Tendencias en investigación educativa: uso de tecnología y procesos psicoeducativos 1ª edición Ramona Imelda García López Angel Alberto Valdés Cuervo Raquel García Flores ISBN 978-607-32-4381-0 ISBN eBook 978-607-32-4382-7 232 págs. Formato: 17 × 24 cm © 2017
Capítulo 9. Uso del SPSS para la enseñanza de la Estadística Capítulo 10. Estado del arte sobre comunidades virtuales de aprendizaje en educación superior Parte II Procesos psicoeducativos Capítulo 11. Relación entre empatía y compasión con el rol de defensor en el acoso escolar Capítulo 12. Relación entre empatía y vergüenza con el rol de espectador defensor en el acoso escolar Capítulo 13. Fortalezas humanas y conducta prosocial. Una revisión del estado del arte Capítulo 14. El ciberbullying en la adolescencia: una revisión de la literatura Capítulo 15. El estado del conocimiento: la autorregulación como variable sociada al desempeño académico en la educación virtual Capítulo 16. Mecanismos de implicación de los padres en los asuntos escolares de sus hijos Capítulo 17. Estado del conocimiento sobre competencias docentes y rendimiento académico
Parte I Aplicación de la tecnología en los procesos educativos
Capítulo 1. Experiencia de estudiantes y profesores en los cursos en modalidad mixta de una institución de educación superior mexicana Capítulo 2. El Quiron Test, instrumento para diagnosticar estilos de aprendizaje para estudiantes en línea: un estudio comparativo Capítulo 3. Disposiciones psicológicas hacia la apropiación tecnológica en docentes de bachillerato Capítulo 4. Disposición de los estudiantes hacia el uso de la tecnología para el aprendizaje de las matemáticas Capítulo 5. Relación entre prácticas docentes y participación de los padres en la educación de los hijos con apoyo de las tecnologías Capítulo 6. Validación de un instrumento para medir habilidades digitales de profesores en primaria Capítulo 7. Sexo y acceso a una tableta en el hogar y su relación con las habilidades digitales de estudiantes Capítulo 8. Adaptación de la taxonomía de Bloom para el diseño de experiencias de aprendizaje que incentiven la competencia digital
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