Escape Game „Festival in Gefahr" - Deutsch-Russisch

Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen

Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen

Интеллектуальная игра - квест для международных молодежных встреч

Ein Kooperationsprojekt von: Совместный проект :

Unter Mitwirkung von: При содействии :

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Impressum

Das Escape Game „Festival in Gefahr“ ist ein Kooperationsprojekt von:

IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V. Godesberger Allee 142 - 148

53175 Bonn www.ijab.de info@ijab.de

Stiftung Deutsch-Russischer Jugendaustausch gGmbH

Mittelweg 117b 20149 Hamburg

www.stiftung-drja.de info@stiftung-drja.de

Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch - Tandem

Gesandtenstraße 10 93047 Regensburg www.tandem-org.de tandem@tandem-org.de

Unter Mitwirkung von: Deutsch-Französisches Jugendwerk

Deutsch-Polnisches Jugendwerk

Verantwortlich : Daniel Poli Redaktion: Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Stiftung DRJA), Bettina Wissing (IJAB) Projektteam: Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová , Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider-Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing Grafik und Layout: Oksana Pilling Übersetzung: ask@co Sprachendienst Illustrationen : Midjourney (S. 60, 65, 66, 67, 68) Gefördert vom:

Выходные данные: Игра - квест «Фестиваль в опасности» является совместным проектом следующих организаций:

НКО «Экспертный центр по международной работе с молодежью Федеративной Республики Германия» Godesberger Allee 142 - 148 D - 53175 Bonn

www.ijab.de info@ijab.de

НКО «Фонд „Германо - Российский молодежный обмен“» Mittelweg 117b

D - 20149 Hamburg www.stiftung-drja.de info@stiftung-drja.de

Координационный центр по Германо - Чешскому молодежному обмену «Tandem»

Gesandtenstraße 10 D - 93047 Regensburg www.tandem-org.de tandem@tandem-org.de

При содействии: Германо - Французского молодежного бюро

Германо - Польского молодежного бюро

Ответственный : Даниэль Поли

Редакция : Михаэла Косаржова (Tandem), Хенрике Ройтер ( Stiftung DRJA), Беттина Виссинг (IJAB) Команда проекта : Аннетте Абель, Ксения Баумгартнер, Михаэла Косаржова, Катарина Нордхаус, Оксана Пиллинг, Симона Педер - Иннерхофер, Хенрике Ройтер, Кристоф Шнайдер - Ларис, Наталия Штир, Беттина Виссинг Верстка : Оксана Пиллинг

Перевод : ask@co Sprachendienst Иллюстрации: Midjourney (стр. 60, 65, 66, 67, 68) При финансовой поддержке :

Danksagung Genau wie das Lösen eines Escape Games war auch die Entwicklung von „Festival in Gefahr“ absolutes Teamwork. Ein besonderer Dank geht an Yvonne Holtkamp vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, Ulysse Labate und Roman Thieltges, die das Projektteam tatkräftig dabei unterstützt haben, erste Versionen des Escape Games mit Jugendlichen zu testen, um zu der nun vorliegenden Endversion zu gelangen.

Слова благодарности

Как и решение головоломок во время квеста, разработка игры «Фестиваль в опасности» велась в командном духе. Особую благодарность мы выражаем Ивонн Хольткамп из Германо - Французского молодежного бюро, а также Улиссе Лабате и Роману Тильтгесу, которые в целях получения окончательного варианта игры активно помогали команде проекта в тестировании ее первых версий с молодежными группами.

Inhaltsverzeichnis

Einleitung

7 8 8 8 8 9 9 9

Einführende Informationen

Zielsetzung

Zielgruppen und Gruppengröße

Pädagogische Rahmung Zeitpunkt und Zeitbedarf

Raumgestaltung

Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen

Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung

10 11 11 12 13 13 14 14

Spielablauf

Spielvorbereitung

Vorschlag für die Anordnung der Materialien

Spielbeginn

Start in das Escape Game

Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel

Weitere Sprachversionen

Anleitung der Rätsel

14 - 24

Rätsel 1 Rätsel 2 Rätsel 3 Rätsel 4 Rätsel 5 Rätsel 6 Rätsel 7 Rätsel 8 Rätsel 9

15 16 17 18 19 20 21 22 23 24

Schlussrätsel

2 5 - 42 44 - 76

ANLEITUNG IN RUSSISCHER SPRACHE

Material

Оглавление

ИНСТРУКЦИИ НА НЕМЕЦКОМ ЯЗЫКЕ

7 - 24

Введение

25 26 26 26 26 27 27 28 28 29

Вводная информация

Цели

Целевая группа и размер группы игроков

Педагогическое сопровождение

Временные рамки

Оформление игрового пространства Необходимые дополнительные материалы Краткое изложение сюжета для ведущего квеста

Ход игры

Подготовка к квесту 29 Предложения по расположению материалов в игровом помещении 30 Начало квеста 31 Старт игры 31 Предложения по проведению рефлексивного анализа игры 32

Другие языковые версии Инструкции к головоломкам

32

32 - 42

Головоломка 1 Головоломка 2 Головоломка 3 Головоломка 4 Головоломка 5 Головоломка 6 Головоломка 7 Головоломка 8 Головоломка 9

33 34 35 36 37 38 39 40 41 42

Заключительная головоломка

Материалы для печати

44 - 76

Einleitung

Herzlich willkommen zum Escape Game „Festival in Gefahr“, das speziell für internationale Jugendbegegnungen entwickelt wurde! In einer spannenden und dynamischen Atmosphäre haben wir ein Spiel kreiert, das nicht nur den Teamgeist stärkt, sondern auch die Bedeutung von Sprachkenntnissen und gegenseitiger Unterstützung hervorhebt, um gemeinsam ans Ziel zu kommen. Das Projekt ist das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit im Bereich der Sprachanimation zwischen den Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit: IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit e.V., Stiftung Deutsch-Russischer Jugendaustausch und Tandem - Koordinierungszentrum Deutsch-Tschechischer Jugendaustausch, mit Unterstützung des Deutsch-Französischen Jugendwerks und des Deutsch-Polnischen Jugendwerks. Es wurde in mehreren zweisprachigen Versionen erstellt und praktisch in Jugendbegegnungen erprobt. Handlungsort des Spiels ist ein Musikfestival, bei dem innerhalb einer Stunde geklärt werden muss, ob das Festival fortgeführt werden kann oder aus Sicherheitsgründen abgesagt werden muss. Da Musik über alle Sprachen hinweg ein verbindendes Element ist, kann das Escape Game sehr gut in jede Begegnung eingebaut werden, z. B. als Ausgangspunkt für eine kleine Party im Anschluss oder um mit Jugendlichen gemeinsam eine Playlist der Lieblingssongs zu erstellen, die die Begegnung begleiten werden. Zusätzlich dreht sich die Geschichte des Spiels um Eifersucht und Missgunst und bietet damit nach dem Spiel die Gelegenheit, mit den Jugendlichen über den konstruktiven Umgang mit solchen Gefühlen zu sprechen. In der Anleitung finden sich Anregungen zur Reflexion des Spiels. Das Escape Game lässt sich leicht vorbereiten und überallhin mitnehmen: Die meisten Materialien können einfach ausgedruckt werden und nur wenige zusätzliche Gegenstände, wie eine kleine Kiste mit Zahlenschloss, müssen noch besorgt werden. Natürlich können Sie das Setting zusätzlich mit eigenen Requisiten wie Kleidungsstücken oder anderen Dingen aus einer Künstlergarderobe anreichern, um für eine passende Stimmung und das richtige Feeling zu sorgen. Damit Sie Ihre Gruppe beim Rätseln mit kleinen Hinweisen unterstützen können, wenn gerade eine notwendige Inspiration zur Lösung fehlt, haben wir eine ausführliche Anleitung zu allen Rätseln zusammengestellt. Wir empfehlen, sich vor der Durchführung des Escape Games bestens damit vertraut zu machen. Erprobt wurde das Spiel mit Jugendlichen ab 13 Jahren in binationalen Gruppen von 6 - 10 Personen. Bei größeren Gruppen empfehlen wir, die Gruppe zu teilen und mehrere Durchläufe zu spielen. Wir wünschen Ihnen und Ihrer Gruppe viel Spaß und Erfolg bei der gemeinsamen Lösung der Rätsel und hoffen, dass die Jugendlichen durch das Spiel näher zusammenwachsen und neue Freundschaften knüpfen können.

Lasst die Musik beginnen und das Abenteuer starten!

Das Escape Game - Team

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Einführende Informationen

8 1 Sprachanimation ist eine non-formale Methode, um bei internationalen Begegnungen sprachliche Hemmungen abzubauen und die Kommunikation zwischen den Teilnehmenden zu fördern. Entwickelt in den 1990er Jahren vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, wurde sie in der Zwischenzeit von zahlreichen Organisationen im Arbeitsfeld Internationale Jugendarbeit an ihre Kontexte angepasst. Seit vielen Jahren kooperieren die Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit zur Sprachanimation, um sich über die Weiterentwicklungen in den jeweiligen Organisationen zu informieren und sich gemeinsam fortzubilden. Über Sprachanimation in ihren jeweiligen Kontexten können Sie sich bei ConAct-Koordinierungszentrum Deutsch-Israelischer Jugendaustausch, Deutsch-Französisches Jugendwerk, Deutsch-Polnisches Jugendwerk, IJAB-Fachstelle für Internationale Jugendarbeit, Stiftung Deutsch-Russischer Jugendaustausch und Tandem-Koordinierungszentrum Deutsch-Tschechischer Jugendaustausch informieren. Pädagogische Rahmung Die Spielleitung macht sich im Vorfeld gut mit dem Escape Game und den einzelnen Rätseln mit ihren Lösungen vertraut. Es ist wichtig, dass die Spielleitung während des Escape Games mit der spielenden Gruppe im Raum ist, die Teilnehmenden beobachtet und je nach Bedarf Hinweise gibt. In den ersten ca. 15 Minuten ist es gut, die Teilnehmenden alleine rätseln zu lassen und nur zu beobachten. Je nach Fortschritt mit den ersten Rätseln kann man anschließend entscheiden, die Teilnehmenden weiter alleine lösen zu lassen oder – wenn sie noch kein Rätsel geschafft haben – erste Tipps zu geben. Ziel ist es, den Teilnehmenden so wenig wie möglich, aber auch so viel wie nötig Tipps zu geben, damit sie das Escape Game nach Ablauf einer Stunde gelöst haben können. Wenn man als Spielleitung das Escape Game selbst gut verinnerlicht und auch alle Rätsel einmal selbst gelöst hat, ist es bei aufmerksamer Beobachtung der Gruppe möglich, die Tipps passend zu dosieren. Zielsetzung Ausgangspunkt der Projektgruppe, die das Escape Game entwickelt hat, ist die gemeinsame Beschäftigung mit der Methode der Sprachanimation 1 . Vor diesem gemeinsamen Hintergrund stehen beim Escape Game „Festival in Gefahr“ folgende Ziele im Mittelpunkt, die auch Ziele von Sprachanimation sind: Kommunikationsanlässe zwischen den Teilnehmenden schaffen, einen spielerischen Kontakt mit der Partnersprache initiieren, Neugierde wecken und die Gruppendynamik zwischen den Teilnehmenden fördern. Darüber hinaus können für jede Leitung einer Jugendbegegnung weitere Ziele eine Rolle spielen. Entsprechend kann ein Fokus bei der abschließenden Reflexion des Escape Games auf die festgelegten Ziele erfolgen. Zielgruppen und Gruppengröße Das Escape Game wurde für den Einsatz in binationalen Begegnungen konzipiert und mit binationalen Gruppen Jugendlicher und junger Erwachsener ab 13 Jahren erprobt. Unterschiedliche Voraussetzungen je nach Alter, Sprachkenntnissen und Vorerfahrungen der Teilnehmenden können durch unterstützende Hinweise und Tipps der Spielleitung ausgeglichen werden. Unserer Erfahrung nach ist eine Gruppengröße von 6 bis maximal 10 Personen sinnvoll. In der Regel sind die Gruppen bei Jugendbegegnungen größer. Daher sollte das Escape Game entsprechend in mehreren Kleingruppen hintereinander oder parallel (falls ausreichend pädagogische Begleitung zur Verfügung steht) gespielt werden.

Die Teilnehmenden stehen beim Escape Game unter einem Zeitdruck und die Lösung des Spiels kann gruppendynamische Prozesse in Gang setzen. Auch diese sollte die Spielleitung im Blick behalten und gegebenenfalls in einer anschließenden Reflexion mit der Gruppe besprechen. Eventuell kann es auch bereits während der Durchführung des Escape Games sinnvoll sein, die Teilnehmenden zu mehr Zusammenarbeit untereinander anzuregen, falls sie zu stark vereinzelt agieren. Zeitpunkt und Zeitbedarf Wir empfehlen, das Escape Game während einer Begegnung zu einem Zeitpunkt zu spielen, zu dem die Teilnehmenden sich bereits ein wenig kennengelernt haben. Da es wichtig ist, zur Lösung der Rätsel mit den Teilnehmenden zusammenzuarbeiten, die die Partnersprache sprechen, ist ein gewisses Maß an Vertrautheit miteinander hilfreich. 1h Für die Vorbereitung sollte eine gute Stunde eingeplant werden, um alle Materialien für einen Spieldurchlauf auszudrucken, zurecht zu schneiden und zu kleben. Hinzu kommt der Zeitaufwand, um Requisiten und gegebenenfalls eine Playlist zusammenzustellen. Außerdem ist im Vorfeld genug Zeit einzuplanen, um sich in das Spiel und in alle Rätsel einzulesen. Für die Einführung der Teilnehmenden in das Escape Game in beiden Sprachen sollten fünf Minuten eingeplant werden. Anschließend haben die Teilnehmenden eine Stunde Zeit, das Escape Game zu lösen. Je nach Zielsetzung und dem entsprechendem Reflexionsbedarf sollte der Zeitbedarf für die abschließende Reflexion eingeplant werden. Raumgestaltung Benötigt wird ein Raum mit ein paar Tischen, Stühlen, der Möglichkeit etwas an die Wände zu hängen und etwas zu verstecken, einem Mülleimer, evtl. ergänzende Requisiten zur Gestaltung der Atmosphäre und zum Verstecken der Kiste (z.B. Kleidungsstücke, Tasche). • Sollte es in dem Raum viel Material geben, das nicht zum Spiel gehört, ist es sinnvoll, dieses in einem Bereich des Raumes zu sammeln und deutlich zu kennzeichnen, dass es nicht zum Escape Game gehört (evtl. mit einem Band oder einer Schnur abtrennen). • Nach Möglichkeit sollten die Teilnehmenden keine eigenen Taschen und Jacken mit in den Raum bringen. • Sinnvoll ist wenigstens ein leerer Tisch mit genügend Platz, um die Ergebnisse gemeinsam sichten zu können. • Die Spielleitung sollte sich merken, wo sie welche Hinweise versteckt hat.

Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen

Das Escape Game wurde so gestaltet, dass der Großteil der benötigten Materialien einfach farbig ausgedruckt und somit leicht in jede Begegnungssituation transportiert werden kann. Zusätzlich zu den Ausdrucken werden diese Materialien benötigt:

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• Eine kleine Kiste, die mit einem Zahlenschloss verschlossen werden kann. • Ein Zahlenschloss mit 3 Zahlen (programmiert auf 4-3-1).

• Eine Erdnuss (eine echte Erdnuss oder - wegen möglicher Allergien von Teilnehmenden - besser z. B. ein Radiergummi in Erdnussform; bei Bedarf kann das Erdnussbild im Materialteil S. 56 genutzt werden). • Eine Tasche (oder ein anderes Versteck), in der die Kiste versteckt werden kann. • Ggf. Requisiten für eine Künstlergarderobe (z.B. Kleidungsstücke, Handtuch, Pappbecher). • Ggf. ein Müllbeutel, um diesen in einen im Raum befindlichen Mülleimer zu legen und den zerschnittenen Brief (S. 50) hineinzulegen. So müssen die Teilnehmenden die Papierschnipsel nicht zwischen Müllstücken heraussuchen. • Schere, Klebestift, Malerkrepp oder Tesafilm, um einige Materialien aufzuhängen. • Evtl. ein Smartphone zum Auslesen der QR-Codes (falls die Teilnehmenden keins zur Verfügung haben) und Internetverbindung im Raum. • Evtl. Absperrband oder -schnur • Block, Stifte (damit die Teilnehmenden Ergebnisse notieren und die Rätsel lösen können)

Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung

Alex Dramski ist der Star des Festivals „YOLO Sommer Musik & Chill “ . Während der Bandprobe bricht sie zusammen. Es ist nicht klar, was Alex‘ gesundheitliches Problem ist und ob weitere Teilnehmende am Festival gefährdet sind. Daher muss innerhalb einer Stunde herausgefunden werden, was zu ihrem Zusammenbruch geführt hat. Andernfalls muss das Festival abgesagt werden. Simon Gitarello, ein anderer Musiker, hat ein Lied für Andrea Cello - seine Freundin - geschrieben, das er aber nie aufgeführt hat. Dieses Lied hat Alex Dramski ihm gestohlen und gibt es nun als ihres aus. Beim Festival will sie das Lied zum ersten Mal auf die Bühne bringen. Andrea Cello möchte unbedingt verhindern, dass ihrem Freund Simon Gitarello dieses Unrecht geschieht. Passenderweise suchte Alex Dramski eine neue Assistentin. Andrea Cello hat die Stelle als Assistentin bekommen und ist damit ganz nah dran an Alex Dramski. So weiß sie von ihren Allergien und kann einen Plan schmieden, um Alex daran zu hindern, Simons Stück auf die Bühne zu bringen. Andrea mischt Alex Erdnusspulver in den Schokomilchshake, so dass Alex Dramski einen allergischen Schock erleidet.

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Spielablauf

Spielvorbereitung Alle Seiten des Materialteils (S. 44 - 76) farbig und einseitig ausdrucken. Dann folgende Materialien zurecht schneiden (am besten so, dass die Schnittlinien anschließend nicht mehr zu erkennen sind):

S. 54: Den Zettel an der gestrichelten Linie durchschneiden:

S. 50: Den Brief in mehrere (z. B. fünf) Stücke schneiden

S. 47: Die Seite zwischen dem Morse-Code und der Tonleiter durchschneiden S. 55 + 56: Die Eintrittskarten einzeln ausschneiden

S. 56: Den QR-Code mit der pinkfarbigen Rahmung ausschneiden (wird in die Kiste gelegt). Die Erdnuss bei Bedarf ausschneiden, falls keine andere Erdnuss verwendet wird (wird in die Kiste gelegt). Den Notizzettel ausschneiden (wird unter die Kiste geklebt).

S. 58: den Festivalflyer entlang der Querlinie falten, zusammenkleben und die weißen Ränder abschneiden.

S. 59: QR-Code um den farbigen Rahmen herum ausschneiden (wird auf die Rückseite der Band- Liste geklebt). Quadrat mit Buchstaben des Alphabets und Zahlen

S. 61 - 64: diese vier Seiten zu einem großen Festivalplan zusammenkleben. Dafür die überlappenden weißen Ränder abschneiden.

S. 69 - 76: Jede Seite längs entlang der Linie falten und beide Hälften zusammenkleben. Anschließend die einzelnen Karten entlang der Querlinien auseinander schneiden. Dadurch entstehen 32 Karten mit einer blau unterlegten Vorderseite und einer mit grünen und gelben Flecken unterlegten Rückseite. Falls die Möglichkeit besteht, können diese Karten laminiert werden, damit sie bei häufiger Verwendung und häufigem Festkleben nicht kaputt gehen.

um den farbigen Rahmen herum ausschneiden.

Ausgerissene Seite aus der Musikenzyklopädie zu „Off - beat“ bitte ausschneiden.

X 32

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Vorschlag für die Anordnung der Materialien im Raum • Großer Festivalplan (S. 61 - 64) an eine Pinnwand (oder Wand) hängen.

• Daneben die Band-Liste hängen (QR-Code mit farbigem quadratischem Rand auf die Rückseite kleben, idealerweise auf der Rückseite unten, damit er beim Hochheben der Band- Liste leicht entdeckt werden kann). • Zeitplan des 2. Festivaltages auf die andere Seite des Festivalplans an die Wand hängen. • Den in Stücke zerschnittenen Brief in einen Papierkorb (mit zusätzlichem Müllbeutel) legen. • Zur Dekoration die Bandposter an den Wänden aufhängen. • Die 32 Lösungskarten in kleinen Päckchen (z. B. jeweils vier zusammen) an verschiedenen Orten im Raum verstecken, z. B. unter Stühlen, unter Tischen, in Schubladen, hinter der Heizung oder einem Vorhang. Dazu können sie mit Kreppband festgeklebt werden. • Die vier Eintrittskarten verstecken. • Alle übrigen Zettel im Raum verteilt hinlegen, z. B. auf Tische. • QR-Code (pinkfarbige Umrandung) und Erdnuss in die Kiste legen. Unter die Kiste das Post-it kleben, auf dem „von groß nach klein“ in der zweiten Sprache steht. Die mit Zahlenschloss verschlossene Kiste im Raum verstecken (z. B. in einer Tasche). Es ist hilfreich, wenn die Kiste so gut versteckt ist, dass sie erst zu einem späteren Zeitpunkt gefunden wird. • Weitere Requisiten nach Bedarf im Raum verteilen. • Ggf. Lautsprecherbox und Playlist mit Songs in beiden Sprachen, um für die Atmosphäre Musikuntermalung im Hintergrund abzuspielen. • Sollten einzelne Bereiche des Raums „Tabu“ sein, können sie mit Absperrband, Schnur oder selbst gemalten Stopp-Schildern gekennzeichnet werden. Den Teilnehmenden muss dann zu Beginn erklärt werden, dass diese Bereiche nicht Teil des Escape Games sind.

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Spielbeginn Die Spielleitung kann den Teilnehmenden in beiden beteiligten Sprachen eine kurze Einführung in das Escape Game geben. Es kann sinnvoll sein, diese Einführung noch vor Betreten des Escape Raums zu geben. Vorschlag für die Einführung: • Wer von euch hat schon mal ein Escape Game gespielt und kennt das Spielprinzip? • Ich werde euch gleich in die Geschichte einführen. In der Geschichte gibt es ein Problem, das in einer vorgegebenen Zeit gelöst werden muss. • Im Raum sind verschiedene Rätsel verteilt, die gelöst werden müssen und aus denen am Ende eine Lösung für das Problem der Geschichte zu finden ist. Hinweise sind im gesamten Raum versteckt. Ihr dürft alles genau untersuchen (außer: hier besteht die Möglichkeit, einzelne Bereiche, wie z.B. Die Fensterbank, einen Schrank etc. auszuschließen ). Sammelt die Hinweise, löst die Rätsel und findet gemeinsam die Lösung für das Problem. • Die Hinweise sind in verschiedenen Sprachen vorhanden. Es ist also sinnvoll, zusammen zu arbeiten, um die Rätsel zu lösen. • Gibt es noch Fragen?

Start in das Escape Game

Die Spielleitung liest den Brief der „Free together Musik GmbH“ in beiden Sprachen vor (S. 44 und 45 der Materialsammlung). Die Gruppe wird in den Escape Raum (VIP-Bereich von Alex) geführt. Der vorgelesene Brief kann zusätzlich in den Escape Raum gelegt werden, falls die Teilnehmenden ihn noch einmal lesen möchten.

Die Spielleitung verbleibt im Escape Raum und beobachtet die Gruppe. Bei Bedarf gibt sie Hinweise (in beiden Sprachen). Zwischendurch erinnert sie die Gruppe daran, wie viel Zeit noch bleibt. Hinweis: Es wurde die Erfahrung gemacht, dass einige Menschen in der Lage sind, ein Zahlenschloss zu öffnen, ohne dass sie die Lösungszahl kennen. Wenn die Spielleitung merkt, dass die Teilnehmenden eine entsprechende Technik anwenden möchten, kann sie sie bitten, das Schloss nur mit dem richtigen Zahlencode zu öffnen. Wenn die Auflösung gefunden wurde, bedankt sich die Spielleitung als Vertretung der Security dafür, dass die freiwilligen Festivalhelfer*innen so gut unterstützt haben und das Festival nun, wie geplant, stattfinden kann.

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Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel • Wie ist es euch gelungen, die Rätsel in den verschiedenen Sprachen zu lösen? Welche Strategien habt ihr entwickelt, um euch sprachlich zu helfen und zu verständigen? • Wie hat die Zusammenarbeit in der Gruppe funktioniert? Wie seid ihr vorgegangen? Habt ihr euch gut aufgeteilt auf die verschiedenen Rätsel? Haben alle mitbekommen, welche Rätsel bereits gelöst wurden, welche Hinweise gefunden wurden? Gab es unterschiedliche Rollen in der Gruppe? • Welche Rätsel waren für euch besonders schwierig zu lösen? Woran könnte das gelegen haben? Wie hättet ihr besser vorgehen können? • Falls es zu Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe gekommen ist: wodurch ist der Streit entstanden? Wie hättet ihr anders mit der Situation umgehen können? • Je nach Zielsetzung, die die Spielleitung sich zusätzlich gesetzt hat, können weitere Auswertungsfragen besprochen werden. • Bei Bedarf könnte die Gruppe am Ende gemeinsam noch einmal alle Rätsel durchgehen, damit alle mitbekommen, welche Rätsel es gab und wie sie gelöst werden konnten.

Weitere Sprachversionen

Das Escape Game „Festival in Gefahr“ besteht derzeit in den Sprachversionen Deutsch- Französisch, Deutsch-Polnisch, Deutsch-Russisch und Deutsch-Tschechisch. Wenn Sie an einer dieser Sprachversionen interessiert sind oder Sie für Ihre Jugendbegegnung eine Übertragung in eine weitere Sprache vornehmen wollen, wenden Sie sich bitte an die Kontaktadressen im Impressum.

Anleitung der Rätsel

Rätsel 1 - Lied „Sonnenblume“ Rätsel 2 - Lied „Feel the energy“ Rätsel 3 - Brief mit codierter Unterschrift Rätsel 4 - Foodtruck Rätsel 5 - 2. Festival-Tag Rätsel 6 - Tickets Musikfestival Rätsel 7 - Dachs Rätsel 8 - Audio-Aufnahmen Rätsel 9 - Ukulele Schlussrätsel

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Benötigte Materialien:

Rätsel 1

Lied „Sonnenblume“

Beschreibung:

Die Noten des Liedes sind im Morse-Code geschrieben. Eine Viertelnote (kurz) entspricht dem Punkt im Morse ABC. Eine halbe Note (lang) entspricht dem Strich im Morse ABC. Die Pausen markieren den Beginn eines neuen Buchstabens.

S.46

S.47

Mögliche Hinweise:

Es kann sein, dass die Teilnehmenden den Taktstrich als Ende eines Wortes interpretieren anstelle des Pausenzeichens. Als Hinweis kann danach gefragt werden, was bei einer Pause passiert und was sie bedeuten könnte. Falls die Verbindung zum Morse-Alphabet nicht gezogen wurde: Auf dem Liedblatt steht der Hinweis „kurz – lang“. Mit welchem weiteren Hinweis könnte das zusammenhängen?

S.48

Ergebnis:

Sonne - солнце

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Benötigte Materialien:

Rätsel 2

Lied „Feel the energy“

Beschreibung:

Die Noten des Liedes wurden beschriftet. Es gibt vier Noten, die eine falsche Beschriftung haben. Diese vier Noten müssen nun nur in der Reihenfolge, wie sie auch im Lied vorkommen gelesen werden. Daraus ergibt sich das Wort C-A-F-E. Die falschen Noten befinden sich in der ersten Zeile im 3. und im 8. Takt sowie in der zweiten Zeile im 1. und im 4. Takt.

S.49

S.47

Mögliche Hinweise:

Welche Noten sind nicht richtig beschriftet? Sucht diese heraus. Gibt es irgendwo im Raum eine Hilfestellung, um die Noten zu lesen?

Ergebnis:

CAFE

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Benötigte Materialien:

Rätsel 3

Brief mit codierter Unterschrift

Beschreibung:

Unterhalb des Briefs befindet sich ein Bilderrätsel. Oberhalb jedes Bildes befindet sich ein Farbcode, der angibt, in welcher Sprache das Wort auf dem Bild gesucht wird. Je nach Zahlen und Buchstaben- angaben unter dem jeweiligen Bild, müssen einige Buchstaben von dem abgebildeten Wort für das Lösungswort herausgefiltert werden. Daraus ergibt sich der Name: Si-mon Gi-ta-re-llo. С обак и , Mon d, Gi rlande, та релка, R +Es el , ло коть

S.50

Mögliche Hinweise:

Bei Bedarf die Funktionsweise von Rebus- Bilderrätseln erläutern (im Bild dargestelltes Wort, Zahlen stehen für die Buchstaben, die verwendet oder gestrichen werden müssen).

Ergebnis:

Simon Gitarello

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Benötigte Materialien:

Rätsel 4

Foodtruck

Beschreibung:

Anhand der Lebensmittelunverträglichkeiten und Essensvorlieben von Alex kann folgendes Menü zusammengestellt werden: Maiskolben, Käsespätzle, Schokomilch-Shake, Cola. Die Preise dieser Auswahl ergeben in der Summe 25 €.

S.53

S.51

Mögliche Hinweise:

Was isst Alex Dramski gerne? Wo könnt ihr diese Information finden?

S.52

Das klassische Bruschetta ist ein italienisches Brot mit Tomaten und Zwiebeln.

Ergebnis:

25

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Benötigte Materialien:

Rätsel 5

2. Festival-Tag

Beschreibung:

Auf der Notiz zum Ablauf des 2. Festivaltags sind die einzelnen Stationen beschrieben. Die benötigten Orte sind fett markiert. Auf dem Plan zu markieren sind die Orte: Infopoint Pre s seberei ch , W l a n-Hotspot, Foodt r ucks und Tan z fläche. In jedem dieser Orte sind auf dem Festivalplan manche Buchstaben fett markiert und etwas größer gedruckt. Gemäß dem Hinweis auf der Notiz an Andrea „von Süd nach Nord“ müssen nun diese fett markierten Buchstaben von Süden nach Norden sortiert werden. Daraus ergibt sich das Wort: schwarz.

S.54

Mögliche Hinweise:

Schaut euch die benannten Stationen des 2. Festivaltags genau auf dem Plan an. Was fällt euch auf? Achtet auf alle Hinweise (von Süd nach Nord)

S.61 - 64

Ergebnis:

Schwarz

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Benötigte Materialien:

Rätsel 6

Tickets Musikfestival

Beschreibung:

S.55 - 56

Vergleicht man die vier Tickets vom Musikfestival, fällt auf, dass das Feld bei „Sitzplätze Bereich“ in der obersten Zeile mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben gefüllt ist. Außerdem besitzt jedes Ticket eine andere Farbe. Diese Farben tauchen auch im Wort „YOLO“ auf der Band-Liste sowie in den Überschriften der Speisekarte auf. Legt man die Tickets nun in der entsprechenden Reihenfolge also Rot-Grün-Gelb- Blau, so ergibt sich aus den Buchstaben der Sitzplatzfelder das Wort „Herz“.

S.57

Mögliche Hinweise:

Vergleicht die Karten, was fällt euch auf?

S.52

Ergebnis:

Herz (сердце)

20

Benötigte Materialien:

Rätsel 7

Dachs

Beschreibung:

Auf dem Festivalplan befindet sich unten links ein Kasten mit unterschiedlichen Symbolanordnungen. Die gleichen Symbole sind auf dem quadratischen Flyer abgebildet, der im Raum ausgelegt wurde. Anhand des Symbolbezugs wird klar, dass Festivalplan und Flyer zusammengehören. Auf dem Flyer ist ein Text mit versteckten Tipps zu finden, die kursiv und fett hinterlegt sind und den Hinweis enthalten, dass etwas gefaltet werden muss. Außerdem gibt es den Hinweis, dass eine Uhrzeit gesucht wird. Der Flyer wird entsprechend der Symbolanordnung auf dem Festivalplan gefaltet: Dreieck auf Quadrat, Ausrufungszeichen auf Kreuz, Note auf Wellen, Stern auf Pfeil. Die finale Faltfigur ergibt das Tier Dachs, das im Festivalplan zwischen den Foodtrucks abgebildet ist. Jeder auf der Karte eingezeichnete Ort ist mit Zeitangaben versehen. Neben dem Dachs steht die Uhrzeit 15:30 Uhr, die die gesuchte Zeit ergibt.

S.61 - 64

S.58

Ergebnis:

15:30

Mögliche Hinweise:

Lest die Texte sorgfältig. Welche Hinweise findet ihr im Text (fettgedruckte farbige Schrift im Festivalplan bzw. fettgedruckte kursive Schrift im Flyer)? Wenn ihr euch die Farben des Flyers anschaut, mit welchem anderen Hinweis könnte das zusammenpassen (Antwort: die gleichen Farben finden sich im Festivalplan wieder).

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Benötigte Materialien:

Rätsel 8

Audio-Aufnahmen

Beschreibung:

Auf die Rückseite der Band-Liste wird der QR-Code geklebt. Dieser führt zu einem Link, hinter dem sich vier Audioaufnahmen befinden, je zwei in beiden Sprachen. Im Raum befindet sich außerdem das lateinische Alphabet mit durchnummerierten Buchstaben, das durch die farbliche Gestaltung dem QR-Code zugeordnet werden kann. Die Fragen der Audioaufnahmen können mit Hilfe der Band-Liste beantwortet werden. Wie viele Tage dauert das Festival? - 2 Сколько исполнителей будут выступать на фестивале? ( Wie viele Bands treten beim Festival auf? ) - 12 Welche Ziffer kommt am häufigsten in der Band-Liste vor? - 1 Во сколько выступает последний исполнитель? ( Um wie viel Uhr spielt die letzte Band? ) - 21

S.59

S.57

Smartphone !

Die zugehörigen Buchstaben der Zahlen 2 - 12 - 1 - 21 ergeben die Buchstaben B -L -A -U.

Mögliche Hinweise:

Wenn ihr weitere Hinweise sucht, dürft ihr euch alles im Raum genau von allen Seiten anschauen (oder: auch Zettel abhängen, wenn es euch hilft). Sucht einen Hinweis, der von der graphischen Gestaltung her zu dem QR-Code passt. Eventuell einen Hinweis zu Ziffer geben, falls die Teilnehmenden nach einer zweistelligen Zahl statt einer Ziffer suchen: Ziffer ist ein einzelnes Zeichen zur Darstellung einer Zahl. Eine Ziffer ist einstellig, eine Zahl kann einstellig oder mehrstellig sein. Wenn die Teilnehmenden gewohnt sind, die Uhrzeit 21 Uhr als 9 Uhr zu lesen, kann der entsprechende Hinweis helfen, wie Uhrzeiten noch genannt werden können.

Ergebnis:

Blau

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Benötigte Materialien:

Rätsel 9

Ukulele

Beschreibung:

Beim Off-beat wird die zweite und vierte Zeit betont. Entsprechend muss aus der Buchstabenreihe jeweils der zweite und vierte Buchstabe ausgewählt werden. Daraus ergibt sich das Lösungswort: Ukulele. n u z k w u r l p e i l f e

S.60

S.59

Mögliche Hinweise:

Beachtet die Hinweise auf dem Bild. Was ist Off- beat? Könnt ihr eine Erklärung dazu finden?

Ergebnis:

Ukulele

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Benötigte Materialien:

Rätsel 10

Abschlussrätsel

Kästchen mit Zahlenschloss (unter dem Kästchen der Hinweis „von groß nach klein“), Erdnuss und QR-Code

Mögliche Hinweise: Habt ihr alle Karten gefunden (aus den Zahlen auf den Karten wird deutlich, dass es insgesamt 32 Karten gibt)? Schaut euch auf den Karten, die Lösungen der Rätsel darstellen, die Seiten mit den Buchstaben genauer an –  fällt euch etwas auf? (Puzzle) Die Karte mit dem Bild „neun ergeben drei Zahlen“ gibt einen Hinweis, wie die Karten anzuordnen sind, um die Lösung zu finden. Mithilfe der neun Lösungswörter kann das Abschlussrätsel gelöst werden. Beschreibung: Wenn alle Rätsel gelöst sind, können die Lösungswörter auf den Karten gesucht werden. Die entsprechenden Karten können auf der Rückseite zu einem Puzzle in Form eines Kreuzworträtsels zusammengelegt werden, indem geschaut wird, wie die Formen (farbigen Flecken) zusammenpassen. Daraus ergeben sich drei Zahlen (v-ie-r, d-r-e-i, e-i-n-s). Unter dem Kästchen befindet sich der Hinweis, in welcher Reihenfolge die Zahlen im Zahlenschloss eingegeben werden müssen: von groß nach klein. Im Kästchen befindet sich ein QR-Code und eine Erdnuss. Die Erdnuss ist ein Hinweis auf das Passwort. Mithilfe des Passworts „Erdnuss“ (großgeschrieben) lässt sich der Link hinter dem QR-Code öffnen und führt zum Tagebucheintrag, in dem die Geschichte aufgelöst wird.

S.56

Neun passende Karten zu den Lösungswörtern

Ergebnis:

vier – drei – eins

Falls das Passwort nicht funktioniert: Habt ihr das Passwort richtig geschrieben?

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Введение Добро пожаловать на квест «Фестиваль в опасности», который был разработан специально для международных молодежных встреч! В захватывающей и динамичной атмосфере мы создали игру, которая не только укрепляет командный дух, но и подчеркивает важность знания языка и взаимной поддержки для совместного достижения целей . Проект является результатом тесного сотрудничества в области языковой анимации между специалистами и финансирующими организациями в сфере международной работы с молодежью : НКО «Экспертный центр международной работы с молодежью Федеративной Республики Германия» (IJAB); НКО «Фонд „Германо - Российский молодежный обмен“» (DRJA); Координационный центр по Германо - Чешскому молодежному обмену «Tandem», при поддержке Германо - Французского молодежного бюро (DFJW) и Германо - Польского молодежного бюро (DPJW). Игра разработана в нескольких двуязычных версиях и опробована в рамках молодежных встреч . Место действия игры — музыкальный фестиваль, на котором в течение часа необходимо определить, будет ли фестиваль продолжен или его придётся отменить по соображениям безопасности . Поскольку музыка является объединяющим элементом для всех языков, квест можно легко интегрировать в любую встречу, например, в качестве отправной точки для итоговой небольшой вечеринки или для создания плей - листа любимых песен вместе с участниками в качестве музыкального сопровождения мероприятия . Кроме того, сюжет игры фокусируется на ревности и неприязни, что дает возможность поговорить с молодыми людьми после игры о том, как конструктивно справляться с подобными чувствами . В инструкции содержатся предложения по проведению рефлексивного анализа данной игры . Квест прост в подготовке, а играть в него можно повсюду . Большинство материалов можно распечатать, потребуется лишь несколько дополнительных предметов, таких, например, как небольшая шкатулка с кодовым замком . Для создания соответствующего настроения и нужной атмосферы Вы, конечно, можете дополнить декорации собственным реквизитом, например, предметами одежды или другими вещами из гардероба артиста . Мы подготовили подробные инструкции ко всем головоломкам, чтобы Вы могли поддержать свою группу игроков небольшими подсказками, когда им будет не хватать вдохновения для решения головоломок . Мы рекомендуем Вам внимательно ознакомиться с инструкцией до начала проведения квеста . Игра была опробована в двунациональных группах по 6-10 человек в возрасте от 13 лет и старше . При бóльшем количестве участников мы рекомендуем разделить их на небольшие группы и играть в несколько раундов . Мы желаем Вам и Вашей группе весело провести время и успехов в совместном решении головоломок! Надеемся, что в процессе игры участники станут ближе друг к другу и обретут новых друзей . Пусть зазвучит музыка и начнутся приключения!

Команда проекта «Фестиваль в опасности»

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Вводная информация

26 1 Языковая анимация – это неформальный метод снижения языкового барьера при проведении международных встреч, а также содействия развитию коммуникативных процессов между их участниками . Данный метод был разработан в 1990- х годах Германо - Французским молодежным бюро (DFJW). За последние десятилетия он был модифицирован многочисленными учреждениями в сфере международной работы с молодежью . На протяжении многих лет специалисты и финансирующие организации в сфере международной работы с молодежью сотрудничают друг с другом в области языковой анимации с целью взаимного обмена инновационным опытом, а также совместного повышения профессиональной квалификации . Дополнительную информацию о языковой анимации в соответствующем контексте Вы можете получить в следующих организациях : Координационный центр по Германо - Израильскому молодежному обмену «ConAct» ; Германо - Французское молодежное бюро (DFJW); Германо - Польское молодежное бюро (DPJW); НКО «Экспертный центр по международной работе с молодежью Федеративной Республики Германия» (IJAB); НКО «Фонд „Германо - Российский молодежный обмен“» (Stiftung DRJA); Координационный центр по Германо - Чешскому молодежному обмену «Tandem» . Педагогическое сопровождение Ведущий квеста заранее знакомится с ходом игры, отдельными головоломками и их решениями . Важно, чтобы во время квеста ведущий постоянно находился в помещении вместе с группой, наблюдал за участниками и – при необходимости – давал подсказки . Первые 15 минут лучше дать участникам решать головоломки самостоятельно и просто наблюдать за ними . В зависимости от того, как они справляются с первыми головоломками, принимается решение, дать ли им самостоятельно продолжить поиск или же – если они еще не отгадали ни одной головоломки – предоставить им несколько первых подсказок . Цель – давать участникам как можно меньше подсказок, но при этом в достаточной мере, чтобы они смогли решить квест в течение одного часа . Если ведущий хорошо знает задания квеста и их Цели Отправной точкой для команды проекта, разработавшей игру, стало совместное изучение метода языковой анимации 1 . На данном общем фоне квест «Фестиваль в опасности» уделяет основное внимание достижению следующих целей, которые также являются целями языковой анимации : создание поводов для общения между участниками ; инициирование игрового контакта с языком партнера ; пробуждение любопытства ; развитие групповой динамики между участниками . Помимо этого, для каждого руководителя молодежной встречи могут играть роль и другие цели . Соответственно, итоговый рефлексивный анализ игры может быть сфокусирован на поставленных целях . Целевая группа и размер группы игроков Игра была разработана для использования в двуязычной среде и опробована в двунациональных группах подростков и молодых взрослых в возрасте от 13 лет и старше . Различные исходные навыки, зависящие от их возраста, знания языка и предыдущего опыта участников, могут быть уравнены с помощью подсказок и советов ведущего игры . Понашему опыту, оптимальный размер группы игроков составляет от 6 до 10 человек . При проведении молодежных встреч группы, как правило, более многочисленны, поэтому квест следует проводить в нескольких небольших группах по очереди или параллельно (при наличии достаточной педагогической поддержки) .

решения то, внимательно наблюдая за участниками, он может давать необходимое и достаточное количество подсказок . Во время игры участники ограничены во времени, и поиск решения может привести в движение групповую динамику . Ведущий квеста отслеживает и при необходимости обсуждает ее с группой в рамках итогового рефлексивного анализа . Если участники занимаются поиском решения преимущественно в одиночку, то, возможно, целесообразнее будет уже во время игры побудить их к более интенсивному сотрудничеству друг с другом . Временные рамки Мы рекомендуем проводить квест во время молодежной встречи в тот момент, когда участники уже немного познакомились друг с другом . Поскольку для решения головоломок важно работать вместе с участниками, говорящими на другом языке, определенная степень знакомства друг с другом полезна . На подготовку следует выделить около часа, чтобы распечатать, вырезать и склеить все материалы, которые потребуются для игры . К этому добавляется время, требуемое для подготовки реквизита и при необходимости плей - листа . Также следует заранее выделить достаточно времени, чтобы ознакомиться с игрой и всеми головоломками . Рекомендуется запланировать пять минут на ознакомление участников с правилами квеста на обоих языках . Затем участникам дается один час, чтобы найти решение . В зависимости от целей и потребности в обсуждении следует запланировать время, необходимое для проведения итогового рефлексивного анализа игры . Оформление игрового пространства Для проведения квеста понадобятся : помещение с несколькими столами и стульями ; возможность повесить что - либо на стены и спрятать определенные предметы ; корзина для мусора ; возможно, дополнительный реквизит для создания атмосферы и для того, чтобы спрятать шкатулку (например, предметы одежды, сумка) . • Если в комнате много материалов, которые не являются частью игры, целесообразно собрать их в одном месте и четко обозначить, что они не пренадлежат к квесту (возможно, отделить их лентой или веревкой) . • Участники , по возможности, не должны проносить в игровое помещение личные вещи (например, сумки или верхнюю одежду) . • Имеет смысл предоставить участникам хотя бы один пустой стол для совместного просмотра головоломок и их решения . • Ведущий квеста должен запомнить, где какие задания и головоломки были спрятаны . 1h

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Необходимые дополнительные материалы :

Игра разработана таким образом, что большинство необходимых материалов можно просто распечатать в цвете и легко адаптировать к любой ситуации в рамках молодежной встречи . В дополнение к распечаткам потребуются следующие материалы : • Небольшая шкатулка, которую можно запереть с помощью кодового замка ; • Трехзначный кодовый замок (с установленной кодовой комбинацией чисел : 4-3-1); • Один арахис (настоящий или – из - за возможной аллергии у участников – рекомендуется использовать стирательную резинку в форме арахиса ; при необходимости можно использовать изображение арахиса из раздела «Материалы», стр . 56); • Сумка (или другой тайник), чтобы спрятать шкатулку ; • При необходимости реквизит для создания артистического гардероба (например, предметы одежды, полотенце, бумажный стаканчик и др .); • При необходимости пакет для мусора, чтобы положить в него разрезанное письмо (стр . 50), так участникам не придется искать обрезки бумаги среди прочего мусора ; • Ножницы, клей - карандаш, малярный или прозрачный скотч для размещения материалов на стенах ; • Возможно, смартфон для считывания QR- кодов (если у участников нет смартфона) и доступ в Интернет в помещении ; • Возможно, оградительная лента или шнур ; • Блокнот, ручки (чтобы участники могли записывать результаты и решать головоломки) .

Краткое изложение сюжета для ведущего квеста

Алекс Драмски – звезда фестиваля «YOLO Summer Music & Chill» . Во время репетиции музыкальной группы она падает в обморок . Неясно, что с ней случилось, и опасно ли это для других участников фестиваля . Поэтому в течение часа необходимо выяснить, что послужило причиной ее обморока . В противном случае фестиваль придется отменить . Симон Гитарелло, другой музыкант, написал для своей девушки Андреа Челло песню, но еще никогда ее не исполнял . Aлекс Драмски украла у него эту песню и выдает ее за свою . На фестивале она хочет впервые ее исполнить . Андреа Челло полна решимости не допустить подобной несправедливости по отношению к своему бойфренду Симону Гитарелло . По счастливой случайности Алекс Драмски ищет новую ассистентку . Андреа Челло устраивается на эту должность, благодаря чему оказывается в непосредственной близости к певице . Новая ассистентка осведомлена об аллергии, от которой страдает Алекс, и разрабатывает план, чтобы помешать ей выступить с композицией Симона . Андреа подмешивает арахисовый порошок в шоколадный молочный коктейль Алекс, что вызывает у нее аллергический шок . 28

Ход игры

Подготовка к квесту Распечатайте все страницы из раздела «Материалы» (стр. 44 - 76) (цветная односторонняя печать). Затем вырежьте следующие материалы (желательно, чтобы линии разреза не были видны):

Стр. 54: разрежьте страницу по пунктирной линии

Стр. 50: разрежьте письмо на несколько частей (например, пять)

Стр. 47: разрежьте страницу между азбукой Морзе и звукорядом

Стр. 55 + 56: Вырежьте

Стр. 58: Сложите флаер фестиваля по вертикальной линии, склейте и обрежьте белые края

Стр. 56: Вырежьте QR - код, обрамленный розовым цветом (помещается в шкатулку), при необходимости вырежьте арахис, если не используется другой вариант арахиса (помещается в шкатулку), вырежьте записку (приклеивается на дно шкатулки снаружи)

входные билеты на музыкальный фестиваль (каждый по отдельности)

Стр. 59: Вырежьте QR - код по цветной рамке (приклеивается на заднюю часть Списка выступающих музыкальных групп); вырежьте квадрат с буквами алфавита и числами по цветной рамке, вырежьте вырванную страницу из музыкальной энциклопедии (термин «Оффбит/ Offbeat»);

Стр. 61 - 64: Склейте эти четыре страницы вместе, чтобы в итоге получился Общий план места проведения фестиваля, обрежьте для этого перекрывающиеся белые края

Стр. 69 - 76: Сложите каждую сторону вдоль линии и склейте обе половинки вместе, затем разрежьте отдельные карточки вдоль поперечных линий, в результате получатся 32 карточки с лицевой стороной синего цвета и обратной стороной с зелеными и желтыми пятнами. Если возможно, эти карточки можно заламинировать, чтобы они не мялись при частом использовании.

X 32

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Предложения по расположению материалов в игровом помещении : • Повесьте Общий план места проведения фестиваля (стр . 61 - 64) на пинборд (или на стену) . • Рядом с ним повесьте Список выступающих музыкальных групп (наклейте на обратную сторону QR- код с цветной квадратной рамкой, в идеале – внизу, чтобы его можно было легко заметить при поднятии Списка выступающих музыкальных групп вверх) . • Повесьте распорядок второго дня фестиваля на другую стену . • Поместите разрезанное на отдельные части письмо в корзину для мусора (с чистым пакетом для мусора) . • Для декорации развесьте на стенах плакаты с изображениями выступающих музыкальных групп . • Спрячьте 32 карточки с решениями небольшими пачками (например, по четыре в каждой) в разных местах помещения, например, под стульями или столами, в ящиках, за радиатором отопления или за занавеской (их можно закрепить с помощью малярного скотча или прозрачной клейкой ленты) . • Спрячьте четыре входных билета на музыкальный фестиваль . • Разложите все оставшиеся листки в помещении, например, на столах . • Поместите QR- код (обрамленный малиновым цветом) и арахис в шкатулку, приклейте на нее снизу стикер со словами «от большего к меньшему» на русском языке, спрячьте в игровом помещении шкатулку, закрытую на кодовый замок (например, в сумке), будет полезно, если она будет спрятана так, чтобы ее не сразу можно было найти . • При необходимости распределите в помещении дополнительный реквизит . • При необходимости включите колонку и составьте плей - лист с песнями на обоих языках : фоновая музыка создаст соответствующую атмосферу . • Если отдельные зоны помещения являются «запретными», их можно обозначить оградительной лентой, шнуром или самостоятельно нарисованными знаками «Стоп» . В начале квеста необходимо объяснить участникам, что эти зоны не являются частью квеста .

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Начало квеста Ведущий коротко представляет участникам квест на обоих языках. Возможно, будет полезно сделать это до того, как участники войдут в игровое помещение. Предложения по проведению вводной части: • Кто из Вас когда - либо уже играл в квесты и знает их принцип? • Сейчас я ознакомлю Вас с сюжетом . По сюжету, возникла проблема, которую необходимо решить за определенное время . • В данном помещении разложены различные головоломки, которые необходимо решить, в результате чего можно будет найти решение проблемы, обозначенной в сюжете . Подсказки спрятаны в данном помещении . Вам разрешается внимательно осмотреть все (кроме : можно исключить отдельные участки, например подоконник, шкаф и т . д .). Соберите подсказки, решите головоломки и сообща найдите решение проблемы . • Подсказки доступны на разных языках . Поэтому, чтобы решить головоломки, целесообразно работать сообща . • У Вас есть вопросы?

Стартигры

Ведущий квеста зачитывает на обоих языках письмо от «Free together Musik GmbH» (стр . 44 и 45 сборника материалов) . Группа игроков проводится в игровое помещение (VIP- зона Алекс) . Зачитанное вслух письмо также может быть размещено в игровом помещении, если участники захотят прочитать его еще раз .

Ведущий квеста остается в помещении и наблюдает за группой участников . При необходимости он дает подсказки (на обоих языках) . Время от времени он напоминает игрокам, сколько времени осталось . Примечание : опыт показывает, что некоторые участники способны открыть кодовый замок подбором, то есть не зная соответствующей комбинации . Если ведущий заметит, что кто - то хочет использовать подобные навыки, он может попросить его отказаться от этого способа и открыть замок только путем решения головоломок и ввода верного кода . После того как решение будет найдено, ведущий квеста как «представитель службы безопасности» благодарит «волонтеров фестиваля» за оказанную поддержку и сообщает, что фестиваль может быть проведен как и запланировано .

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