Obwohl Japan weltweit von Gamern gefeiert wird, sind digitale Spiele in der Gesellschaft immer noch negativ konno- tiert und haben einen schlechten Ruf. Weit verbreitet ist die gesellschaftliche Einstellung, dass sich digitale Spiele negativ auf Bildung, Gesundheit und die Persönlichkeitsentwicklung von jungen Menschen auswirken. Vielleicht ist dies ein Grund, dass sich Japaner als ein rückständiges Land im Bereich eSports, also dem sportlichen Wettkampf mit Computerspielen, sehen. Während die Risiken von digitalen Spielen in den Vordergrund gestellt werden, wird das große Potential noch nicht ausgeschöpft. Lernprozesse mit Spielen positiv zu gestalten, hat sich Herr Dai Nagase zur Aufgabe gemacht. Er schlug neue Wege ein und gründete an seiner Universität eine e-Sports AG mit dem Ziel, zukünf- tig die erste Fakultät in diesem Bereich aufzubauen. Jugendmedienschutz in Japan und Deutschland Die Herausforderungen, die sich durch die Mediennutzung von jungen Menschen in Japan und in Deutschland erge- ben, sind miteinander vergleichbar. Um den Gefahren angemessen Rechnung zu tragen und auch Kinder in ihrer Medienkompetenz zu stärken, wird in beiden Ländern der Ansatz der Förderung, des Schutzes und der Teilhabe in Form eines Jugendschutz-Trias verfolgt. Dennoch unterscheiden sie sich in diesen Handlungsfeldern stark voneinan- der. Medienkompetenzförderung und Teilhabe Auch wenn in Deutschland Politik, Wirtschaft, Fachkräfte und Eltern eine Verantwortungsgemeinschaft im Jugendme- dienschutz bilden, werden in Deutschland überwiegend Eltern in die Verantwortung genommen. Für die Vermittlung von Bildungsinhalten im Medienbereich ist hingegen die Schule zuständig, die allerdings ihren Schwerpunkt primär auf die Anwendung von Office-Programmen (Word, Excel, Power-Point) und die Vermittlung von Grundwissen über Programmiersprachen legt. Darüber hinaus klären Schulen über Gefahren und Risiken im Internet auf. Ergänzt wird dieses Angebot beispielsweise von Maßnahmen der Landesmedienanstalten, der Wirtschaft und auch von Selbstkontrolleinrichtungen. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK), die für die Altersbewertung von Spielprogrammen zuständig ist, ist zugleich in der Medienkompetenzförderung aktiv. Sie informiert beispielsweise in Form von Elternabenden und eines Spieleratgebers für Eltern. Ein zentraler Baustein für die Medienkompetenzförderung in Deutschland ist ein strukturelles, flächendeckendes Ju- gendhilfesystem, welches ein umfangreiches und vielfältiges außerschulisches Angebot bereithält. In diesem System wird die Aufklärung über Gefahren im Medienbereich und deren unerschöpfliches Potential bestmöglich miteinander vereint. Die außerschulische Jugendmedienbildung beruht auf Freiwilligkeit und fördert junge Menschen in ihren in- dividuellen Interessen. Der Spaß, die Kreativität und Innovation mit Medien haben in diesem System einen besonderen Stellenwert. In Japan existiert kein mit Deutschland vergleichbares System der außerschulischen Medienarbeit, da Medienbildung hauptsächlich in der Schule stattfindet. Die Schüler*innen verbringen ihre Nachmittage in der Schule, so dass dort ein umfangreiches Angebot an AGs besteht. Zwar existieren in Japan auch zahlreiche außerschulische Jugendbildungsein- richtungen, die Aktivitäten mit Übernachtungen anbieten (bspw. das National Olympics Memorial Youth Center in Tokio oder das National Awaji Youth Friendship Center auf der Insel Awaji), diese Angebote werden meist von Schulen genutzt. Da es namhaften Unternehmen wichtig ist einen gesellschaftlichen Beitrag im Bereich der Medienbildung zu leisten, entwickeln sie Konzepte im Bereich der Medienförderung. Diese sind mit der japanischen Regierung bzw. den Schu- linstitutionen abgestimmt, weil auch dieser Wissenstransfer regelmäßig in Schulen stattfindet. Die LINE MIRAI Foundation ist eine Plattform, die Expert*innen zusammenbringt. Herr Yûki NISHIO berichtete ein- drucksvoll über ihr flächendeckendes Aufklärungsangebot an Schulen, in Gebietskörperschaften und Institutionen
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