| 520
- وسائل الإعلام التقليدية والجديدة: تشمل المؤسسات الصحافية، سواء الورقية أو المسموعة أو المرئية أو الإلكترونية/الرقمية. وقد امتد عمل هذه الوسائل الإعلامية إلى شبكات التواصل الاجتماعي؛ إذ يتم تسويق مختلف المعلومات والثقافات والقيم الإيجابية والسلبية في آن واحد. - المنصــات الرقمية: تضم تطبيقات الهاتــف المحمول؛ حيث تفيض البيئة الرقمية بالعديد من المنصات التي تُُس ََو ِِّق القيم، بل صار بعضها يُُنافس كبريات الأستوديوهات .) 19 ( " نتفليكس " السينمائية والفنية، ولعل المثال الأبرز هو منصة - الألعاب الإلكترونية: تُُعََد من أهم الوســائل الرقمية التي تستفرد بالنََّش ْْء والشباب مليارات لاعب نشط حتى حدود 3 . 32 خاصة؛ إذ بلغ عدد مستخدميها عالميًًّا بنحو ). وهذا ال ضفاء الرقمي ليس خاص ًًّا بالتسلية والترفيه فقط كما 20 ( 2025 مارس/آذار قد يظن البعض، بل هو عالم لتكوين علاقات اجتماعية خاصة بين اللاعبين؛ حيث .) 21 يتحدثون عن حياتهم الشخصية والاجتماعية وغيرها( - المجتمعات الافتراضية: أصبحت هذه المجتمعات -بأشكالها المختلفة من منتديات ومجموعات رقمية- من أهم ال ضفاءات التي يعتمدها المستخدمون، والشباب خاصة، في الاتصال والتواصل. فلا يكاد اليوم يوجد من المستخدمين من هو ليس مُُنْْشِِئًًا أو ، " إنستغرام " أو " إكس " أو " فيسبوك " أو " الواتساب " مُُنْْض ََم ًًّا إلى مجموعة أو أكثر في مفتوحة أو مغلقة؛ حيث يتشــارك أعضاء تلك المجموعات الافتراضية في مســائل اجتماعيــة أو ترفيهية أو علمية أو غيرهــا، ويتبادلون بعض المحتويات وما فيها من ترويج لقيم أو أخلاق إيجابية أو سلبية. % من الشــركات اعتماد شــبكات التواصل 80 - مواقع التواصل الاجتماعي: تُُفََض ِِّل % من 57 ). كما يُُفََض ِِّل 22 الاجتماعــي في الوصول إلى زبائنها وتســويق إنتاجاتهــا( % من الشباب 50 )، ويستخدمها 23 الناس الشبكات الاجتماعية في عمليات التسويق( ). وتوضح هذه 24 عامًًا للبحث عن العلامات التجارية( 24 الذين تََقِِل أعمارهم عن الأرقام لماذا يتهافت الجميع على الحضور عبر شبكات التواصل الاجتماعي وتسويق أعمالهم وأفكارهم وقيمهم وغيرها. - الخوارزميات: تُُعََد هذه التقنيات الرقمية من أحدث الوسائل التي تجمع بين أكثر من مهمة؛ إذ توفر للمستهلك تغذية خاصة به، وتقوده بشكل غير مباشر إلى استهلاك
Made with FlippingBook Online newsletter