STEAM + Kratka. Mata dwustronna TS27058
415 zł
• wym.: 144 x 200 cm MATA KRATKA BIAŁA:
Miasto + Kratka. Mata dwustronna TS27057
Aż dwa oddzielne pola do równoczesnej pracy 2 grup - kratownica i koła! Z le - wej strony mata podzielona została na cztery części, każda z 16 polami. Pra - wa strona to 81 kolorowych kół, pogru - powanych kolorystycznie po 9 z każdej barwy. Mata z kołami idealnie nadaje się do sudoku kubeczkowego i nie tylko. Część kolorów kół na macie to kolory
415 zł
• wym.: 144 x 200 cm MATA KRATKA ZIELONA:
Mata podzielona została na 2 obszary o różnym stopniu zaawansowania - po - łowa przeznaczona jest dla łatwiejszych gier, natomiast druga część pozwala na rozwiązywania trudniejszych zadań. Format 15 x15 umożliwia układania bar - dziej skomplikowanych dyktand obrazko - wych. Większy rozmiar maty to większe pola, które z powodzeniem mogą służyć do układania kart obrazkowych (flash -
Mata edukacyjna do robota Codey Rocky DA8081 250 zł Mata STEAM jest przeznaczona do nauki zarów - no programowania z użyciem robota Codey Roc - ky, jak i elementów edukacji wczesnoszkolnej: ma - tematycznej, przyrodniczej oraz informatycznej. Mata składa się z 7 elementów: • Ring Sumo: 77- centymetrowy ring sumo to oryginalny rozmiar ringu do walk robotów. To bardzo często spotykana konkurencja w robotyce. Zadaniem zawodników jest zbudowanie takiego robota, który wy - pchnie przeciwnika poza obwód ringu. Codey Rocky dzięki łącznikom może być rozbudowywany przy użyciu zarówno Lego, jak i czujników Neuron. Ring sumo (dzięki zaznaczonej tarczy oraz kątomierzowi) może służyć do nauki zegara wskazówkowego oraz obliczania kątów • Skala szarości: czujnik robota Codey Rocky rozpoznaje skalę sza - rości, którą można zmierzyć za pomocą bloczka „wartość skali szarości sensora kolorów” • Kolory i czas: Codey Rocky rozpoznaje aż 8 kolorów. Dzięki specjal - nie przygotowanej trasie możesz zaprogramować reakcję na po - szczególne kolory, np. odegranie melodii. Dystans przemieszczania robota jest mierzony nie w centymetrach, a sekundach. Specjalnie przygotowane paski (powyżej kolorowych pól) pokażą jak daleko zajedzie Codey Rocky z prędkością 50% i 100% • Kompas: umiejscowiony na macie kompas z pewnością pomoże w nauce kierunków świata. Odpowiednio zaprogramowany Codey Rocky może zarówno obracać się we właściwym kierunku, jak i pokazywać jego symbol na ekranie • Mata do kodowania: kolorowa mata do kodowania z kółkami przy - da się do nauki kodowania za pomocą plastikowych kolorowych kubeczków. Mata składa się z 4 części po 9 pól, rozdzielonych osią symetrii w pionie i poziomie • „Line follower mode”: ta trasa przyda się w trakcie programowa - nia robota, aby poruszał się po czarnej linii. Spróbuj wyścigów - któremu uczniowi uda się zaprogramować robota tak, aby miał najkrótszy czas okrążenia • Przestrzeń na kartkę A4: możesz spisać na niej zadania dla uczniów i położyć je na macie w wyznaczonym do tego miejscu
rozpoznawalne przez Codey Rocky. Dodatkowo mata posiada osobną przestrzeń z pięciolinią do zastosowania w edukacji muzycznej. Czerwone linie dzielą matę na symetryczne części. Osie na macie oznaczone są za pomocą cyfr i liter. Mata świetnie sprawdzi się podczas wprowadzania elementów programowania do zajęć dydaktycznych, będzie również idealną pomocą w edukacji matematycznej.
cards). Mata posiada również dodatkowe pola, zawierające gamę solmizacyjną,, a także oś X i Y czyli układ kartezjański. Parametry osi X i Y są zgodne z układem sceny w Scratch, co pozwala na podawanie współrzędnych położenia "duszka" w Scratchu.
MATA STEAM: Mata jest przeznaczona do nauki za - równo programowania z użyciem robota Codey Rocky, jak i elementów edukacji wczesnoszkolnej: matematycznej, przy -
MATA MIASTO: Mata przeznaczona jest do nauki progra - mowania z użyciem robota Codey Rocky lub innego robota mającego umiejętność podążania po linii. Mapa zaprojektowa - na została, aby odwzorować miasto. Uli - ce pozwalają na zabawę robotem bez konieczności programowania. Sterując tabletem, najmłodszy użytkownik robota może się bawić, przemieszczając Codey Rocky narysowanymi uliczkami. Ucznio -
rodniczej oraz informatycznej. Mata składa się z 7 elementów:
• Ring Sumo – 77- centymetrowy ring sumo to oryginal - ny rozmiar ringu do walk robotów. To bardzo często spotykana konkurencja w robotyce. Zadaniem zawod - ników jest zbudowanie takiego robota, który wypchnie
przeciwnika poza obwód ringu. Codey Rocky dzięki łącznikom może być rozbudowywany przy użyciu zarówno Lego, jak i czujników Neuron. Ring sumo (dzięki zaznaczonej tarczy oraz kątomierzowi) może służyć do nauki zegara wskazówkowego oraz obliczania kątów • Skala szarości – czujnik robota Codey Rocky rozpoznaje skalę szarości, którą można zmierzyć za pomocą bloczka “wartość skali szarości sensora kolorów” • Kolory i czas – Codey Rocky rozpoznaje aż 8 kolorów. Dzięki specjalnie przygotowanej trasie możesz zaprogramo - wać reakcję na poszczególne kolory, np. odegranie melodii. Dystans przemieszczania robota jest mierzony nie w centymetrach, a sekundach. Specjalnie przygotowane paski (powyżej kolorowych pól) pokażą jak daleko zajedzie Codey Rocky z prędkością 50% i 100% • Kompas – umiejscowiony na macie kompas z pewnością pomoże w nauce kierunków świata. Odpowiednio zaprogra - mowany Codey Rocky może zarówno obracać się we właściwym kierunku, jak i pokazywać jego symbol na ekranie • Mata do kodowania – kolorowa mata do kodowania z kółkami przyda się do nauki kodowania za pomocą plastiko - wych kolorowych kubeczków. Mata składa się z 4 części po 9 pól, rozdzielonych osią symetrii w pionie i poziomie • Specjalnie przygotowana trasa “line follower mode” – przyda się w trakcie programowania robota, aby poruszał się po czarnej linii. Spróbuj wyścigów - któremu uczniowi uda się zaprogramować robota tak, aby miał najkrótszy czas okrążenia. • Przestrzeń na kartkę A4 – możesz spisać zadania dla uczniów i położyć je na macie w wyznaczonym miejscu
wie mogą wykonywać zadania polegające na zaprogramowaniu drogi robota (bloki ruchu), aby docierał do oznaczonych miejsc parkingowych. Mogą tez wykorzystać czujnik Codey Rocky i zaprogramować tryb śledzenia linii, aby robot poruszał się au - tomatycznie po narysowanych czarnych liniach. Programowanie można rozszerzyć poprzez oznaczenie kolorami skrzyżowań i programowanie reakcji na dany kolor np. “Kiedy zobaczę czerwony, skręć w lewo”.
95
sklep.nowaszkola.com
Made with FlippingBook Proposal Creator