HIGH-TECH
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FINANCES NEWS HEBDO JEUDI 23 JANVIER 2025
Aux origines du gaming au Maroc Premiers pixels, premières passions Des premières salles d’arcade aux cybercafés, en passant par l’arrivée de la PlayStation, cet article nous replonge dans les débuts du gaming au Maroc. Premier volet d’une série dédiée à cette épopée vidéoludique, il mêle anecdotes, nostalgie et une discussion à bâtons rompus avec Hamza Anoui, membre de l’association Morocco Gaming Network.
galères techniques , mais on s’en fichait. On était tellement pas- sionnés qu’on trouvait toujours un moyen de jouer» , ajoute Hamza. La naissance d’une communauté gaming Malgré les obstacles, une com- munauté structurée émerge au Maroc. Les premières compéti- tions locales s’organisent dans les cybercafés ou lors de rassemble- ments improvisés. Les joueurs se regroupent autour d’une passion commune et parviennent à dépas- ser les barrières sociales et éco- nomiques. C’est également durant cette période qu’Ubisoft installe son antenne à Casablanca en 1998, un signal fort pour l’indus- trie. Mais en 2016, après 18 ans de présence, le géant français ferme son studio et met ainsi fin à une époque. «Quand Ubisoft est parti, on a tous ressenti ça comme une perte énorme», confie Hamza. « Mais quelque part, ça nous a obligés à nous poser des questions : est-ce qu’on voulait rester de simples consommateurs ou devenir des créateurs ?», ajoute-t-il. Le départ d’Ubisoft a laissé un vide, mais il a aussi ouvert la voie à une nouvelle dynamique. Des studios locaux comme The Wall Games, portés par des anciens de l’industrie, ont vu le jour. Des initiatives gouvernementales et privées, comme le programme « Video Game Creator» ou la créa- tion de hubs spécialisés à Rabat, témoignent aujourd’hui de la volon- té de transformer cette passion en une véritable industrie. Longtemps considéré comme un simple ter- rain de jeu pour des acteurs étran- gers, le Maroc s’affirme aujourd’hui comme un véritable créateur d’uni- vers vidéoludiques. Porté par une nouvelle génération de talents, il dessine les contours d’une indus- trie prête à conquérir la scène internationale. ◆
Le marché marocain des jeux vidéo devrait atteindre 16,9 millions d’utilisateurs d’ici 2029.
N Par K. A.
ous sommes au milieu des années 90. À Casablanca, Rabat ou Marrakech, de nouvelles lumières s’allument, celles des premières salles d’arcade. Des espaces modestes mais vibrants, où des jeux comme Street Fighter II ou The King of Fighters captivent une jeunesse avide de nouveauté. Ces salles marquent les premières traces tangibles d’un phénomène qui allait façonner des générations: le gaming au Maroc. Souvent ins- tallées dans des quartiers popu- laires, elles attirent rapidement les jeunes. Pour quelques dirhams, ils accèdent à un monde électro- nique, fait de combats, de straté- gies et d’adrénaline. «Franchement, à l’époque, c’était magique. Les salles d’arcade, c’était notre endroit à nous. Même si nos parents voyaient ça d’un mauvais œil, on y allait parce qu’on avait besoin de se retrouver, de se challenger et aussi d’oublier un peu tout le reste», raconte Hamza Anoui. Mais cette populari- té s’accompagne de controverses.
port au gaming. Les parties se jouent désormais entre amis ou en famille et font du jeu vidéo un loisir plus intime et collectif. L’émergence des cybercafés et des compétitions Le début des années 2000 voit l’essor des cybercafés, devenus sanctuaires pour les amateurs de jeux en réseau. Des titres comme Counter-Strike et Warcraft III trans- forment ces espaces en arènes compétitives. «Les cybercafés, c’était une autre époque. Tu venais avec tes potes pour jouer des heures, et même si la connexion n’était pas top, l’ambiance faisait tout», se rappelle Hamza. «C’était là qu’on commençait à vraiment jouer en équipe, à se challenger sérieusement. Certains cafés orga- nisaient même de petits tournois improvisés», se souvient-il. Mais cette époque n’échappe pas à ses propres défis : des connexions Internet capricieuses et des équipements parfois rudi- mentaires. «Oui, y’avait plein de
«Il y avait ce regard des adultes, comme si l’on perdait notre temps. Mais pour nous, c’était plus que ça. C’était là qu’on découvrait des jeux qui nous faisaient rêver et qu’on se faisait des potes », ajoute-t-il. La révolution des consoles À la fin des années 90, une nou- velle étape s’amorce : les consoles de salon. La PlayStation devient un véritable phénomène culturel. Mais son accès reste inégal. Si les magasins officiels en proposent à des prix élevés, les marchés informels comme Derb Ghallef à Casablanca s’imposent comme des alternatives accessibles. «Ah, Derb Ghallef, c’était le para- dis du gamer, plaisante Hamza. Si t’avais pas les moyens d’ache- ter une PlayStation dans les bou- tiques, c’est là-bas que tu trou- vais ton bonheur. Des consoles, des manettes et même des jeux piratés à cinq dirhams... Tout le monde connaissait le chemin ! ». Les consoles, une fois introduites dans les foyers, modifient le rap-
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