360 UDEM No.6- El k-pop es cosa seria

RE LAC I ONES D I G I TAL ES , PERO CON HUMANOS Antes, para encontrar a un amigo te lanzabas a un club deportivo o a un parque y ahí los conocías, usando la excusa de ese punto en común. Ahora, te metes a un juego de Fortnite o de Rocket League y encuentras a tu nuevo bestie . Las redes sociales nos prepararon para este momento y una pandemia aceleró que le diéramos la oportunidad. Mientras más tiempo pasamos en línea, es obvio que encontramos oportunidades de pasar la experiencia física de comunidades a una digital. Y contrario a lo que podría parecer, estas apps pueden ayudar a mejorar las relaciones físicas con amistades o pareja ya que tienen opciones que promueven conocerse mejor o fomentan la empatía con extraños como Kind Words . Si los niños antes salían al patio en recreo y ahí hacían amigos, pero ahora no pueden ir al patio, ¿dónde los ven? En Minecraft y juntos construyen un mundo virtual.

El 81 % de los consumidores a nivel mundial cree que la presencia digital de las marcas es igual de importante que su presencia física. Para competir en la frontera digital las tiendas deben ser intuitivas, inmersivas y atractivas. El e-commerce no es suficiente, ahora se espera una experiencia digital como la que antes obteníamos en tiendas físicas. En marzo de 2021, Tumi creó una tienda virtual 360º con realidad aumentada para permitir a los compradores que “se sintieran en la tienda” mientras la “visitaban” desde su casa. Por otro lado, Gucci creó el Gucci Garden: aprovechó la posibilidad de hacer experiencias que son irrepetibles en un mundo físico y ofreció un espectáculo de mariposas y flores en el que los avatares de las personas podían comprar ediciones limitadas. T I E N D A S S I N F R O N T E R A S

Olvidemos la “desconexión” para estar bien. Si has empezado a escuchar de amigos o familiares que su salud ha mejorado gracias a una app o un videojuego que los calma, no te extrañes, mejor acostúmbrate. Según la agencia Wunderman Thompson, el 81 % de los consumidores a nivel mundial dice que prefiere “conectarse” para relajarse. El 55 % de ellos dice que ha mejorado su salud física y 56 % asegura que también su salud mental gracias a la tecnología. Además, se han creado videojuegos especialmente para este propósito: EndeavorRx busca tratar el déficit de atención e hiperactividad en niños mientras que la compañía Revery juntó dos millones de dólares gracias a su propuesta de un juego para tratar el insomnio. Michael Phillips Moskowitz, CEO de Moodrise (una app de healthcare y mindfulness ), cree que el contenido digital, con un uso adecuado, puede ayudar a la resiliencia emocional, mejorar la salud y la felicidad. C O N E C T A R S E P A R A E S T A R B I E N

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