Katalog SPE 2026/2027. Nowa Szkoła

AI Robot. Wyspa małego Programisty NS9410 2 799 zł Wyspa małego programisty to kompleksowe rozwiązanie do wprowadzania w świat kodowania, logicznego myślenia i edu - kacji STEM już na etapie przedszkolnym oraz w edukacji wcze - snoszkolnej. Sercem zestawu jest robot pracujący m.in. na dołą - czonych matach tematycznych, które pozwalają planować trasy, tworzyć sekwencje ruchów i obserwować efekty swoich decyzji w realnej przestrzeni. Uzupełnieniem zestawu są klocki Morphun do kodowania, które umożliwiają tworzenie pierwszych algo - rytmów w formie fizycznych sekwencji. Zestaw zawiera klocki w trzech kolorach pełniących różne funkcje: 24 żółte klocki – po - lecenia, 20 białych klocków – cyfry od 0 do 9 oraz 110 niebie - skich klocków – operatory kierunkowe i nawiasy do budowania powtórzeń. To intuicyjne wprowadzenie do pojęcia sekwencji, liczenia kroków i zapętleń. Karty pracy wspomagają tworzenie ciekawych scenariuszy we współpracy z robotem. Korzystanie z elementów zestawu wspiera specjalna wyspa z kolekcji Opti- ma OPT502 – ergonomiczny, stabilny mebel, na którym można wygodnie rozłożyć maty i pracować w kilkuosobowych zespo - łach. Dostęp z każdej strony sprzyja współpracy, a przemyślana konstrukcja umożliwia przechowywanie akcesoriów i utrzymanie porządku w sali. Wyspa tworzy wyraźnie wyodrębnioną strefę kodowania, która porządkuje przestrzeń i podnosi atrakcyjność zajęć. Dodatkowo wyspa wyposażona jest w 4 kółka, w tym 2 z blokadą, co umożliwia łatwe przemieszczanie i stabilne ustawienie stanowiska w wybranym miejscu sali. • w zestawie robota AI z chwytakiem, maty do kodowania "Miasto przyszłości" oraz "Trawa", klocki do nauki kodowania Morphun, karty pracy, niska wyspa mobilna z kolekcji Optima z drzwiami w kolorze beżowym

AI Robot. Wysoka wyspa Programisty NS9411 2 599 zł Wysoka wyspa programisty to kompletne, profe - sjonalne stanowisko do prowadzenia zajęć z robo - tyki, kodowania i edukacji STEM. To rozwiązanie, które integruje technologię, przestrzeń i metodykę nauczania w jednym, gotowym do działania sys - temie. Korzystanie z narzędzi zestawu wspiera wysoka wyspa mobilna z kolekcji Optima OPT505 – stabilne, ergonomiczne stanowisko pracy z prze - stronnym blatem zabezpieczonym barierkami. Powierzchnia blatu umożliwia wygodne ułożenie mat edukacyjnych i realizację zadań zespołowych, adostęp z każdej strony sprzyja współpracy kilku użytkowników jednocześnie. Wnęki w korpusie pozwalają na uporządkowane przechowywanie elementów zestawu, z możliwością doposaże -

nia w pojemniki – sprzedawane osobno. Wyspa wyposażona jest w 4 kółka, w tym 2 z blokadą, co umożliwia łatwe przemieszczanie i stabilne ustawienie stanowiska w wybranym miejscu sali. Wysoka wyspa programisty wspiera realizację aktualnej podstawy programowej w zakresie in- formatyki, matematyki i techniki, a dzięki swojej in - terdyscyplinarności może być wykorzystywana na różnych etapach edukacyjnych. Umożliwia pracę metodą projektu – od pomysłu, przez planowanie i testowanie, po prezentację efektów – tworząc nowoczesną, inspirującą przestrzeń do ekspery - mentowania i rozwijania kompetencji przyszłości. • w zestawie wysoka wyspa mobilna z kolekcji Optima z drzwiami w kolorze beżowym, ro - bot AI z chwytakiem, maty edukacyjne „Mia - sto przyszłości” i „Trawa” NS9403, NS9404, zestaw 24 kart pracy

* mebel w zestawie sprzedawany bez pojemników i pokrywek

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty Materia ł y Cel O pis M"Poa wteireiad z" ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

1. Podziel dzieci na dwie grupy. Każda grupa układa trasę Robota przy pomocy klocków kodu. 2. Posadź dzieci wokół maty. 3. Powiedz: „Spotkałam/em Robota, który opowiedział mi swoją historię, a ja pragnę przedstawić ją Wam. Dał mi kilka swoich zdjęć, żebyście mogli zobaczyć, jakie przeżył przy - gody.” i ułóż karty pracy na macie we wskazanych miejscach. 4. Powiedz: „Wyobraźcie sobie, że mata to kraina, w której spędził wakacje Robot. Dowie - cie się za chwilę, gdzie był nasz bohater i jaką drogę przebył.”

Scenariusz 6 Koło fortuny

5. Wytłumacz zasady programowania trasy z klocków Morphun: • zawsze zaczynaj od klocka START ; • używaj strzałek, by wskazać kierunek trasy; • jedna strzałka oznacza przejście jednego okienka maty; • wybieraj możliwie najkrótszą trasę, z najmniejszą liczbą zakrętów; • zawsze kończ klockiem END .

Materiały

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

6. Powiedz: „Robot to postać znanej w jego krainie gry. Chciał jednak odpocząć i postano - wił opuścić swój komputer.” i zapytaj dzieci gdzie to jest (C2). 7. Ustaw na komputerze kartę pracy z Robotem. Po ułożeniu algorytmu przez dzieci przesuwaj go do następnych elementów. 8. Dzieci zaczynają układać algorytm trasy z klocków Morphun, dokładając kolejne elementy do już ułożonych. START 9. Powiedz: „Robot postanowił wyruszyć w podróż. Zastała go jednak straszna burza.” lub 10. Powiedz: „Na szczęście pojawiło się po niej piękne słońce.” lub 11. Powiedz: „Po długim podróżowaniu potrzebował odpoczynku. Spędził więc chwilę rege - nerując siły na hamaku, w otoczeniu drzew palmowych na jednej z najpiękniejszych plaż.” 12. Powiedz: „Dostrzegł na horyzoncie statek. Postanowił nim popłynąć.” lub 13. Powiedz: „Po dobiciu na ląd spotkał sympatycznego pirata, który opowiedział mu histo - rię o wielkim skarbie, do którego odnalezienia posiadał mapę.” lub 14. Powiedz: „Pirat zaproponował, że podzieli się z nim skarbem, jeśli pomoże mu odnaleźć zaginiony kompas.” lub 15. Powiedz: „Dzięki połączeniu sił odnaleźli poszukiwany skarb.” lub 16. Powiedz: „Robot przeżył niezapomniane przygody. Zmęczony zatrzymał się tam na dłużej.” KONIEC

Scenariusze dla każdego etapu edukacji: przedszkole i edukacja wczesnoszkolna, klasy IV-V, VI-VIII dla zestawów NS9400, NS9410 i NS9411 dostępne na stronie internetowej nowaszkola.com

1. Mata do nauki kodowania 2. Robot E6 3. Kostka 4. Karty pracy do kostki • 4 puste z napisami: RIGHT LEFT

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty Materia ł y Cel O pis M"Poa wteireiad z" ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

1. Podziel dzieci na dwie grupy. Każda grupa układa trasę Robota przy pomocy klocków kodu. 2. Posadź dzieci wokół maty. 3. Powiedz: „Spotkałam/em Robota, który opowiedział mi swoją historię, a ja pragnę przedstawić ją Wam. Dał mi kilka swoich zdjęć, żebyście mogli zobaczyć, jakie przeżył przy - gody.” i ułóż karty pracy na macie we wskazanych miejscach. 4. Powiedz: „Wyobraźcie sobie, że mata to kraina, w której spędził wakacje Robot. Dowie - cie się za chwilę, gdzie był nasz bohater i jaką drogę przebył.”

Scenariusz 3 Koło fortuny

• 2 karty emocji: radość smutek

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

5. Wytłumacz zasady programowania trasy z klocków Morphun: • zawsze zaczynaj od klocka START ; • używaj strzałek, by wskazać kierunek trasy; • jedna strzałka oznacza przejście jednego okienka maty; • wybieraj możliwie najkrótszą trasę, z najmniejszą liczbą zakrętów; • zawsze kończ klockiem END .

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

Materiały

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

Cel

1. Mata do nauki kodowania 2. Robot E6 3. Kostka 4. Karty pracy do kostki • 4 puste z napisami: RIGHT LEFT

1. Stymulowanie rozwoju. 2. Kształtowanie logicznego myślenia, orientacji przestrzennej, pamięci. 3. Ćwiczenie zdrowej rywalizacji. 4. Rozwijanie strategicznego myślenia. 5. Pobudzanie wyobraźni, wyzwalanie kreatywności.

6. Powiedz: „Robot to postać znanej w jego krainie gry. Chciał jednak odpocząć i postano - wił opuścić swój komputer.” i zapytaj dzieci gdzie to jest (C2). 7. Ustaw na komputerze kartę pracy z Robotem. Po ułożeniu algorytmu przez dzieci przesuwaj go do następnych elementów. 8. Dzieci zaczynają układać algorytm trasy z klocków Morphun, dokładając kolejne elementy do już ułożonych. START 9. Powiedz: „Robot postanowił wyruszyć w podróż. Zastała go jednak straszna burza.” lub 10. Powiedz: „Na szczęście pojawiło się po niej piękne słońce.” lub 11. Powiedz: „Po długim podróżowaniu potrzebował odpoczynku. Spędził więc chwilę rege - nerując siły na hamaku, w otoczeniu drzew palmowych na jednej z najpiękniejszych plaż.” 12. Powiedz: „Dostrzegł na horyzoncie statek. Postanowił nim popłynąć.” lub 13. Powiedz: „Po dobiciu na ląd spotkał sympatycznego pirata, który opowiedział mu histo - rię o wielkim skarbie, do którego odnalezienia posiadał mapę.” lub 14. Powiedz: „Pirat zaproponował, że podzieli się z nim skarbem, jeśli pomoże mu odnaleźć zaginiony kompas.” lub 15. Powiedz: „Dzięki połączeniu sił odnaleźli poszukiwany skarb.” lub 16. Powiedz: „Robot przeżył niezapomniane przygody. Zmęczony zatrzymał się tam na dłużej.” KONIEC

Warianty

• Dzieci opowiadają dalszą część przygód Robota – ustalają punkt startowy, wydarzenia i koniec. • Robot nie musi poruszać się po najkrótszej drodze. • Stawianie warunków (np. omiń burzę). • Używanie pojęć kierunków świata.

Przebieg

• 2 karty emocji: radość smutek

Zajęcia przeznaczone są dla dzieci przedszkolnych i uczniów szkoły podstawowej bez ograniczeń wiekowych.

8

11

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz" Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

Cel

Materia ł y Cel O pis Warianty "Powiedz"

1. Stymulowanie rozwoju. 2. Kształtowanie logicznego myślenia, orientacji przestrzennej, pamięci. 3. Ćwiczenie zdrowej rywalizacji. 4. Rozwijanie strategicznego myślenia. 5. Pobudzanie wyobraźni, wyzwalanie kreatywności.

Warianty

Przebieg

• Dzieci opowiadają dalszą część przygód Robota – ustalają punkt startowy, wydarzenia i koniec. • Robot nie musi poruszać się po najkrótszej drodze. • Stawianie warunków (np. omiń burzę). • Używanie pojęć kierunków świata.

Zajęcia przeznaczone są dla dzieci przedszkolnych i uczniów szkoły podstawowej bez ograniczeń wiekowych.

5

2

466

Made with FlippingBook Proposal Creator