Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen
Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen
Un escape game pour des rencontres internationales de jeunes
Ein Kooperationsprojekt von: Un projet de coopération entre :
Unter Mitwirkung von: Avec le concours de :
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Impressum
Das Escape Game „Festival in Gefahr“ ist ein Kooperationsprojekt von:
IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V. Godesberger Allee 142 - 148
53175 Bonn www.ijab.de info@ijab.de
Stiftung Deutsch - Russischer Jugendaustausch gGmbH
Mittelweg 117b 20149 Hamburg
www.stiftung - drja.de info@stiftung- drja.de
Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch - Tandem
Gesandtenstraße 10 93047 Regensburg www.tandem - org.de tandem@tandem- org.de
Unter Mitwirkung von: Deutsch-Französisches Jugendwerk
Deutsch-Polnisches Jugendwerk
Verantwortlich : Daniel Poli Redaktion: Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Stiftung DRJA), Bettina Wissing (IJAB) Projektteam: Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová, Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider - Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing Grafik und Layout: Oksana Pilling
Übersetzung: Garance Thauvin, Bettina Wissing Illustrationen : Midjourney (S. 60, 65, 66, 67, 68). Gefördert vom:
Mentions légales L‘escape game « Festival en danger » est un projet de coopération entre :
IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V. (IJAB - Service international pour la jeunesse de la République Fédérale d'Allemagne) Godesberger Allee 142 - 148 D - 53175 Bonn Stiftung Deutsch - Russischer Jugendaustausch gGmbH (Fondation pour les échanges de jeunes germano - russes) Mittelweg 117b D - 20149 Hamburg www.stiftung - drja.de info@stiftung- drja.de Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch – Tandem (Centre de coordination des échanges de jeunes www.ijab.de info@ijab.de
germano- tchèques) Gesandtenstraße 10 D - 93047 Regensburg www.tandem - org.de tandem@tandem- org.de
Avec le concours de : Office franco-allemand pour la Jeunesse
Office germano-polonais pour la Jeunesse
Responsable : Daniel Poli Rédaction : Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Stiftung DRJA), Bettina Wissing (IJAB) Équipe du projet : Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová, Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider - Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing
Illustrations et mise en page : Oksana Pilling Traduction : Garance Thauvin, Bettina Wissing Illustrations : Midjourney (p. 60, 65, 66, 67, 68)
Avec le soutien financier de :
Danksagung Genau wie das Lösen eines Escape Games war auch die Entwicklung von „Festival in Gefahr“ absolutes Teamwork. Ein besonderer Dank geht an Yvonne Holtkamp vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, Ulysse Labate und Roman Thieltges, die das Projektteam tatkräftig dabei unterstützt haben, erste Versionen des Escape Games mit Jugendlichen zu testen, um zu der nun vorliegenden Endversion zu gelangen .
Remerciements
Tout comme la résolution d'un escape game, la conception de « Festival en danger » repose sur un travail d'équipe absolu. Nous remercions tout particulièrement Yvonne Holtkamp de l'Office franco - allemand pour la Jeunesse, Ulysse Labate et Roman Thieltges, qui ont activement soutenu l'équipe du projet en testant avec des jeunes les premières moutures de l'escape game pour aboutir à la version finale présentée aujourd'hui.
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
7 8 8 8 8 9 9 9
Einführende Informationen
Zielsetzung
Zielgruppen und Gruppengröße
Pädagogische Rahmung Zeitpunkt und Zeitbedarf
Raumgestaltung
Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen
Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung
10 11 11 12 13 13 14 14
Spielablauf
Spielvorbereitung
Vorschlag für die Anordnung der Materialien
Spielbeginn
Start in das Escape Game
Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel
Weitere Sprachversionen
Anleitung der Rätsel
14 - 24
Rätsel 1 Rätsel 2 Rätsel 3 Rätsel 4 Rätsel 5 Rätsel 6 Rätsel 7 Rätsel 8 Rätsel 9
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Schlussrätsel
ANLEITUNG IN FRANZÖSISCHER SPRACHE
25 - 42 44 - 76
Material
Table des matières
CONSIGNES EN ALLEMAND
7 - 24
Introduction
25 26 26 26 26 27 27 28 28 29 29 30 31 31 32 32
Informations générales
Objectifs
Groupes cibles et effectifs
Cadre pédagogique
Choix du moment et temps requis
Aménagement de l’espace
Matériel supplémentaire à prévoir
Résumé de l’intrigue pour l’équipe d’animation
Déroulement du jeu
Préparation
Suggestion pour la disposition du matériel dans la salle
Début du jeu
Démarrage de l‘escape game Pistes de réflexion après le jeu
Autres versions linguistiques Consignes relatives aux énigmes
32 - 42
Énigme 1 Énigme 2 Énigme 3 Énigme 4 Énigme 5 Énigme 6 Énigme 7 Énigme 8 Énigme 9
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Énigme finale
Matériel
44 - 76
Einleitung
Herzlich willkommen zum Escape Game „Festival in Gefahr“, das speziell für internationale Jugendbegegnungen entwickelt wurde! In einer spannenden und dynamischen Atmosphäre haben wir ein Spiel kreiert, das nicht nur den Teamgeist stärkt, sondern auch die Bedeutung von Sprachkenntnissen und gegenseitiger Unterstützung hervorhebt, um gemeinsam ans Ziel zu kommen . Das Projekt ist das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit im Bereich der Sprachanimation zwischen den Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit: IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit e .V., Stiftung Deutsch- Russischer Jugendaustausch und Tandem - Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch, mit Unterstützung des Deutsch-Französischen Jugendwerks und des Deutsch-Polnischen Jugendwerks . Es wurde in mehreren zweisprachigen Versionen erstellt und praktisch in Jugendbegegnungen erprobt . Handlungsort des Spiels ist ein Musikfestival, bei dem innerhalb einer Stunde geklärt werden muss, ob das Festival fortgeführt werden kann oder aus Sicherheitsgründen abgesagt werden muss . Da Musik über alle Sprachen hinweg ein verbindendes Element ist, kann das Escape Game sehr gut in jede Begegnung eingebaut werden, z . B. als Ausgangspunkt für eine kleine Party im Anschluss oder um mit Jugendlichen gemeinsam eine Playlist der Lieblingssongs zu erstellen, die die Begegnung begleiten werden . Zusätzlich dreht sich die Geschichte des Spiels um Eifersucht und Missgunst und bietet damit nach dem Spiel die Gelegenheit, mit den Jugendlichen über den konstruktiven Umgang mit solchen Gefühlen zu sprechen . In der Anleitung finden sich Anregungen zur Reflexion des Spiels. Das Escape Game lässt sich leicht vorbereiten und überallhin mitnehmen: Die meisten Materialien können einfach ausgedruckt werden und nur wenige zusätzliche Gegenstände, wie eine kleine Kistemit Zahlenschloss, müssen noch besorgt werden . Natürlich können Sie das Setting zusätzlich mit eigenen Requisiten wie Kleidungsstücken oder anderen Dingen aus einer Künstlergarderobe anreichern, um für eine passende Stimmung und das richtige Feeling zu sorgen . Damit Sie Ihre Gruppe beim Rätseln mit kleinen Hinweisen unterstützen können, wenn gerade eine notwendige Inspiration zur Lösung fehlt, haben wir eine ausführliche Anleitung zu allen Rätseln zusammengestellt . Wir empfehlen, sich vor der Durchführung des Escape Games bestens damit vertraut zu machen . Erprobt wurde das Spiel mit Jugendlichen ab 13 Jahren in binationalen Gruppen von 6 - 10 Personen . Bei größeren Gruppen empfehlen wir, die Gruppe zu teilen und mehrere Durchläufe zu spielen . Wir wünschen Ihnen und Ihrer Gruppe viel Spaß und Erfolg bei der gemeinsamen Lösung der Rätsel und hoffen, dass die Jugendlichen durch das Spiel näher zusammenwachsen und neue Freundschaften knüpfen können .
Lasst die Musik beginnen und das Abenteuer starten!
Das Escape Game - Team
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Einführende Informationen:
8 1 Sprachanimation ist eine non-formale Methode, um bei internationalen Begegnungen sprachliche Hemmungen abzubauen und die Kommunikation zwischen den Teilnehmenden zu fördern . Entwickelt in den 1990 er Jahren vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, wurde sie in der Zwischenzeit von zahlreichen Organisationen im Arbeitsfeld Internationale Jugendarbeit an ihre Kontexte angepasst . Seit vielen Jahren kooperieren die Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit zur Sprachanimation, um sich über die Weiterentwicklungen in den jeweiligen Organisationen zu informieren und sich gemeinsam fortzubilden . Über Sprachanimation in ihren jeweiligen Kontexten können Sie sich bei ConAct -Koordinierungszentrum Deutsch- Israelischer Jugendaustausch, Deutsch-Französisches Jugendwerk, Deutsch-Polnisches Jugendwerk, IJAB -Fachstelle für Internationale Jugendarbeit, Stiftung Deutsch- Russischer Jugendaustausch und Tandem -Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch informieren . Pädagogische Rahmung Die Spielleitung macht sich im Vorfeld gut mit dem Escape Game und den einzelnen Rätseln mit ihren Lösungen vertraut . Es ist wichtig, dass die Spielleitung während des Escape Games mit der spielenden Gruppe im Raum ist, die Teilnehmenden beobachtet und - je nach Bedarf - Hinweise gibt . In den ersten ca . 15 Minuten ist es gut, die Teilnehmenden alleine rätseln zu lassen und nur zu beobachten . Je nach Fortschritt mit den ersten Rätseln kann man anschließend entscheiden, die Teilnehmenden weiter alleine lösen zu lassen oder - wenn sie noch kein Rätsel geschafft haben - erste Tipps zu geben . Ziel ist es, den Teilnehmenden so wenig wie möglich, aber auch so viel wie nötig Tipps zu geben, damit sie das Escape Game nach Ablauf einer Stunde gelöst haben können . Wenn man als Spielleitung das Escape Game selbst gut verinnerlicht und auch alle Rätsel einmal selbst gelöst hat, ist es bei aufmerksamer Beobachtung der Gruppe möglich, die Tipps passend zu dosieren . Zielsetzung Ausgangspunkt der Projektgruppe, die das Escape Game entwickelt hat, ist die gemeinsame Beschäftigung mit der Methode der Sprachanimation 1 . Vor diesem gemeinsamen Hintergrund stehen beim Escape Game „Festival in Gefahr“ folgende Ziele im Mittelpunkt, die auch Ziele von Sprachanimation sind: Kommunikationsanlässe zwischen den Teilnehmenden schaffen, einen spielerischen Kontakt mit der Partnersprache initiieren, Neugierde wecken und die Gruppendynamik zwischen den Teilnehmenden fördern . Darüber hinaus können für jede Leitung einer Jugendbegegnung weitere Ziele eine Rolle spielen . Entsprechend kann ein Fokus bei der abschließenden Reflexion des Escape Games auf die festgelegten Ziele erfolgen . Zielgruppen und Gruppengröße Das Escape Game wurde für den Einsatz in binationalen Begegnungen konzipiert und mit binationalen Gruppen Jugendlicher und junger Erwachsener ab 13 Jahren erprobt . Unterschiedliche Voraussetzungen je nach Alter, Sprachkenntnissen und Vorerfahrungen der Teilnehmenden können durch unterstützende Hinweise und Tipps der Spielleitung ausgeglichen werden . Unserer Erfahrung nach ist eine Gruppengröße von 6 bis maximal 10 Personen sinnvoll . In der Regel sinddie Gruppen bei Jugendbegegnungen größer . Daher sollte das Escape Game entsprechend in mehreren Kleingruppen hintereinander oder parallel (falls ausreichend pädagogische Begleitung zur Verfügung steht) gespielt werden .
Die Teilnehmenden stehen beim Escape Game unter einem Zeitdruck und die Lösung des Spiels kann gruppendynamische Prozesse in Gang setzen . Auch diese sollte die Spielleitung im Blick behalten und gegebenenfalls in einer anschließenden Reflexion mit der Gruppe besprechen . Eventuell kann es auch bereits während der Durchführung des Escape Games sinnvoll sein, die Teilnehmenden zu mehr Zusammenarbeit untereinander anzuregen, falls sie zu stark vereinzelt agieren . Zeitpunkt und Zeitbedarf Wir empfehlen, das Escape Game während einer Begegnung zu einem Zeitpunkt zu spielen, zudem die Teilnehmenden sich bereits ein wenig kennengelernt haben . Da es wichtig ist, zur Lösung der Rätsel mit den Teilnehmenden zusammenzuarbeiten, die die Partnersprache sprechen, ist ein gewisses Maß an Vertrautheit miteinander hilfreich . 1h Für die Vorbereitung sollte eine gute Stunde eingeplant werden, um alle Materialien für einen Spieldurchlauf auszudrucken, zurecht zu schneiden und zu kleben . Hinzu kommt der Zeitaufwand, um Requisiten und gegebenenfalls eine Playlist zusammenzustellen . Außerdem ist im Vorfeld genugZeit einzuplanen, um sich in das Spiel und inalle Rätsel einzulesen . Für die Einführung der Teilnehmenden in das Escape Game in beiden Sprachen sollten fünf Minuten eingeplant werden . Anschließend haben die Teilnehmenden eine Stunde Zeit, das Escape Game zu lösen . Je nach Zielsetzung und dem entsprechendem Reflexionsbedarf sollte der Zeitbedarf für die abschließende Reflexion eingeplant werden . Raumgestaltung Benötigt wird ein Raum mit ein paar Tischen, Stühlen, der Möglichkeit etwas an die Wände zu hängen und etwas zu verstecken, einem Mülleimer, evtl . ergänzende Requisiten zur Gestaltung der Atmosphäre und zum Verstecken derKiste (z.B. Kleidungsstücke, Tasche). • Sollte es in dem Raum viel Material geben, das nicht zum Spiel gehört, ist es sinnvoll, dieses in einem Bereich des Raumes zu sammeln und deutlich zu kennzeichnen, dass es nicht zum Escape Game gehört (evtl. mit einem Band oder einer Schnur abtrennen). • Nach Möglichkeit sollten die Teilnehmenden keine eigenen Taschen und Jacken mit in den Raum bringen . • Sinnvoll ist wenigstens ein leerer Tisch mit genügend Platz, um die Ergebnisse gemeinsam sichten zu können . • Die Spielleitung sollte sich merken, wo sie welche Hinweise versteckt hat .
Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen:
Das Escape Game wurde so gestaltet, dass der Großteil der benötigten Materialien einfach farbig ausgedruckt und somit leicht in jede Begegnungssituation transportiert werden kann . Zusätzlich zu den Ausdrucken werden diese Materialien benötigt:
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• Eine kleine Kiste, die mit einem Zahlenschloss verschlossen werden kann . • Ein Zahlenschloss mit 3 Zahlen (programmiert auf 4- 3 -1 ).
• Eine Erdnuss (eine echte Erdnuss oder - wegen möglicher Allergien von Teilnehmenden - besser z . B. ein Radiergummi in Erdnussform; bei Bedarf kann das Erdnussbild im Materialteil S. 56 genutzt werden). • Eine Tasche (oder ein anderes Versteck), in der die Kiste versteckt werden kann . • Ggf . Requisiten für eine Künstlergarderobe (z.B. Kleidungsstücke, Handtuch, Pappbecher). • Ggf . ein Müllbeutel, um diesen in einen im Raum befindlichen Mülleimer zu legen und den zerschnittenen Brief (S. 50) hineinzulegen . So müssen die Teilnehmenden die Papierschnipsel nicht zwischen Müllstücken heraussuchen . • Schere, Klebestift, Malerkrepp oder Tesafilm, um einige Materialien aufzuhängen . • Evtl . ein Smartphone zum Auslesen der QR - Codes (falls die Teilnehmenden keins zur Verfügung haben) und Internetverbindung im Raum. • Evtl . Absperrband oder -schnur • Block, Stifte (damit die Teilnehmenden Ergebnisse notieren und die Rätsel lösen können)
Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung:
Alex Dramski ist der Star des Festivals „YOLO Sommer Musik& Chill“. Während der Bandprobe bricht sie zusammen . Es ist nicht klar, was Alex‘ gesundheitliches Problem ist und ob weitere Teilnehmende am Festival gefährdet sind . Daher muss innerhalb einer Stunde herausgefunden werden, was zu ihrem Zusammenbruch geführt hat . Andernfalls muss das Festival abgesagt werden . Simon Gitarello, ein anderer Musiker, hat ein Lied für Andrea Cello - seine Freundin - geschrieben, das er aber nie aufgeführt hat . Dieses Lied hat Alex Dramski ihm gestohlen und gibt es nun als ihres aus . Beim Festival will sie das Lied zum ersten Mal auf die Bühne bringen . Andrea Cello möchte unbedingt verhindern, dass ihrem Freund Simon Gitarello dieses Unrecht geschieht . Passenderweise suchte Alex Dramski eine neue Assistentin . Andrea Cello hat die Stelle als Assistentin bekommen und ist damit ganz nah dran an Alex Dramski . So weiß sie von ihren Allergien und kann einen Plan schmieden, um Alex daran zu hindern, Simons Stück auf die Bühne zu bringen . Andrea mischt Alex Erdnusspulver in den Schokomilchshake, so dass Alex Dramski einen allergischen Schock erleidet .
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Spielablauf
Spielvorbereitung Alle Seiten des Materialteils (S. 44 - 76) farbig und einseitig ausdrucken. Dann folgende Materialien zurecht schneiden (am besten so, dass die Schnittlinien anschließend nicht mehr zu erkennen sind):
S. 54: Den Zettel an der gestrichelten Linie durchschneiden:
S. 50: Den Brief in mehrere (z. B. fünf) Stücke schneiden
S. 47: Die Seite zwischen dem Morse- Code und der Tonleiter durchschneiden S. 55 + 56: Die Eintrittskarten einzeln ausschneiden
S. 56: Den QR - Code mit der pinkfarbigen Rahmung ausschneiden (wird in die Kiste gelegt). Die Erdnuss bei Bedarf ausschneiden, falls keine andere Erdnuss verwendet wird (wird in die Kiste gelegt). Den Notizzettel ausschneiden (wird unter die Kiste geklebt).
S. 58: den Festivalflyer entlang der Querlinie falten, zusammenkleben und die weißen Ränder abschneiden.
S. 59: QR - Code um den farbigen Rahmen herum ausschneiden (wird auf die Rückseite der Band - Liste geklebt). Quadrat mit Buchstaben des Alphabets und Zahlen
S. 61 - 64: diese vier Seiten zu einem großen Festivalplan zusammenkleben. Dafür die überlappenden weißen Ränder abschneiden.
S. 69 - 76: Jede Seite längs entlang der Linie falten und beide Hälften zusammenkleben. Anschließend die einzelnen Karten entlang der Querlinien auseinander schneiden. Dadurch entstehen 32 Karten mit einer blau unterlegten Vorderseite und einer mit grünen und gelben Flecken unterlegten Rückseite. Falls die Möglichkeit besteht, können diese Karten laminiert werden, damit sie bei häufiger Verwendung und häufigem Festkleben nicht kaputt gehen.
um den farbigen Rahmen herum ausschneiden.
Ausgerissene Seite aus der Musikenzyklopädie zu „Off-beat“ bitte ausschneiden.
X 32
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Vorschlag für die Anordnung der Materialien im Raum • Großer Festivalplan (S. 61 - 64) an eine Pinnwand (oder Wand) hängen .
• Daneben die Band -Liste hängen (QR - Code mit farbigem quadratischem Rand auf die Rückseite kleben, idealerweise auf der Rückseite unten, damit er beim Hochheben der Band - Liste leicht entdeckt werden kann). • Zeitplan des 2 . Festivaltages auf die andere Seite des Festivalplans an die Wand hängen . • Den in Stücke zerschnittenen Brief in einen Papierkorb (mit zusätzlichem Müllbeutel) legen . • Zur Dekoration die Bandposter anden Wänden aufhängen . • Die 32 Lösungskarten in kleinen Päckchen (z. B. jeweils vier zusammen) an verschiedenen Orten im Raum verstecken, z . B. unter Stühlen, unter Tischen, in Schubladen, hinter der Heizung oder einem Vorhang. Dazu können sie mit Kreppband festgeklebt werden . • Die vier Eintrittskarten verstecken . • Alle übrigen Zettel im Raum verteilt hinlegen, z . B. auf Tische. • QR - Code (pinkfarbige Umrandung) und Erdnuss in die Kiste legen . Unter die Kiste das Post-it kleben, auf dem „von groß nach klein“ in der zweiten Sprache steht . Die mit Zahlenschloss verschlossene Kiste im Raum verstecken (z. B. ineiner Tasche). Es ist hilfreich, wenn die Kiste so gut versteckt ist, dass sie erst zu einem späteren Zeitpunkt gefunden wird . • Weitere Requisiten nach Bedarf im Raum verteilen . • Ggf . Lautsprecherbox und Playlist mit Songs in beiden Sprachen, um für die Atmosphäre Musikuntermalung im Hintergrund abzuspielen . • Sollten einzelne Bereiche des Raums „Tabu“ sein, können sie mit Absperrband, Schnur oder selbst gemalten Stopp - Schildern gekennzeichnet werden . Den Teilnehmenden muss dann zu Beginn erklärt werden, dassdiese Bereiche nicht Teil des Escape Games sind .
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Spielbeginn Die Spielleitung kann den Teilnehmenden in beiden beteiligten Sprachen eine kurze Einführung in das Escape Game geben . Es kann sinnvoll sein, diese Einführung noch vor Betreten des Escape Raums zugeben . Vorschlag für die Einführung: • Wer von euch hat schon mal ein Escape Game gespielt und kennt das Spielprinzip? • Ich werde euch gleich in die Geschichte einführen . In der Geschichte gibt es ein Problem, das in einer vorgegebenen Zeit gelöst werden muss . • Im Raum sind verschiedene Rätsel verteilt, die gelöst werden müssen und aus denen am Ende eine Lösung für das Problem der Geschichte zu finden ist . Hinweise sind im gesamten Raum versteckt . Ihr dürft alles genau untersuchen (außer : hier besteht die Möglichkeit, einzelne Bereiche, wie z.B. Die Fensterbank, einen Schrank etc. auszuschließen ). Sammelt die Hinweise, löstdie Rätsel und findet gemeinsam die Lösung für das Problem . • Die Hinweise sind in verschiedenen Sprachen vorhanden . Es ist also sinnvoll, zusammen zu arbeiten, umdie Rätsel zu lösen . • Gibt es noch Fragen?
Start in das Escape Game
Die Spielleitung liest den Brief der „Free together Musik GmbH“ inbeiden Sprachen vor (S. 44und 45 der Materialsammlung). Die Gruppe wird in den Escape Raum (VIP - Bereich von Alex) geführt . Der vorgelesene Brief kann zusätzlich in den Escape Raum gelegt werden, falls die Teilnehmenden ihn noch einmal lesen möchten .
Die Spielleitung verbleibt im Escape Raum und beobachtet die Gruppe . Bei Bedarf gibt sie Hinweise (in beiden Sprachen). Zwischendurch erinnert sie die Gruppe daran, wie viel Zeit noch bleibt . Hinweis : Es wurde die Erfahrung gemacht, dass einige Menschen in der Lage sind, ein Zahlenschloss zu öffnen, ohne dass sie die Lösungszahl kennen . Wenn die Spielleitung merkt, dass die Teilnehmenden eine entsprechende Technik anwenden möchten, kann sie sie bitten, das Schloss nur mit dem richtigen Zahlencode zu öffnen . Wenn die Auflösung gefunden wurde, bedankt sich die Spielleitung als Vertretung der Security dafür, dass die freiwilligen Festivalhelfer*innen so gut unterstützt haben und das Festival nun, wie geplant, stattfinden kann .
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Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel • Wie ist es euch gelungen, die Rätsel in den verschiedenen Sprachen zu lösen? Welche Strategien habt ihr entwickelt, um euch sprachlich zu helfen und zu verständigen? • Wie hat die Zusammenarbeit in der Gruppe funktioniert? Wie seid ihr vorgegangen? Habt ihr euch gut aufgeteilt auf die verschiedenen Rätsel? Haben alle mitbekommen, welche Rätsel bereits gelöst wurden, welche Hinweise gefunden wurden? Gab es unterschiedliche Rollen in der Gruppe? • Welche Rätsel waren für euch besonders schwierig zu lösen? Woran könnte das gelegen haben?Wie hättet ihr besser vorgehen können? • Falls es zu Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe gekommen ist: wodurch ist der Streit entstanden? Wie hättet ihr anders mit der Situation umgehen können? • Je nach Zielsetzung, die die Spielleitung sich zusätzlich gesetzt hat, können weitere Auswertungsfragen besprochen werden . • Bei Bedarf könnte die Gruppe am Ende gemeinsam noch einmal alle Rätsel durchgehen, damit alle mitbekommen, welche Rätsel es gab und wie sie gelöst werden konnten .
Weitere Sprachversionen
Das Escape Game „Festival in Gefahr“ besteht derzeit in den Sprachversionen Deutsch- Französisch, Deutsch- Polnisch, Deutsch- Russisch und Deutsch- Tschechisch. Wenn Sie an einer dieser Sprachversionen interessiert sind oder Sie für Ihre Jugendbegegnung eine Übertragung in eine weitere Sprache vornehmen wollen, wenden Sie sich bitte an die Kontaktadressen im Impressum.
Anleitung der Rätsel
Rätsel 1 - Lied „Sonnenblume“ Rätsel 2 - Lied „Feel the energy“ Rätsel 3 - Brief mit codierter Unterschrift Rätsel 4 - Foodtruck Rätsel 5 - 2. Festival - Tag Rätsel 6 - Tickets Musikfestival Rätsel 7 -Dachs Rätsel 8 - Audio-Aufnahmen Rätsel 9 -Ukulele Schlussrätsel
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Benötigte Materialien:
Rätsel 1
Lied „Sonnenblume“
Beschreibung:
Die Noten des Liedes sind im Morse - Code geschrieben. Eine Viertel Note (kurz) entspricht dem Punkt im Morse ABC. Eine Halbe Note (lang) entspricht dem Strich im Morse ABC. Die Pausen markieren den Beginn eines neuen Buchstaben.
S.46
S.47
Mögliche Hinweise:
Es kann sein, dass die Teilnehmenden den Taktstrich als Ende eines Wortes interpretieren anstelle des Pausenzeichens. Als Hinweis kann danach gefragt werden, was bei einer Pause passiert und was sie bedeuten könnte. Falls die Verbindung zum Morse -Alphabet nicht gezogen wurde: Auf dem Liedblatt steht der Hinweis „kurz – lang“. Mit welchem weiteren Hinweis könnte das zusammenhängen?
S.48
Ergebnis:
Gelb - jaune
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Benötigte Materialien:
Rätsel 2
Lied „Feel the energy“
Beschreibung:
Die Noten des Liedes wurden beschriftet. Es gibt vier Noten, die eine falsche Beschriftung haben. Diese vier Noten müssen nun nur in der Reihenfolge, wie sie auch im Lied vorkommen gelesen werden. Daraus ergibt sich das Wort C -A-F- E. Die falschen Noten befinden sich in der ersten Zeile im 3. und im 8. Takt sowie in der zweiten Zeile im 1. und im 4. Takt.
S.49
S.47
Mögliche Hinweise:
Welche Noten sind nicht richtig beschriftet? Sucht diese heraus. Gibt es irgendwo im Raum eine Hilfestellung, um die Noten zu lesen?
Ergebnis:
CAFE
16
Benötigte Materialien:
Rätsel 3
Brief mit codierter Unterschrift
Beschreibung:
Unterhalb des Briefs befindet sich ein Bilderrätsel. Oberhalb jedes Bildes befindet sich ein Farbencode, der angibt, in welcher Sprache das Wort auf dem Bild gesucht wird. Je nach Zahlen und Buchstabenangaben unter dem jeweiligen Bild, müssen einige Buchstaben von dem abgebildeten Wort für das Lösungswort herausgefiltert werden. Daraus ergibt sich der Name: Si -mon Gi-ta-re- llo. S c i e Mon d gi raffe Ta sche liv re Vo ll eyball (o der Ba ll ) + O
S.50
Mögliche Hinweise:
Bei Bedarf die Funktionsweise von Rebus - Bilderrätseln erläutern (im Bild dargestelltes Wort, Zahlen stehen für die Buchstaben, die verwendet oder gestrichen werden müssen).
Ergebnis:
Simon Gitarello
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Benötigte Materialien:
Rätsel 4
Foodtruck
Beschreibung:
Anhand der Lebensmittelunverträglichkeiten und Essensvorlieben von Alex kann folgendes Menü zusammengestellt werden: Maiskolben, Käsespätzle, Schokomilch - Shake, Cola. Die Preise dieser Auswahl ergeben in der Summe 25 €.
S.53
S.51
Mögliche Hinweise:
Was isst Alex Dramski gerne? Wo könnt ihr diese Information finden?
S.52
Das klassische Bruschetta ist ein italienisches Brot mit Tomaten und Zwiebeln.
Ergebnis:
25
18
Benötigte Materialien:
Rätsel 5
2. Festival - Tag
Beschreibung:
Auf der Notiz zum Ablauf des 2. Festivaltags sind die einzelnen Stationen beschrieben. Die benötigten Orte sind fett markiert. Auf dem Plan zu markieren sind die Orte: Infopoint Pre s seberei ch , W l a n- Hotspot, Foodt r ucks und Tan z fläche. In jedem dieser Orte sind auf dem Festivalplan manche Buchstaben fett markiert und etwas größer gedruckt. Gemäß dem Hinweis auf der Notiz an Andrea „von Süd nach Nord“ müssen nun diese fett markierten Buchstaben von Süden nach Norden sortiert werden. Daraus ergibt sich das Wort: schwarz.
S.54
Mögliche Hinweise:
Schaut euch die benannten Stationen des 2. Festivaltags genau auf dem Plan an. Was fällt euch auf? Achtet auf alle Hinweise (von Süd nach Nord)
S.61 - 64
Ergebnis:
Schwarz
19
Benötigte Materialien:
Rätsel 6
Tickets Musikfestival
Beschreibung:
S.55 - 56
Vergleicht man die vier Tickets vom Musikfestival, fällt auf, dass das Feld bei „Sitzplätze Bereich“ in der obersten Zeile mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben gefüllt ist. Außerdem besitzt jedes Ticket eine andere Farbe. Diese Farben tauchen auch im Wort „YOLO“ auf der Band -Liste sowie in den Überschriften der Speisekarte auf. Legt man die Tickets nun in der entsprechenden Reihenfolge also Rot -Grün-Gelb- Blau, so ergibt sich aus den Buchstaben der Sitzplatzfelder das Wort „Herz“.
S.57
Mögliche Hinweise:
Vergleicht die Karten, was fällt euch auf?
S.52
Ergebnis:
Herz (Cœur)
20
Benötigte Materialien:
Rätsel 7
Dachs
Beschreibung:
Auf dem Festivalplan befindet sich unten links ein Kasten mit unterschiedlichen Symbolanordnungen. Die gleichen Symbole sind auf dem quadratischen Flyer abgebildet, der im Raum ausgelegt wurde. Anhand des Symbolbezugs wird klar, dass Festivalplan und Flyer zusammengehören. Auf dem Flyer ist ein Text mit versteckten Tipps zu finden, die kursiv und fett hinterlegt sind und den Hinweis enthalten, dass etwas gefaltet werden muss. Außerdem gibt es den Hinweis, dass eine Uhrzeit gesucht wird. Der Flyer wird entsprechend der Symbolanordnung auf dem Festivalplan gefaltet: Dreieck auf Quadrat, Ausrufungszeichen auf Kreuz, Note auf Wellen, Stern auf Pfeil. Die finale Faltfigur ergibt das Tier Dachs, das im Festivalplan zwischen den Foodtrucks abgebildet ist. Jeder auf der Karte eingezeichnete Ort ist mit Zeitangaben versehen. Neben dem Dachs steht die Uhrzeit 15:30 Uhr, die die gesuchte Zeit ergibt.
S.61 - 64
S.58
Ergebnis:
15:30
Mögliche Hinweise:
Lest die Texte sorgfältig. Welche Hinweise findet ihr im Text (fettgedruckte farbige Schrift im Festivalplan bzw. fettgedruckte kursive Schrift im Flyer)? Wenn ihr euch die Farben des Flyers anschaut, mit welchem anderen Hinweis könnte das zusammenpassen (Antwort: die gleichen Farben finden sich im Festivalplan wieder).
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Benötigte Materialien:
Rätsel 8
Audio-Aufnahmen
Beschreibung:
Auf die Rückseite der Band - Liste wird der QR - Code geklebt. Dieser führt zu einem Link, hinter dem sich vier Audioaufnahmen befinden, je zwei in beiden Sprachen. Im Raum befindet sich außerdem das lateinische Alphabet mit durchnummerierten Buchstaben, das durch die farbliche Gestaltung dem QR - Code zugeordnet werden kann. Die Fragen der Audioaufnahmen können mit Hilfe der Band -Liste beantwortet werden. Wie viele Tage dauert das Festival? - 2 Combien d’artistes ou de groupes jouent au festival ? ( Wie viele Bands treten beim Festival auf? ) - 12 Welche Ziffer kommt am häufigsten in der Band -Liste vor? - 1 À quelle heure joue le dernier groupe ? ( Um wie viel Uhr spielt die letzte Band? ) - 21
S.59
S.57
Smartphone !
Die zugehörigen Buchstaben der Zahlen 2 - 12 - 1 - 21 ergeben die Buchstaben B -L -A - U.
Mögliche Hinweise:
Wenn ihr weitere Hinweise sucht, dürft ihr euch alles im Raum genau von allen Seiten anschauen (oder: auch Zettel abhängen, wenn es euch hilft). Sucht einen Hinweis, der von der graphischen Gestaltung her zu dem QR - Code passt. Eventuell einen Hinweis zu Ziffer geben, falls die Teilnehmenden nach einer zweistelligen Zahl statt einer Ziffer suchen: Ziffer ist ein einzelnes Zeichen zur Darstellung einer Zahl. Eine Ziffer ist einstellig, eine Zahl kann einstellig oder mehrstellig sein. Wenn die Teilnehmenden gewohnt sind, die Uhrzeit 21 Uhr als 9 Uhr zu lesen, kann der entsprechende Hinweis helfen, wie Uhrzeiten noch genannt werden können.
Ergebnis:
Blau
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Benötigte Materialien:
Rätsel 9
Ukulele
Beschreibung:
Beim Off - beat wird die zweite und vierte Zeit betont. Entsprechend muss aus der Buchstabenreihe jeweils der zweite und vierte Buchstabe ausgewählt werden. Daraus ergibt sich das Lösungswort: Ukulele. n u z k w u r l p e i l f e
S.60
S.59
Mögliche Hinweise:
Beachtet die Hinweise auf dem Bild. Was ist Off - beat? Könnt ihr eine Erklärung dazu finden?
Ergebnis:
Ukulele
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Benötigte Materialien:
Rätsel 10
Abschlussrätsel
Kästchen mit Zahlenschloss (unter dem Kästchen der Hinweis „von groß nach klein“), Erdnuss und QR - Code
Mithilfe der neun Lösungswörter kann das Abschlussrätsel gelöst werden.
Beschreibung:
Wenn alle Rätsel gelöst sind, können die Lösungswörter auf den Karten gesucht werden. Die entsprechenden Karten können auf der Rückseite zu einem Puzzle in Form eines Kreuzworträtsels zusammengelegt werden, indem geschaut wird, wie die Formen (farbigen Flecken) zusammenpassen. Daraus ergeben sich drei Zahlen (v -ie- r, d -r-e- i, e -i-n- s). Unter dem Kästchen befindet sich der Hinweis, in welcher Reihenfolge die Zahlen im Zahlenschloss eingegeben werden müssen: von groß nach klein. Im Kästchen befindet sich ein QR - Code und eine Erdnuss. Die Erdnuss ist ein Hinweis auf das Passwort. Mithilfe des Passworts „Erdnuss“ (großgeschrieben) lässt sich der Link hinter dem QR - Code öffnen und führt zum Tagebucheintrag, in dem die Geschichte aufgelöst wird.
S.56
Neun passende Karten zu den Lösungswörtern
Mögliche Hinweise:
Habt ihr alle Karten gefunden (aus den Zahlen auf den Karten wird deutlich, dass es insgesamt 32 Karten gibt)? Schaut euch auf den Karten, die Lösungen der Rätsel darstellen, die Seiten mit den Buchstaben genauer an – fällt euch etwas auf? (Puzzle) Die Karte mit dem Bild „neun ergeben drei Zahlen“ gibt einen Hinweis, wie die Karten anzuordnen sind, um die Lösung zu finden.
Ergebnis:
vier – drei – eins
Falls das Passwort nicht funktioniert: Habt ihr das Passwort richtig geschrieben?
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Introduction
Bienvenue dans l'escape game « Festival en danger », spécialement conçu pour les rencontres internationales de jeunes ! Dans une atmosphère captivante et dynamique, nous avons créé un jeu qui, non seulement renforce l'esprit d'équipe, mais souligne aussi l'importance des connaissances linguistiques et de l'entraide pour parvenir ensemble au but . Le projet est le résultat d'une étroite collaboration dans le domaine de l'animation linguistique entre différents organismes spécialisés du travail international de jeunesse : IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit e .V. (Service international pour la jeunesse de la République fédérale d'Allemagne), Stiftung Deutsch- Russischer Jugendaustausch (Fondation pour les échanges de jeunes germano- russes) et Tandem - Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch (Centre de coordination des échanges de jeunes germano- tchèques), avec le soutien de l'Office franco-allemand pour la Jeunesse et de l'Office germano-polonais pour la Jeunesse . Il a été créé en plusieurs versions bilingues et testé sur le terrain dans le cadre de rencontres de jeunes . L'action se déroule pendant un festival de musique, où il faut clarifier en l'espace d'une heure s’il peut se poursuivre ou s'il doit être annulé pour des raisons de sécurité . La musique étant un élément fédérateur, toutes langues confondues, l'escape game peut très bien être intégré dans chaque type de rencontre, par exemple comme point de départ d'une petite fête qui suivra ou pour créer avec les jeunes une playlist des chansons préférées qui accompagneront le séjour . Par ailleurs, l'histoire tourne autour de la jalousie et du ressentiment et fournit ainsi l'occasion, une fois le jeu terminé, de discuter avec les jeunes de la façon de gérer ces émotions de manière constructive . Le guide contient des pistes de réflexion à ce sujet . L'escape game est aisé à préparer et à emporter partout : la plupart des documents sont faciles à imprimer et seuls quelques objets supplémentaires, comme une petite boîte avec un cadenas à combinaison, doivent être fournis . Bien entendu, vous pouvez également enrichir le décor avec vos propres accessoires, tels que des vêtements ou d'autres éléments d’une loge d'artiste, de manière à créer une ambiance et un ressenti idoines . Nous avons rédigé des consignes détaillées pour toutes les énigmes afin que vous puissiez aider votre groupe à les résoudre en lui donnant de petites indications si l'inspiration nécessaire à la solution venait justement à faire défaut . Nous vous recommandons de vous familiariser au mieux avec l’escape game avant de le lancer . Le jeu a été testé avec des jeunes à partir de 13 ans dans des groupes binationaux de 6 à 10 personnes . Pour les plus grands groupes, nous recommandons de diviser les effectifs et de jouer sur plusieurs sessions . Nous vous souhaitons, à vous et à votre groupe, beaucoup de plaisir et de succès dans la résolution commune des énigmes et espérons que le jeu permettra aux jeunes de se rapprocher et de nouer de nouvelles amitiés .
Que la musique et l’aventure commencent !
L’équipe de l‘escape game
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Informations générales:
26 1 L'animation linguistique est une méthode non formelle permettant de lever les inhibitions linguistiques et de favoriser la communication entre les participantes et participants dans le cadre de rencontres internationales . Développée dans les années 1990 par l'Office franco-allemand pour la Jeunesse, elle a entretemps été adaptée par de nombreuses organisations actives dans le travail international de jeunesse à leurs contextes respectifs . Depuis de nombreuses années, les organismes spécialisés dans ce même secteur coopèrent de manière ciblée sur l'animation linguistique afin de s'informer de ses évolutions au sein des organisations mentionnées et de se former ensemble . Vous pouvez obtenir des renseignements sur l'animation linguistique dans leurs contextes respectifs auprès du ConAct -Koordinierungszentrum Deutsch- Israelischer Jugendaustausch (Centre de coordination ConAct pour les échanges de jeunes germano- israéliens), de l'Office franco-allemand pour la Jeunesse, de l'Office germano-polonais pour la Jeunesse, d’IJAB -Fachstelle für Internationale Jugendarbeit (Service international pour la jeunesse de la République fédérale d'Allemagne), de la Stiftung Deutsch- Russischer Jugendaustausch (Fondation pour les échanges de jeunes germano- russes) et du Tandem - Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch (Centre de coordination Tandem pour les échanges de jeunes germano- tchèques). Cadre pédagogique L’équipe d’animation doit bien se familiariser au préalable avec l'escape game et les différentes énigmes ainsi qu‘avec leurs solutions . Il est important qu’elle reste dans la pièce avec le groupe de joueuses et joueurs pendant le jeu, qu'elle les observe et donne des conseils selon les besoins . Pendant les 15 premières minutes, il est plus judicieux de laisser les participantes et participants résoudre les énigmes seuls et uniquement de les regarder . En fonction des progrès réalisés au niveau des premières énigmes, elle peut ensuite décider de laisser les participantes et participants continuer à les résoudre seuls ou - s’ils n’en ont pas encore élucidé une seule - de leur donner les premiers indices . L’objectif est de leur fournir aussi peu d‘indications que possible, mais aussi aaaaaaa Objectifs Un intérêt commun pour la méthode de l’animation linguistique 1 a constitué le point de départ du groupe de personnes qui a conçu l’escape game « Festival en danger » . Dans ce contexte, l’on retrouve, au cœur de l’escape game, des objectifs identiques à ceux de l’animation linguistique : créer des occasions de communication entre les participantes et participants, initier un contact ludique avec la langue du partenaire, éveiller la curiosité et favoriser la dynamique de groupe . Chaque équipe d'animation d’un échange de jeunes peut aussi poursuivre d’autres buts . L’accent pourra donc être mis, lors de la phase de réflexion, sur les objectifs fixés en amont . Groupes cibles et effectifs L'escape game a été conçu pour être utilisé dans le cadre de rencontres binationales et a été testé avec des groupes binationaux de jeunes et de jeunes adultes à partir de 13 ans . Les différences de niveau dues à l'âge, aux connaissances linguistiques et aux expériences préalables des participantes et participants peuvent être compensées par des indications et des conseils prodigués par l’équipe d’animation . D’après notre expérience, il est préférable de constituer des groupes de 6 à 10 personnes maximum. En règle générale, les rencontres de jeunes réunissent cependant un nombre de personnes plus important . Dans ce cas, l'escape game devra être joué en plusieurs petits groupes l'un après l'autre, ou en parallèle (si un accompagnement pédagogique suffisant est disponible).
autant que nécessaire, afin qu'ils puissent résoudre l'escape game au bout d'une heure . Si, en tant que meneuse ou meneur de jeu, on a bien assimilé l'escape game lui-même et résolu une fois toutes les énigmes, il est possible, en observant attentivement le groupe, de doser les conseils de manière appropriée . Dans un escape game, les participantes et participants sont soumis à une certaine contrainte temporelle et la résolution du jeu peut déclencher des processus relevant de la dynamique de groupe . L'équipe d’animation doit également garder un œil sur ces processus et en discuter avec le groupe lors d'une phase de réflexion ultérieure . Il peut également s’avérer pertinent d'encourager les participantes et participants à coopérer davantage pendant le déroulement de l'escape game s'ils agissent de manière trop individuelle .
1h
Choix du moment et temps requis Nous recommandons de jouer à l'escape game pendant une rencontre, une fois que les participantes et participants ont déjà fait un peu connaissance . Dans la mesure où il importe de travailler avec les personnes qui parlent la langue du partenaire pour résoudre les énigmes, une certaine confiance mutuelle s’avère utile . Concernant la préparation, il faut prévoir une bonne heure pour imprimer, découper et coller tout le matériel requis dans une session de jeu . Il convient d'ajouter à cela le temps consacré à la mise en place des accessoires et, le cas échéant, la création d'une playlist . Il est également nécessaire de prévoir suffisamment de temps à l'avance afin de se familiariser avec le jeu et toutes les énigmes . Il faut compter cinq minutes pour présenter l'escape game aux participantes et participants dans les deux langues . Ceux -ci disposent ensuite d'une heure pour le résoudre . En fonction des objectifs et du besoin de réflexion, il est conseillé de réserver un créneau suffisant pour la phase d’évaluation . Aménagement de l’espace Il est nécessaire de disposer d'une pièce avec quelques tables, des chaises, la possibilité d'accrocher quelque chose aux murs et de dissimuler différents indices, une poubelle, éventuellement des accessoires complémentaires pour créer l'ambiance et cacher la petite boîte (par exemple des vêtements, un sac). • Au cas où la pièce contient beaucoup d’éléments qui ne font pas partie du jeu, il est judicieux de les rassembler dans un coin et d'indiquer clairement qu'ils ne se rapportent pas à l'escape game (éventuellement les séparer par un cordon ou une ficelle). • Dans la mesure du possible, les participantes et participants ne devraient pas amener leurs propres sacs et vestes dans la salle . • Il est utile d'avoir au moins une table vide avec suffisamment de place pour pouvoir examiner les résultats ensemble . • L‘équipe d‘animation devra se souvenir de l'endroit où elle a caché tel ou tel indice .
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Matériel supplémentaire à prévoir
L'escape game a été conçu de manière à ce que la plupart des éléments prescrits soient simplement imprimés en couleur et puissent ainsi être facilement transportés dans n'importe quelle situation de rencontre . En plus des impressions, le matériel suivant est requis : • une petite boîte (ou coffret) qui peut être fermée avec un cadenas à combinaison ; • un cadenas à combinaison avec 3 chiffres (programmée sur 4- 3 -1 ) ; • une cacahuète (une vraie cacahuète ou - en raison des allergies possibles des participantes et participants - une gomme en forme de cacahuète, par exemple ; si nécessaire, l'image de la cacahuète dans la partie matériel p . 56 peut être utilisée) ; • un sac (ou une autre cachette) dans lequel la petite boîte peut être dissimulée ; • le cas échéant, des accessoires correspondant à une loge d'artiste (par exemple des vêtements, une serviette, un gobelet en carton) ; • éventuellement un sac poubelle afin de le glisser dans une corbeille et y placer la lettre découpée (p. 50), ce qui évite aux participantes et participants de devoir chercher les morceaux de papier parmi des détritus ; • des ciseaux, un bâton de colle, du scotch (éventuellement scotch de peintre) pour accrocher certains éléments ; • éventuellement un smartphone pour lire les QR codes (si les participantes et participants n'en disposent pas) et une connexion Internet dans la salle ; • le cas échéant, un ruban ou un cordon de délimitation ; • un bloc, des crayons (afin que les participantes et participants puissent noter les résultats et résoudre les énigmes).
Résumé de l’intrigue pour l‘équipe d‘animation
Alex Dramski est la star du festival « YOLO Summer Music & Chill » . Pendant la répétition avec son groupe, elle s'effondre. On ne sait pas exactement quel est le problème de santé d'Alex et si d'autres personnes participant au festival sont en danger . Il faut donc trouver dans l'heure qui suit ce qui a provoqué son effondrement . Dans le cas contraire, le festival devra être annulé . Simon Gitarello, un autre musicien, a écrit une chanson pour Andrea Cello - sa petite amie - qu'il n'a jamais interprétée . Alex Dramski lui a volé cette chanson et la fait désormais passer pour la sienne . Elle désire l’interpréter pour la première fois sur scène pendant le festival . Andrea Cello veut absolument empêcher que son ami Simon Gitarello subisse cette injustice . De manière opportune, Alex Dramski cherchait une nouvelle assistante et Andrea Cello a obtenu ce poste . Elle est donc très proche de la star . Elle connaît ainsi ses allergies et peut élaborer un plan pour empêcher Alex de jouer sur scène le morceau de Simon. Andrea mélange de la poudre de cacahuète dans le milk-shake au chocolat d'Alex, ce qui provoque chez elle un choc allergique. 28
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