Fähigkeiten. Das rundenbasierte Spielziel ist es, durch Wortbildung die Lebenspunkte des Gegners auf null zu redu- zieren. Es verbindet taktische Wortbildung mit Sammelkarten-Mechaniken. Zudem gibt es eine Variante für jüngere Spieler, bei der sie eigene Regeln festlegen können.
Inspirationen aus Japan für Spielehersteller und Akteure der Jugendarbeit Ziel dieses Berichts ist es nicht Werbung für das Spiel Kodaman zu machen, insbesondere da es in Deutschland nicht erhältlich ist. Vielmehr soll aufgezeigt werden, wie Lernspiele für Jugendliche gestaltet sein könnten. In meiner Recher- che habe ich kein vergleichbares Spiel gefunden, das zeitgenössische Jugendkultur mit Anime-Charakteren kombiniert, die digitale und analoge Spielwelt vereint und sowohl zum gemeinsamen Spielen als auch zum freiwilligen Lernen anregt. Kotodaman hat in Japan täglich 400.000 Spieler. Ein wesentlicher Unterschied zu kommerziellen Spieleentwicklern in Deutschland besteht darin, dass laut Mixi in Japan sowohl Unternehmen als auch private Initiativen eine aktive Rolle in der medienpädagogischen Arbeit innerhalb von Schulen und Hochschulen übernehmen. So organisiert Mixi beispielsweise Design- und Programmier-AGs in Tokio, die Schüler auf Eingangsprüfungen vorbereiten. Es ist relevant zu erwähnen, dass sich Mixi als verantwortungsbewusstes Unternehmen präsentiert, das in Kooperation mit dem zuständigen Bildungsministerium agiert, daher gegebenenfalls Förderung durch Gaming stärker in den Blick nimmt als viele westliche Spieleentwickler. Eine Analyse des in Deutsch- land eher kritisch betrachteten Engagements der Privatwirtschaft im schulischen und außerschulischen Bildungssektor würde den Rahmen dieses Berichts sprengen. Besonders hervorzuheben ist das Erfolgsrezept der Ko- operation mit zahlreichen Anime-Studios, die maßgeblich zur Beliebtheit der Spiele und deren Bildungsinhalte bei jungen Menschen beitragen. In anderen Teilen dieses Journals wird die Bedeutung der japanischen Popkultur für die Jugend in Deutschland erörtert, was die Hypothese stützt, dass ähnliche Strategien für die Entwicklung pädagogischer Spielinhalte eine breite Zielgruppe an Jugendlichen in Deutschland ansprechen könnten. Ein praxisnahes Beispiel für die Implementierung von Spielen wie Kotodaman in Jugendzentren wären Sprachcafés für zugezogene Jugendliche. Diese basieren auf dem Konzept, Menschen in informellen und entspannten Umgebungen die Möglichkeit zu bieten, eine Sprache zu üben. Hierbei wird eine Kombination aus sozialem Treffpunkt und Lernumgebung geschaffen, die das Lernen fördert. Zum Abschluss werden die von Mixi vorgestellten Erfolgsfaktoren noch einmal dargestellt.
Vier identifizierte Erfolgsfaktoren für die Verbindung von Digital und Analog in der Spielewelt zur Förderung des Zusammenkommens von Jugendlichen:
1. Adaption von Anime-Charakteren • Schaffung eines jugendkulturellen Bezugs durch bekannte und beliebte Anime-Charaktere, die sowohl im di- gitalen als auch im analogen Raum genutzt werden. 2. Erfolg im digitalen Raum für den analogen Raum nutzen • Die Popularität digitaler Spieleplattformen als Sprungbrett verwenden, um analoge Formate (z.B. Brett- oder Kartenspiele) zu verbreiten und so ein physisches Zusammenkommen zu fördern.
3. Sammelkarten-Mechaniken •
Kombination aus Sammeln, strategischem Deckbau und Ressourcenmanagement, um Spieler langfristig zu motivieren und sowohl in digitalen als auch analogen Spielwelten spannende Herausforderungen zu bieten.
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