Katalog Szkoła Podstawowa 2025/2026. Nowa Szkoła

GRY EDUKACYJNE

Tajemnice starego lunaparku. Poziom 1. Gra Escape room AL2546 55 zł

Gra rozpoczyna się w starym lu - naparku, gdzie dyrektor ogłasza rozpoczęcie festynu i gry tereno - wej. Nagrodą jest wstęp na bankiet pełen arcymistrzów iluzji, tajemni - czych wróżek i wspaniałych akro - batów. Lunapark skrywa jednak niejedną tajemnicę, którą trzeba

będzie rozgryźć. Gra nie zawiera planszy ani kart. Dołączone ele - menty gry rozwiesza się na ścia - nach, rozkłada na półkach, para - petach, na podłodze, albo ukrywa. Pomieszczenia do gry przestaje być zwykłym pokojem i zamienia się w pokój pełen zagadek.

• 11 x karta zagadek, 6 x bilet do lunaparku, 6 x kar - ta punktacji, 4 x plakat lunaparku, 1 x księga wska- zówek, 1 x czytnik wskazówek, 1 x taśma kleją- ca, wyposażenie strzelnicy: 6 x karty do zbijania, 6 x podstawki, 6 x gumki, instrukcja

• czas gry: ok. 2h • ilość graczy: 2–6 • wiek: 8+

Złodzieje dzieł sztuki. Poziom 2. Gra Escape room AL2702

• 11 x obraz, 9 x cyfry kodu do zamka, 7 x karty zagadek, 4 x identyfikatory personelu, 4 x klip- sy na identyfikatory, 3 x plakaty, 1 x zamek szyfrowy (zawieszka na drzwi), 1 x sekretna koperta, 1 x program wystawy, 1 x księga wskazówek, 1 x czytnik wskazówek, 1 x ta- śma klejąca, instrukcja

55 zł

Otrzymujecie zaproszenie na pry - watny pokaz obrazów znajdujących się w kolekcji rodziny Harringtonów. Jeden z członków rodu - Charles, wynajął was, abyście ukradli jeden z obrazów. Charles ma wśród per - sonelu swojego człowieka, który po - może wam w ucieczce, musicie tylko

rozszyfrować, kto jest Waszym tajnym pomocnikiem. Gra nie zawiera plan - szy ani kart. Dołączone elementy gry rozwiesza się na ścianach, rozkłada na półkach, parapetach, na podło - dze, albo ukrywa. Pomieszczenia do gry przestaje być zwykłym pokojem i zamienia się w pokój pełen zagadek.

• czas gry: ok. 2h • ilość graczy: 2–6 • wiek: 8+

Skok na bank. Poziom 3. Gra Escape room AL2703

55 zł

Stajecie się częścią elitarnego zespo - łu włamywaczy i kasiarzy. Wasza reputacja sprawia, że każdy bank na świecie drży na sam dźwięk waszych imion. Do szwajcarskiego banku SOVO przybył właśnie trans - port dużych ilości złota. Kosztowno - ści złożono w doskonale strzeżonym skarbcu pod stałą obserwacją. Czy

udowodnicie, że wasz zespół zasłużył na swoją legendę, i przeprowadzicie skok stulecia? Gra nie zawiera plan - szy ani kart. Dołączone elementy gry rozwiesza się na ścianach, rozkłada na półkach, parapetach, na podło - dze, albo ukrywa. Pomieszczenia do gry przestaje być zwykłym pokojem i zamienia się w pokój pełen zagadek.

• 19 x karta zagadek, 15 x czujnik alarmowy, 4 x pla - kat, 4 x plastikowy zaczep (wobbler), 1 x zamek szyfrowy (zawieszka na sejf), 1 x sekretna koper- ta, 1 x księga wskazówek, 1 x czytnik wskazówek, 1 x taśma klejąca, instrukcja

• ilość graczy: 2–6 • czas gry: ok. 2h • wiek: 8+

Gorący ziemniak AL1410 112 zł Grupowa gra sprawdzająca refleks grających. Gra polega na pozbyciu się gorącego ziem - niaka. Grę rozpoczyna graczy biorąc pluszowego ziemniaka do ręki. Osoba siedząca po jego prawej stronie bierze do ręki pierwszą kartę z talii i czy - ta na głos pytanie. Następnie energicznie kręci bączkiem lub uruchamia aplikację do odmie - rzania czasu dostępną do po - brania na smartfona. Ten, kto trzyma ziemniaka musi udzie - lić odpowiedzi na zadane py - tanie. Po udzieleniu odpowiedzi jak najszybciej przekazujemy ziemniaka osobie po naszej le - wej stronie (zgodnie z ruchem wskazówek zegara) i ona rów -

nież musi udzielić odpowiedzi na to samo pytanie. Ziemniak tak długo krąży pomiędzy gra - czami aż bączek odmierzają - cy czas przestanie się kręcić lub aplikacja na telefonie pokaże stop. Wówczas osoba, która w tym momencie miała pluszo - wego ziemniaka w ręce spada o jedno pole na planszy. • wiek: 8+

Fuzja. Gra logiczna AL2431 105 zł Gra wywodząca się z zasad „kół - ko i krzyżyk”, jednak tutaj należy ułożyć 4 swoje żetony w rzędzie, przeskakując przez inne leżące na planszy. W każdym ruchu można poruszyć tylko jeden że - ton o konkretnym numerze. Gra

nabiera rozpędu, gdy przyłączy się do niej 3 lub 4 graczy. • plansza o wym.: 28,3 x 40,8 cm, 20 x żeton o wym.: ø 2,5 cm, 1 x drewniany znacznik o wym.: ø 3 cm, wys. 0,5 cm; 1 x klepsydra; 1 x bawełniany woreczek o wym.: 10 x 14 cm • ilość graczy: 2–4 • wiek: 7+

806

Made with FlippingBook Proposal Creator