Das mediale Umfeld junger Menschen

Trägermedien Kindern und Jugendlichen nicht zugänglich gemacht werden dürfen, wenn sie für ihr Alter nicht geeignet sind. Darüber hinaus ist die USK Teil eines internationalen Rating Systems namens IARC. Anbieter von Spielen haben einen Fragebogen zu beantworten, der auf der Gremien-Spruchpraxis gründet. Anschließend berechnet das System auf Grundlage der beantworteten Fragen eine Altersstufe und die USK kontrolliert die Altersbewertungen im Rahmen ihres Qualitätsmanagements. Auf diese Weise erfolgen auch die Altersbewertungen im GooglePlayStore. In Japan gibt es ein vergleichbares Altersbewertungssystem, welches von der Computer Entertainment Rating Organi- sation (CERO) durchgeführt wird. Die deutsche Delegation hat die Organisation in Japan zwar nicht besucht, doch japanische Fachkräfte haben auf die große Bedeutung der Institution im Spielebereich hingewiesen. Bei CERO nimmt eine Gruppe von Gutachtern Altersbewertungen für alle im Inland verkauften Computer- und Video- spiele (einschließlich Handyspiele) für den Heimgebrauch vor. Die von CERO genutzten Altersstufen werden in Form von Buchstaben ausgedrückt und unterscheiden sich in Teilen von den Deutschen.

Folgende Altersbewertungsstufen existieren in Japan: A – alle Altersgruppen

B – ab 12 Jahren C – ab 15 Jahren D - ab 17 Jahren Z – ab 18 Jahren.

Bereits seit dem Jahr 2002 verfügt CERO auch über Inhaltssymbole wie beispielsweise Liebe, Gewalt oder Glücksspiel, aus denen die Gründe von Altersbewertungen hervorgehen (vgl. CERO Computer Entertainment Rating Organization: Rating System). Kinder und Jugendliche vor entwicklungsbeeinträchtigenden und jugendgefährdenden Spieleinhalten zu schützen und ihnen Orientierung zu geben, wird in Japan und Deutschland auf ähnliche Weise umgesetzt.

Fazit Die Herausforderungen im Zeitalter der Digitalisierung und Mediatisierung sind in Japan und Deutschland miteinander vergleichbar, ebenso wie Lösungsansätze. Dennoch wird der Jugendmedienschutz in beiden Ländern in unterschied- lichen Strukturen praktiziert. Bei der Entwicklung von digitalen Spielen hat Japan Pionierarbeit geleistet und die weltweite Spielekultur von Beginn an entscheidend geprägt. Japan steht für technologischen Fortschritt, Innovation und fantastische Spielerlebnisse. Dabei hat es Japan geschafft seinen Wertvorstellungen treu zu bleiben. Zugleich wird Gaming in Japan stark mit Risiken verbunden und die Potentiale von Spielen scheinen noch nicht ausgeschöpft zu sein. Akteure ergreifen diese Chance und sind motiviert, neue Wege auszuprobieren. Der Jugendmedienschutz ist in Japan ebenso wie in Deutschland im Fluss, was in einer schnelllebigen digitalen Welt eine Notwendigkeit ist.

Autorin Nicole Müller Referatsleitung Jugendschutz, Jugend und Medien im Ministerium für Familie, Frauen, Kultur und Integration (RP)

Quellen CERO Computer Entertainment Rating Organization: Rating System, Online einsehbar unter: https://www.cero.gr.jp/en/publics/index/17/ (Zugriffsdatum: 2024, September 14).

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