FNH N° 1083

H IGH-TECH

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JEUDI 3 NOVEMBRE 2022 FINANCES NEWS HEBDO

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E-sport

◆ Alors que les jeux vidéo compétitifs poursuivent leur percée dans l’industrie du gaming, les pouvoirs publics, les investisseurs, les médias ainsi que les consommateurs prêtent tous attention à la popularité croissante des sports électroniques. Le Maroc vise haut

prix total généré par 5.591 tour- nois était de 236 millions de

de e-sports dans la région Mena, il est temps de passer à la production et au dévelop- pement de contenus dans le domaine du gaming», a plaidé Bensaid. «Nous estimons que c’est le moment opportun pour aller dans le sens d’un développe- ment du gaming, notamment au niveau de la création de contenus», a-t-il fait savoir, précisant que cette démarche est également portée par des entreprises mondiales leaders dans ce domaine. «Il y a un grand potentiel au Maroc dans le domaine du gaming. Nous avons des jeunes pionniers et innovants» , a souligné Ghita Mezzour. Et de poursuivre que son département est actuelle- ment en train de préparer une stratégie numérique, qui a pour objectif de rendre le Maroc un pays producteur des œuvres numériques à la fois destinées à la consommation locale et internationale. Située dans un emplacement stratégique au cœur de la ville de Rabat, la nouvelle cité du gaming devrait être construite sur une surface de 58.000 m2, en partenariat entre le sec- teur public et privé. Cette zone de gaming répondra aux exigences d’une infrastruc- ture haut de gamme, capable d’accompagner une offre de service complète, et surtout en mesure d’attirer au Maroc des acteurs mondiaux, à la recherche de plateforme pour le développement de leurs activités. ◆

dollars. Ainsi, la cagnotte moyenne d’un seul tour- noi frôlait les 43.000 dol- lars. Avec 28.336 joueurs actifs à ces tournois, les gains moyens de chaque joueur étaient de plus de

Les revenus mon- diaux de l'eSport en 2021 ont atteint 1 milliard de dollars.

8.000 dollars.

Le Maroc emboîte le pas Bien qu’il soit à peine sur le chemin du développement, le Maroc, premier pays afri- cain consommateur du mar- ché, compte plus de 3 mil- lions de gamers actifs. Selon des chiffres du ministère de la Jeunesse, de la Culture et de la Communication, plus de 37.000 joueurs sont licenciés de la Fédération royale maro- caine de jeux électroniques (FRMJE). Voyant le fort poten- tiel de cette activité, le Maroc compte mettre en place une «Cité du gaming» visant à ériger un écosystème struc- turé et durablement créateur d’emplois et de valeur ajou- tée et en mesure, par consé- quent, d’inscrire le Maroc dans le radar international de cette industrie. L’annonce a été faite par Mehdi Bensaid, ministre de la Jeunesse, de la Culture et de la Communication, lors du Morocco E-Sport Summit, en présence de Ghita Mezzour, ministre déléguée chargée de la Transition numérique et de la Réforme de l’Administration. «Si les jeunes marocains sont les premiers consommateurs

l'eSport en 2021 ont atteint 1 milliard de dollars et, d'ici 2024, ils devraient atteindre 1,6 mil- liard de dollars. Selon Statista, en 2022, la taille de l'audience mondiale de l'eSport atteignait 532 millions de personnes. D'ici 2025, on s'attend à ce qu'il y ait plus de 640 millions de téléspectateurs d'eSports dans le monde. Le jeu vidéo s'est largement diffusé en quelques décennies, via la notoriété de certains titres entrés dans la culture populaire (Pac-Man, Space Invaders, Mario Bros., Tetris, GTA V, Minecraft, Animal Crossing, etc.), mais aussi grâce à la démocratisation de certains équipements comme les téléphones portables ou les ordinateurs. League of Legends (LoL), Valorant, Overwatch, ou encore CS: GO, ces jeux connus des millions de joueurs passent pour certains de la passion au métier. En 2019, le

Par K. A.

E sports, ou sports électroniques, est la pratique d'un jeu vidéo en réseau sur Internet, seul ou en équipe. Il a gagné en populari- té dans le monde entier depuis les années 2000 à mesure que l'accès à Internet s'est élargi, transformant un passe-temps de loisirs en une industrie qui vaut des milliards. Aujourd’hui, nul ne peut nier que l'eSport a connu une croissance ful- gurante au fil des ans, tant en termes d'audience que de revenus. En effet, la plus grande part de ces revenus provenait des sponsors et de la publicité en 2021. L’industrie a atteint aussi cette stratosphère grâce à l’ascen- sion fulgurante du streaming en direct et des jeux. D’ailleurs, les revenus mondiaux de

La nou- velle cité

du gaming devrait être construite sur une surface de 58.000 m 2 , en partena- riat entre le secteur public et privé.

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