se debe este cambio? ¿Por qué ha crecido el mercado de la impresión 3D de forma ex- plosiva en los últimos años? Uno de los factores que puede resultar decisivo para explicar este cambio es la expira- ción de las patentes que habían protegido las investigación y desarrollo realizado por los pioneros de Stratasys y 3D Systems. La patente de FDM expiró en el año 2009 y muchas otras patentes expiraron en los si- guientes cinco años. Al expirar las patentes, estas pasaron a dominio público y esto facilitó que inventores, investigadores y otras personas curiosas, pudieran emplearlas sin necesidad de pagar regalías. Uno de estos investigadores fue Adrian Bowyer, profesor de la Universidad de Bath. Adrian lanzó un proyecto sobre prototipado rápido, conocido como RepRap, que buscaba diseñar máquinas que pudieran crear otras máquinas utilizando componentes standard. Este proyecto reunió a un buen número de entusiastas y personas interesadas en co- laborar para hacer realidad estas máquinas. La impresión 3D parecía una tecnología prometedora y fue la que emplearon para crear su primer prototipo. En el año 2008, se presentó el primer diseño de máquina replicable, denominada Darwin. Esta máquina po- día fabricarse combinando piezas impresas en 3D y otros materiales convencionales de ferretería como rodamientos y varillas roscadas. En España este proyecto se dio a conocer a raíz del taller “Interactivos?’09: Ciencia de garaje” realizados en Medialab Prado en febrero de 2009. A este taller acudieron Adrian Bowyer (fundador del proyecto RepRap), Zach Smith (cofundador de Makerbot) y Juan González, profesor de robótica de la Universidad Carlos III y muchos otros colaboradores. Este encuentro propició la compra de la impresora número 8 de la recién creadaMakerbot, una de las primeras disponibles en nuestro país. El encuentro también impulsó la crea- ción de un grupo local de RepRap en el departamento de robótica donde trabajaba Juan González. Los estudiantes de este grupo comienzan a diseñar sus propias piezas y mo- delos. Debido a la lentitud y las limitaciones de la tecnología en esta etapa inicial, no todos los estudiantes podían hacer uso de la misma hasta que alguien sugirió: “¿Y si usamos esta impresora para crear una segunda impresora?” El proyecto fue creciendo de forma vertiginosa a partir de este momento, empujado por unas prácticas sociales positivas: cada persona recibiría un juego de piezas de otra persona. A su vez, el receptor se comprometía a completar su impresora e imprimir un juego de piezas adicional para entregárselo a otra persona interesada. Este proyecto tomó el nombre Clone Wars, como alusión y guiño a las guerras clones de la Guerra de las Galaxias. En el proceso se incorporaron elementos de gamificación, recibiéndose di- versos títulos y galardones para aquellas personas que completaran el proceso y fueran capaces de ayudar a otros participantes.
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