Specjalne Potrzeby Edukacyjne 2021/2022. Nowa Szkoła

N !

N !

N !

Mijamy się MS 0200

• Cele gry: • budowanie relacji i głębsze poznanie graczy, • poznawanie i nazywanie własnych emocji, • poznawanie swojego wewnętrznego świa - ta oraz świata współgraczy, • rozpoznawanie emocji u innych, • rozwój świadomości emocjonalnej, • nauka komunikacji werbalnej i niewer- balnej. • zawartość pudełka: plansza - 1 szt., kostka do gry - 1 szt., kostka uczuć - 1 szt., krysz - tałki - 40 szt., pionki - 6 szt., karty emocji - 55 szt., karty zadań - 165 szt.; 2 - 6 gra - czy, wiek: 10+

155 zł Gra integruje, uczy wyrażania emocji i odnale - zienia kompromisu w przypadku braku porozu- mienia. Pomaga poznać drugą osobę i spojrzeć na nią z zupełnie innej perspektywy. Dedykowa - na jest rodzinom, grupie przyjaciół i znajomych. Jest również doskonałym narzędziem pracy dla psychologów, terapeutów i trenerów. Zadaniem graczy jest uratowanie Ziemi przed epidemią samotności, która opanowała cały glob. W tym celu muszą ruszyć w kosmos w poszukiwaniu zatraconych umiejętności: szczerości, bliskości, kontaktu zwłasnymi emocjami, empatii, uważno - ści i wielu innych. Rozmowa i wspólne spędzenie czasu na grze zatrzymuje gracza w tu i teraz, w chwili obecnej, gdzie dzieje się prawdziwe życie. Pozwala być blisko siebie i bliskich osób.

Nogi Stonogi. Gra planszowa EN 0004 40 zł Doskonała nauka przez zabawę. Rzucając kostkami gracze starają się zdobyć jak najwięcej butów dla swo - ich stonóg. Muszą podejmować decy - zje ile butów i w jakich kolorach chcą zdobyć.Wygrywa osoba, której stono - ga posiadać będzie najwięcej butów,

czyli będzie najdłuższa. Gra umożli - wia 2warianty roszad – dlamłodszych i starszych dzieci. Wspiera naukę pro - stego liczenia i rozpoznawania kolorów. • Zawartość: 4 kostki, 4 płytki sta - nowiące początek stonóg, 15 pły - tek z butami (3 żółte, 3 zielone, 3 niebieskie, 3 czarne, 3 czerwo - ne); 2-4 graczy, instrukcja; wym. pudełka: 14 x 14 x 4 cm; wiek: 4+

Rybki magnetyczne VG 6305 65 zł Popularna gra zręcznościowa dla małych wędkarzy. Zabawa polega na złowieniu jak największej ilości ko - lorowych rybek, które pływają w je - ziorze. Produkt polecany szczególnie dla dzieci uczących się liczb, kolorów i dopasowywania. Pomaga rozwijać

koordynację wzrokowo – ruchową, uczy cierpliwości i precyzji. • 4 magnetyczne wędki, 20 ko - lorowych rybek z nadrukiem cyfr i liczb w zakresie 1-20, 4 panele tworzące jezior - ko o wym. 25 x 19 x 4 cm; materiał: drewno, magnes; wiek: 24 mies.+

Podaj hasło. Gra słowna GR 0049 47 zł Gracze dzielą się na dwie drużyny, a ich zadaniem będzie podanie jak naj - większej ilości haseł. Temuszą pasować do zadanych kategorii oraz zawierać podaną literę.Wszystko dzieje się pod presją czasu, który odmierza klepsydra. • zawartość: 24 znaczniki; 18 kart punktacji; 56 tematów; 16 kart pozy - cji; klepsydra; instrukcja; liczba graczy: 2 - 10; wiek: 10+

Odkrycia. Poznać i zrozumieć siebie TL 1069 145 zł Gra pomoże zrozumieć siebie, poznać swoje zachowania, reakcje na konkretne sytuacje ży­ ciowe, poprawi komunikację interpersonalną, rozwinie umiejętność uważnego słuchania. • plansza do gry; 30 kart ilustrowanych; 4 karty do zadawania pytań; 2 karty do indywidualnej historii; 4 pionki;kostka do gry; instrukcja

N !

N !

N !

Gra planszowa Park Dinozaurów EN 0006 69 zł Uratujmy wszystkie dinozaury, zanim skoń - czy się czas! Gracze rzucają specjalną kostką i przemieszczają dinozaury po Parku. Po dro - dze muszą odnajdywać różne obiekty oraz uważać na Tyranozaury.Gra rozwija się razem z dziećmi - po pokonaniu poziomu podsta - wowego można w niej wspólnie zmagać się z coraz trudniejszymi zadaniami.Wgrze liczy się dobra pamięć oraz taktyka. Nie występuje rywalizacja między graczami, wszyscy mają ten sam cel. Zasady rozgrywek nie są skom - plikowane, jednak dostarczają wiele frajdy ze wspólnej aktywności. • zawartość: 1 dwustronna plansza par - ku, 8 żetonów obiektów, 4 dinozaury, 1 kostka, 1 meteoryt; 1-6 graczy; instruk - cja; wym. pudełka: 26 x 26 x 3,5 cm; wiek: 3+

nia i umiejętności przewidywaniadziałań współgraczy. Zadaniemkażdego uczest - nika roszady jest doprowadzenie swojego żółwia jako pierwszego do grządki sała - ty.Wyjątkowe zasady zapewniajądosko - nałą zabawę i wielkie emocje. Gracze nie wiedzą, które żółwie należądo ich rywali! Żółwie wskakują na siebie i w ten sposób podróżują za darmo w stronę mety! • zawartość: plansza, 5 figurek żółwi w 5 kolorach (czerwonym, żółtym, niebieskim, zielonym, fioletowym), 40 kart w kolorach żółwi z ozna - czeniami, 12 wielokolorowych kart z oznaczeniami, 5 płytek z żółwiami w 5 kolorach (czerwonym, żółtym, niebieskim, zielonym, fioletowym); wym. pudełka: 20 x 20 x 5 cm; 2–5 graczy; instrukcja; wiek: 5+

Mijamy się Junior MS 0100 143 zł Gra powstała z myślą o budowaniu relacji i umacnianiu więzi. Polecana jest dla rodzin, grup znajomych oraz specjalistów, jako idealne narzędzie wspierające proces terapeutyczno - -diagnostyczny. Fabuła gry opiera się na po - staci kosmity Czułka, który przybył na Ziemię i chce dowiedzieć się jak najwięcej o ludziach. Podczas zabawy uczestnicy odpowiadają na różne pytania, które nurtująCzułka.Wten spo - sób pomagają przybyszowi zrozumieć m.in.: dlaczego mają domy, przyjaciół, zakładają rodziny, potrafią śmiać się i płakać, krzyczeć, kłócić i przytulać. Rozgrywkęwygrywa ta oso - ba, która jako pierwsza pomoże przybyszowi zrozumieć ludzki świat i na każdej planszy po - łoży po dwa diamenty. • Cele gry: • wzmacnianie więzi z rodziną,

• budowanie relacji i lepsze poznanie się graczy, • rozpoznawanie i nazywanie emocji u sie- bie i innych, • nauka akceptacji poprzez dostrzeganie u innych graczy różnic w rozumieniu świa - ta, zachowań, uczuć, poglądów, • uwalnianie się od napięć, emocji, stresu, • wyrażanie stanów psychicznych i uze - wnętrznianie emocji, • rozwijanie koncentracji, spostrzegawczo- ści i uważności, • rozwijanie fantazji, kreatywności i pobu - dzenie do aktywności. • gra zawiera: okrągłe plansze – 6 sztuk, 165 szt. kart zadań z numerami od 1-6, dzwoneczek – 1 sztuka, diamen - ty – 60 sztuk, kostka do gry - 1 sztuka; 2-5 graczy; wiek: 5+

N !

Gra planszowa Kotek Psotek EN 0005 69 zł Celem gry jest doprowadzenie zwierzątek do kryjówki, za - nim kotek je dogoni. Kotek jest bardzo szybki, dlatego gra- cze będą musieli go przechytrzyć, wykorzystując skróty na planszy oraz kocie przysmaki.Wgrze niewystępuje element rywalizacji, ponieważ wszyscy uczestnicy mająwspólny cel. Rodzice będą mieli frajdę z pomagania swoim podopiecz - nym, a dzieci nauczą się logicznego myślenia, współpracy i radzenia sobie z emocjami. Grama proste zasady, efektow- ne elementy i zapewnia niebanalną rozgrywkę. • zawartość: plansza, drzewo składające się z 2 części, 4 figurki (kotek, myszka, wiewiórka, ptaszek), 2 kostki, 2 dyski do zamocowania na drzewie (kryjówka dla wiewiórki i ptaszka), 4 kafelki z kocimi przysmakami (kocimiętka, mleko, puszka, miseczka karmy); 1-8 gra - czy; wym. pudełka: 26 x 26 x 3,5 cm; wiek: 3+

Pędzące Żółwie. Gra planszowa EN 0003 69 zł Tup tup do sałaty! Gra wprowadza naj - młodszych w świat koncentracji, skupie -

352

353

wybitne uzdolnienia

uzdolnienia humanistyczne i językowe

Made with FlippingBook Proposal Creator