FNH N° 1221

HIGH-TECH

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FINANCES NEWS HEBDO JEUDI 15 JANVIER 2026

Gaming 2026, l’année où le cycle change

 En 2026, le marché mondial des jeux vidéo devrait continuer sa croissance, avec des estimations allant jusqu'à plus de 300 milliards de dollars.

L’industrie du jeu vidéo va changer de vitesse en 2026. Ce qui se prépare, c’est un basculement de cycle : des blockbusters capables de déplacer des masses, une nouvelle grammaire technologique, et une bataille économique où la moindre erreur de calendrier coûte des centaines de millions.

logues mieux contextualisés, une difficulté qui s’adapte de manière moins artificielle. 2026 ne sera pas l’année où l’IA «remplace les créateurs», ça, c’est un fantasme. Ce sera l’année où elle devient un amplificateur industriel : les studios capables de l’intégrer proprement produiront mieux, plus vite, et avec plus de cohérence. La troisième force, c’est l’écono- mie. Le marché global continue de grossir, mais il se structure diffé- remment : console en regain de dynamisme, mobile plus mature dans certains pays, PC toujours solide. Et pendant que le public se fragmente par plateformes, les coûts, eux, explosent sur le haut du panier. Résultat : on va voir en 2026 une pression énorme sur les éditeurs, sommés de livrer des «hits» plus rares, mais plus massifs. Ce n’est pas un hasard si, côté finance, les sorties comme GTA VI sont traitées comme des moteurs à long terme, avec l’idée d’un socle de revenus récurrents autour des modes online. Il y a aussi un facteur souvent sous-estimé : la fatigue de l’attente. Quand un jeu est annoncé trop tôt, le hype devient un poids. Même dans l’écosystème GTA, des voix internes historiques l’expliquent : annoncer tôt, puis retarder, c’est laisser le public s’user avant même de jouer. En 2026, on va mesurer la capacité des studios à gérer cette psychologie collective : communi- quer moins, mais mieux; promettre moins, mais livrer plus.

Et ce basculement ne concerne pas que les «hardcore gamers». Le jeu vidéo est devenu une pratique sociale de masse. Aux États-Unis, l’ESA estime que 205,1 millions d’Américains jouent régulièrement (près des deux tiers de la population de 5 à 90 ans), avec un âge moyen de joueur autour de la trentaine. Ce chiffre n’est pas juste anec- dotique : il dit que chaque sortie majeure se joue désormais sur un public très large, multigénérationnel, qui consomme aussi des streams, des clips, des commentaires, des «guides», et qui transforme le lance- ment en phénomène culturel. Grosso modo, cette année fera office de stress test pour toute l’industrie. Les studios qui auront compris le moment vont gagner sur trois tableaux : la qualité (moins de sorties cassées), la lisibilité (mar- keting plus propre, calendrier plus intelligent), et l’endurance (des jeux pensés pour durer sans devenir des usines à frustration). Ceux qui rateront le virage verront l’inverse : des coûts irrécupérables, des com- munautés qui lâchent vite, et une concurrence qui n’a même plus besoin de te battre, mais qui te laisse t’effondrer tout seul. Si l’on doit résumer en une phrase: 2026 n’est pas une «bonne année gaming», c’est l’année où le jeu vidéo décide de ce qu’il veut être pour la décennie qui arrive. Et quand une industrie à près de 190 milliards de dollars change de cap, ce n’est pas un sujet culture : c’est un sujet tech, business, et société. ◆

Par K. A. L

e contexte, d’abord. Le jeu vidéo est déjà un mastodonte mondial : 188,8 milliards de dollars de reve- nus attendus en 2025 et environ 3,6 milliards de joueurs, selon Newzoo. À cette échelle, un lan- cement majeur ne «fait pas une belle semaine», il peut déformer l’année entière, pousser les ventes de consoles, aspirer l’attention sur Twitch/YouTube, déplacer les bud- gets pub, et reconfigurer le plan- ning des concurrents qui préfèrent fuir plutôt que de se faire écraser. C’est exactement ce qui rend 2026 explosive : certains jeux ne sont pas des sorties, ce sont des évé- nements de marché. L’exemple le plus évident, c’est Grand Theft Auto VI. Rockstar a désormais fixé une date claire : 19 novembre 2026. Take-Two, la maison mère, ne s’en cache même pas : dans sa commu- nication financière, l’éditeur parle d’un pipeline «le plus robuste de son histoire» et dit s’attendre à des niveaux record de réservations (net bookings) sur l’exercice fiscal qui suivra. En langage simple : ce jeu- là est pensé comme un pivot qui doit tirer tout le business vers le haut, pas juste comme un carton ponctuel.

Mais réduire 2026 à «l’année de GTA» serait une erreur d’analyse. La vraie histoire, c’est la collision de trois forces. La première, c’est la maturité technologique des produc- tions AAA. On arrive à une phase où les moteurs (type Unreal Engine 5 côté industrie) et les pipelines de production permettent enfin de livrer des mondes plus denses, plus crédibles, avec un niveau d’ani- mation, d’éclairage et de mise en scène devenu la norme. Le public, lui, a été éduqué par dix ans de mondes ouverts et de jeux-service: il ne pardonne plus les sorties «à moitié finies». 2026 va donc être une année de vérité : soit tu sors un jeu solide day one, soit tu te fais détruire, et pas seulement sur les réseaux, mais aussi sur les courbes de vente. La deuxième force, c’est l’IA, mais pas celle des discours marketing. L’IA qui change vraiment le jeu, c’est celle qui intervient à deux niveaux. D’abord, dans la produc- tion : génération d’assets, assis- tance à l’animation, localisation, QA, prototypage rapide. Ensuite, et surtout, dans la simulation : des PNJ moins « scripts», des compor- tements plus crédibles, des dia-

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