τα άτομα που αναλαμβάνουν την καθοδήγηση της ομάδας παικτών/παικτριών). Η εμπειρία έχει δείξει πως ο πλέον ενδεδειγμένος αριθμός ατόμων για κάθε ομάδα είναι από 6 μέχρι 10. Κατά κανόνα, οι ομάδες στις συναντήσεις νέων είναι μεγαλύτερες. Γι’ αυτό και το Escape Game πρέπει να παιχτεί από περισσότερες μικρές ομάδες, είτε διαδοχικά είτε παράλληλα (σε περίπτωση που υπάρχει ικανός αριθμός ατόμων για την παιδαγωγική υποστήριξη).

κανέναν γρίφο– αν θα βοηθήσει δίνοντας κάποιες πρώτες συμβουλές. Στόχος είναι να δώσει όσο το δυνατόν λιγότερες συμβουλές αλλά και τόσες όσες χρειάζονται προκειμένου η ομάδα να φτάσει στην επίλυση του τελικού γρίφου του Escape Game μετά την παρέλευση μίας ώρας. Εφόσον έχει εμπεδώσει κανείς το Escape Game και έχει λύσει μια φορά όλους τους γρίφους, είναι σε θέση παρατηρώντας προσεκτικά την ομάδα να εκτιμήσει σωστά πόσες συμβουλές πρέπει να δώσει από τη θέση του Συντονιστή Παιχνιδιού. Kατά τη διάρκεια του Escape Game, υπάρχει πίεση χρόνου και η προσπάθεια επίλυσης όλων των γρίφων μπορεί να πυροδοτήσει διαδικασίες σχετικές με τη δυναμική της ομάδας. Αυτές πρέπει επίσης να ληφθούν υπόψη από τον Συντονιστή Παιχνιδιού ώστε να συζητηθούν στο τέλος με την ομάδα. Ενδεχομένως να είναι σκόπιμο ήδη κατά τη διάρκεια του Escape Game τα μέλη της ομάδας να παροτρυνθούν σε περισσότερη συνεργασία, εάν ενεργούν ως επί το πλείστον ατομικά και όχι ως ομάδα. Χρονική στιγμή διεξαγωγής και απαιτούμενος χρόνος 1h Ως προς τη χρονική στιγμή διεξαγωγής του Escape Game στο πλαίσιο μιας συνάντησης, συνιστούμε να είναι αφότου οι παίκτες και οι παίκτριες έχουν γνωριστεί ως έναν βαθμό και όχι πριν. Επειδή είναι σημαντικό να συνεργαστεί κανείς για την επίλυση των γρίφων με τα μέλη της ομάδας που μιλούν την άλλη γλώσσα, βοηθάει να έχουν αποκτήσει μια κάποια οικειότητα μεταξύ τους. Για την προετοιμασία υπολογίστε μία ώρα, ώστε να εκτυπώσετε όλα τα υλικά για έναν γύρο παιχνιδιού, να τα κόψετε στα κατάλληλα σχήματα και να τα κολλήσετε. Επιπλέον θα χρειαστεί κάποιος χρόνος για να συγκεντρώσετε ρούχα ή αξεσουάρ και, ενδεχομένως, για να φτιάξετε μια λίστα τραγουδιών. Επίσης, θα χρειαστεί στο στάδιο της προεργασίας να διαθέσετε αρκετό χρόνο ώστε να εμπεδώσετε το παιχνίδι και όλους τους γρίφους. Προγραμματίστε πέντε λεπτά για κάνετε στα μέλη της ομάδας μια εισαγωγή σχετικά με το Escape Game και στις δύο γλώσσες. Στη συνέχεια, θα έχουν μία ώρα χρόνο για να επιλύσουν όλους τους γρίφους. Ανάλογα με τους προκαθορισμένους στόχους και τις αντίστοιχες ανάγκες αναστοχασμού μετά το παιχνίδι, πρέπει να υπολογίσετε τον απαιτούμενο χρόνο για τη συζήτηση αυτή. Διαμόρφωση χώρου Για το παιχνίδι θα χρειαστεί ένας χώρος με μερικά τραπέζια, καρέκλες, τη δυνατότητα ανάρτησης υλικών στους τοίχους αλλά και απόκρυψης αντικειμένων, ένα καλάθι απορριμάτων, ενδεχομένως συμπληρωματικά «σκηνικά αντικείμενα» για τη δημιουργία ατμόσφαιρας και για την απόκρυψη του κουτιού (π.χ. ρούχα, τσάντα).  Εάν στον χώρο υπάρχουν πολλά αντικείμενα και υλικά που δεν ανήκουν στο παιχνίδι, είναι σκόπιμο να τα συγκεντρώσετε σε ένα τμήμα του δωματίου και να σηματοδοτήσετε με σαφή τρόπο πως δεν αποτελούν μέρος του Escape Game (για παράδειγμα, να τα οριοθετήσετε με μια κορδέλα ή ένα σκοινί).  Tα μέλη της ομάδας που παίζουν το παιχνίδι πρέπει να μπουν στον χώρο χωρίς τσάντες και πανωφόρια.  Είναι επίσης σκόπιμο να υπάρχει ένα τουλάχιστον άδειο τραπέζι με αρκετό χώρο ώστε να μπορούν όλοι μαζί να δουν τα αποτελέσματα. • Ο Συντονιστής Παιχνιδιού πρέπει να θυμάται πού έχει κρύψει ποια στοιχεία.

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Επιπλέον υλικά που πρέπει να προμηθευτείτε:

Το Escape Game διαμορφώθηκε με τρόπο ώστε τα απαιτούμενα υλικά να μπορούν στο μεγαλύτερο μέρος τους να εκτυπωθούν απλά σε έγχρωμα αντίτυπα και επομένως να μεταφέρονται εύκολα σε κάθε συνάντηση. Εκτός από τα εκτυπωμένα στοιχεία, θα χρειαστούν τα εξής υλικά: • Ένα μικρό κουτί που να κλειδώνει με αριθμητικό λουκέτο. • Ένα αριθμητικό λουκέτο με 3 αριθμούς (ρυθμισμένο να ανοίγει με τον συνδυασμό 4-3-1). • Ένα αράπικο φιστίκι (ένα πραγματικό αράπικο φιστίκι ή καλύτερα –επειδή κάποια μέλη της ομάδας μπορεί να είναι αλλεργικά στους ξηρούς καρπούς– μια γόμα σε σχήμα αράπικου φιστικιού. Εν ανάγκη μπορεί να χρησιμοποιηθεί μια εικόνα φιστικιού, την οποία θα βρείτε στη σ. 56 του τμήματος των Οδηγιών που αφορά τα υλικά). • Μια τσάντα (ή μια άλλη κρυψώνα), στην οποία να μπορείτε να κρύψετε το κουτί. • Ενδεχομένως, «σκηνικά αντικείμενα» για ένα καμαρίνι (π.χ. ρούχα, μια πετσέτα, χάρτινα κυπελλάκια). • Ενδεχομένως, μια σακούλα σκουπιδιών την οποία θα τοποθετήσετε στο καλάθι απορριμάτων που θα υπάρχει στον χώρο. Μέσα εκεί θα βάλετε το κομμένο γράμμα (σ. 50). Έτσι, τα μέλη της ομάδας δεν θα αναγκαστούν να ψάχνουν τα αποκόμματα ανάμεσα σε σκουπίδια. • Ψαλίδι, κόλλα, χαρτοταινία ή σελοτέιπ για να αναρτήσετε στον τοίχο κάποια υλικά. • Ενδεχομένως, ένα smartphone για να σκανάρετε τα QR-Codes (σε περίπτωση που τα μέλη της ομάδας δεν έχουν smartphone μαζί τους) και σύνδεση στο Διαδίκτυο στον χώρο. • Ενδεχομένως, διαχωριστική ταινία ή κορδέλα. • Μπλοκ, στιλό (για να σημειώνουν τα μέλη της ομάδας τα αποτελέσματα και να μπορέσουν να λύσουν τους γρίφους). Περίληψη της υπόθεσης για τον Συντονιστή Παιχνιδιού: Η Άλεξ Ντράμσκι είναι το μεγάλο όνομα του φεστιβάλ „YOLO Sommer Musik & Chill“. Ενώ κάνει πρόβα με την μπάντα της, η Άλεξ ξαφνικά καταρρέει. Δεν είναι σαφές ποιο είναι το πρόβλημα υγείας της και αν κινδυνεύουν και άλλα άτομα που συμμετέχουν στο φεστιβάλ. Γι’ αυτό πρέπει μέσα σε μία ώρα να βρεθεί η αιτία που οδήγησε στην κατάρρευσή της. Διαφορετικά, το φεστιβάλ πρέπει να ακυρωθεί. Ο Σίμον Γκιταρέλο, ένας άλλος μουσικός, έχει γράψει ένα τραγούδι για την Αντρέα Τσέλο –την κοπέλα του–, το οποίο δεν έχει τραγουδήσει ποτέ δημόσια. Η Άλεξ Ντράμσκι τού έκλεψε αυτό το τραγούδι και το παρουσιάζει ως δικό της. Στο φεστιβάλ σχεδιάζει να πει για πρώτη φορά το τραγούδι επί σκηνής. Η Αντρέα Τσέλο θέλει να αποτρέψει πάση θυσία να γίνει αυτή η αδικία σε βάρος του φίλου της, Σίμον Γκιταρέλο. Κατά μια ευνοϊκή γι’ αυτήν συγκυρία, η Άλεξ Ντράμσκι έτυχε την ίδια περίοδο να ψάχνει για μια καινούργια βοηθό. Η Αντρέα Τσέλο πήρε τη θέση κι έτσι βρέθηκε στο άμεσο περιβάλλον της Άλεξ Ντράμσκι. Ξέρει, λοιπόν, πως η Άλεξ έχει αλλεργία σε συγκεκριμένες τροφές και καταστρώνει ένα σχέδιο ώστε να εμποδίσει την Άλεξ να τραγουδήσει το κομμάτι του Σίμον στο φεστιβάλ. Η Αντρέα ρίχνει κρυφά σκόνη από αράπικο φιστίκι στο μιλκσέικ σοκολάτας, με αποτέλεσμα η Άλεξ Ντράμσκι να πάθει αλλεργικό σοκ. 28

Η ροή του παιχνιδιού

Προετοιμασία παιχνιδιού Εκτυπώστε σε έγχρωμα αντίτυπα μίας όψης όλες τις σελίδες του τμήματος των Οδηγιών που αφορά τα υλικά (σ. 44-76). Στη συνέχεια, κόψτε τα ακόλουθα υλικά (ιδανικά, με τρόπο ώστε να μην φαίνονται οι γραμμές κοπής):

σ. 54: Κόψτε το χαρτί ακολουθώντας τη διακεκομμένη γραμμή.

σ. 47: Κόψτε τη σελίδα στη μέση, ώστε στο ένα της κομμάτι να έχει τον κώδικα Μορς και στο άλλο τη μουσική κλίμακα. σ. 55 + 56: Κόψτε τα εισιτήρια ένα προς ένα.

σ. 50: Κόψτε το γράμμα σε αρκετά (π.χ. πέντε) κομμάτια.

σ. 56: Κόψτε το QR-Code με το φούξια πλαίσιο (θα τοποθετηθεί στο κουτί). Κόψτε την εικόνα του φιστικιού αν χρειαστεί, αν δηλαδή δεν χρησιμοποιηθεί φιστίκι σε άλλη μορφή (θα τοποθετηθεί στο κουτί). Κόψτε το χαρτάκι σημειώσεων (αυτό θα το κολλήσετε κάτω από το κουτί).

σ. 58: Διπλώστε το φυλλάδιο του φεστιβάλ κατά μήκος της οριζόντιας γραμμής, κολλήστε τις δύο όψεις μεταξύ τους και κόψτε τα λευκά περιθώρια.

σ. 61-64: Αυτές τις τέσσερις σελίδες θα τις κολλήσετε ώστε να σχηματίσουν ένα μεγάλο σχεδιάγραμμα του φεστιβάλ. Για τον σκοπό αυτό κόψτε τα λευκά περιθώρια που επικαλύπτονται.

σ. 59: Κόψτε το QR-Code γύρω από το χρωματιστό πλαίσιο (αυτό θα το κολλήσετε στην πίσω όψη της λίστας με τα συγκροτήματα). Κόψτε το τετράγωνο με τα γράμματα του αλφαβήτου και τους αριθμούς γύρω από το χρωματιστό πλαίσιο. Κόψτε τη σκισμένη σελίδα από τη μουσική εγκυκλοπαίδεια η οποία αναφέρεται στο „Off- beat“.

σ. 69-76: Διπλώστε κάθε σελίδα κατά μήκος της γραμμής και κολλήστε μεταξύ τους τα δύο μισά της. Έπειτα, κόψτε κατά μήκος των οριζόντων γραμμών τις ξεχωριστές κάρτες. Έτσι, θα έχετε 32 κάρτες στις οποίες η μπροστινή όψη θα έχει γαλάζιο φόντο και η πίσω φόντο από πράσινες και κίτρινες κηλίδες. Εάν υπάρχει η δυνατότητα, μπορείτε να πλαστικοποιήσετε τις κάρτες για να μη φθαρούν από τη συχνή χρήση και τις επαναλαμβανόμενες επικολλήσεις.

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