360 UDEM No.6- El k-pop es cosa seria

2003. El punto de inflexión de los nuevos tiempos fue Second Life , aquel videojuego que creó toda una vida virtual paralela, hecha a modo del usuario, que se transformó en una poderosa herramienta de escapismo. Si la vida real no te gustaba, te podías inventar otra. Esta comu- nidad virtual fue lanzada por Linden Lab y, aunque la euforia pasó, la plataforma aún existe, y ahí los usuarios se transforman en residentes e interactúan entre ellos

más o menos la misma consigna: si no nos gusta la realidad, diseñemos una nueva. Y como en el mundo de allí afuera esta posibilidad parece terminar muy a menudo en el cajón de las utopías, en el ciberespacio se pueden construir universos completos nuevos mientras uno está sentado cómodamente en su sillón favorito. Eso sí, la diferencia entre los juegos de vidas virtuales y los de fantasía deportiva radica en que estos últimos se sustentan en comunidades reales y se basan en estre- llas del deporte existentes. Todo esto comenzó en Yahoo (q.e.p.d.) en 1999, precisamente con el Fantasy de futbol americano, que

a través de un avatar para dis- frutar de una segunda vida sin sobresaltos ni problemas. Simultáneamente, Maxis y Electronic Arts crearon el mundo de Los Sims (no con- fundir con los simpáticos per- sonajes amarillos apellidados Simpson), luego de que casi una década antes habían creado la franquicia de Sim- City , diseñada para todos esos arquitectos de clóset que resultaron ser centenas

se mantiene en el liderato de número de participantes anual- mente. De inmediato se suma- ron ESPN, CBS y la propia NFL, que entendió muy bien que en esto había buenas posibilidades de negocio y expansión del nú- mero de aficionados a su depor- te. Con el paso de los años, ligas de todo el mundo comenzaron a ver con interés este universo de ficción, al descubrir que los afi- cionados que no seguían parti- cularmente a un club específico,

L A S I M U L A C I Ó N D E V I D A S , O C R E A C I Ó N D E F I C C I O N E S V I R T U A L E S , E S E L P U N T O D E P A R T I D A D E L O S J U E G O S D E F A N T A S Í A A P L I C A D O S A L D E P O R T E . E N E L

F O N D O E S M Á S O M E N O S L A M I S M A

C O N S I G N A : S I N O N O S G U S T A L A R E A L I D A D , D I S E Ñ E M O S U N A N U E VA .

de millares en el mundo. Bajo la misma consigna de Second Life , en Los Sims uno se crea su propio avatar y una vida virtual donde se establecen relaciones co- munitarias y se cumplen sueños personales. La fran- quicia completa ha vendido más de 100 millones de copias, estableciendo récords mun- diales de usuarios.

podían mostrar mayor interés por equipos de una liga deportiva profesional, como las del futbol europeo. Es decir, como un mecanismo eficaz de fan engagement . De ahí que también hayan surgido la Fantasy Premier League, la UEFA Champions League Fantasy y la Bun- desliga Fantasy , entre varias más. No podía ser de otra manera: las comunidades en línea llegaron para quedarse. DE GUÍAS Y OPINIONES Tampoco se trata de entrar a demasiados vericuetos fi- losóficos para explicar por qué nos gustan estas cosas.

Esa simulación de vidas, o creación de ficciones virtua- les, es el punto de partida de los juegos de fantasía aplica- dos al deporte. En el fondo, es

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