Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen
Ein Escape Game für internationale Jugendbegegnungen
Úniková hra pro mezinárodní setkání mládeže
Ein Kooperationsprojekt von: Na projektu spolupracovali:
Unter Mitwirkung von: Za účasti:
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Impressum
Das Escape Game „Festival in Gefahr“ ist ein Kooperationsprojekt von:
IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit der Bundesrepublik Deutschland e.V. Godesberger Allee 142 - 148
53175 Bonn www.ijab.de info@ijab.de
Stiftung Deutsch - Russischer Jugendaustausch gGmbH
Mittelweg 117b 20149 Hamburg
www.stiftung - drja.de info@stiftung- drja.de
Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch - Tandem
Gesandtenstraße 10 93047 Regensburg www.tandem - org.de tandem@tandem- org.de
Unter Mitwirkung von: Deutsch-Französisches Jugendwerk
Deutsch-Polnisches Jugendwerk
Verantwortlich : Daniel Poli Redaktion: Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Stiftung DRJA), Bettina Wissing (IJAB) Projektteam: Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová, Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider - Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing Grafik und Layout: Oksana Pilling
Übersetzung: Michaela Kosařová, Milada Vlachová Illustrationen : Midjourney (S. 60, 65, 66, 67, 68). Gefördert vom:
Tiráž Úniková hra „Festival v ohrožení“ vznikla spoluprací:
IJAB – Mezinárodní služba pro mládež Spolkové republiky Německo Godesberger Allee 142 - 148
53175 Bonn www.ijab.de info@ijab.de
Nadace pro německo - ruské výměny mládeže Mittelweg 117b 20149 Hamburg
www.stiftung - drja.de info@stiftung- drja.de
Koordinační centrum česko - německých výměn mládeže Tandem
Gesandtenstraße 10 93047 Regensburg www.tandem - org.de tandem@tandem- org.de
Za účasti : Německo - francouzské agentury pro mládež
Německo - polské agentury pro mládež
Zodpovědná osoba: Daniel Poli Redakce: Michaela Kosařová (Tandem), Henrike Reuther (Nadace DRJA), Bettina Wissing (IJAB) Projektový tým: Annette Abel, Xenia Baumgartner, Michaela Kosařová, Katharina Nordhaus, Oksana Pilling, Simona Pöder Innerhofer, Henrike Reuther, Christoph Schneider - Laris, Natalia Stier, Bettina Wissing Grafická úprava a layout: Oksana Pilling
Překlad: Michaela Kosařová, Milada Vlachová Ilustrace : Midjourney (S. 60, 65, 66, 67, 68). Financováno:
Danksagung Genau wie das Lösen eines Escape Games war auch die Entwicklung von „Festival in Gefahr“ absolutes Teamwork. Ein besonderer Dank geht an Yvonne Holtkamp vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, Ulysse Labate und Roman Thieltges, die das Projektteam tatkräftig dabei unterstützt haben, erste Versionen des Escape Games mit Jugendlichen zu testen, um zu der nun vorliegenden Endversion zu gelangen .
Poděkování
Stejně jako řešení únikové hry bylo i vytvoření únikové hry „Festival v ohrožení“ týmovou prací . Zvláštní poděkování patří Yvonne Holtkamp z Německo - francouzské agentury pro mládež a Ulysse Labate a Romanu Thieltgesovi, kteří projektový tým podpořili při testování prvních verzí s mladými lidmi .
Inhaltsverzeichnis
Einleitung
7 8 8 8 8 9 9 9
Einführende Informationen
Zielsetzung
Zielgruppen und Gruppengröße
Pädagogische Rahmung Zeitpunkt und Zeitbedarf
Raumgestaltung
Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen
Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung
10 11 11 12 13 13 14 14
Spielablauf
Spielvorbereitung
Vorschlag für die Anordnung der Materialien
Spielbeginn
Start in das Escape Game
Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel
Weitere Sprachversionen
Anleitung der Rätsel
14 - 24
Rätsel 1 Rätsel 2 Rätsel 3 Rätsel 4 Rätsel 5 Rätsel 6 Rätsel 7 Rätsel 8 Rätsel 9
15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Schlussrätsel
ANLEITUNG IN TSCHECHISCHER SPRACHE
25 - 42 44 - 76
Material
Obsah
NÁVOD V NĚMČINĚ
7 - 24
Předmluva
25 26 26 26 26 27 27 27 28 29 29 30 31 31 32 32
Úvodní informace
Cíle
Cílová skupina a její velikost
Pedagogický rámec
Vhodná doba využití a časová náročnost
Příprava prostoru
Další potřebné materiály
Shrnutí příběhu pro vedoucí hry
Průběh hry
Příprava hry
Návrh uspořádání materiálů
Vhodné zahájení
Začátek únikové hry
Návrhy pro následnou reflexi
Další jazykové verze Instrukce k hádankám
32 - 42
Hádanka 1 – Píseň „Slunečnice“ Hádanka 2 – Píseň „Feel the energy“ Hádanka 3 – Dopis se šifrovaným podpisem
33 34 35 36 37 38 39 40 41 42
Hádanka 4 – Foodtruck
Hádanka 5 – 2. den hudebního festivalu Hádanka 6 – Vstupenky na hudební festival
Hádanka 7 – Jezevec
Hádanka 8 – Zvukové nahrávky
Hádanka 9 –Ukulele Závěrečná hádanka
Materiál
44 - 76
Einleitung
Herzlich willkommen zum Escape Game „Festival in Gefahr“, das speziell für internationale Jugendbegegnungen entwickelt wurde! In einer spannenden und dynamischen Atmosphäre haben wir ein Spiel kreiert, das nicht nur den Teamgeist stärkt, sondern auch die Bedeutung von Sprachkenntnissen und gegenseitiger Unterstützung hervorhebt, um gemeinsam ans Ziel zu kommen . Das Projekt ist das Ergebnis einer engen Zusammenarbeit im Bereich der Sprachanimation zwischen den Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit: IJAB - Fachstelle für Internationale Jugendarbeit e .V., Stiftung Deutsch- Russischer Jugendaustausch und Tandem - Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch, mit Unterstützung des Deutsch-Französischen Jugendwerks und des Deutsch-Polnischen Jugendwerks . Es wurde in mehreren zweisprachigen Versionen erstellt und praktisch in Jugendbegegnungen erprobt . Handlungsort des Spiels ist ein Musikfestival, bei dem innerhalb einer Stunde geklärt werden muss, ob das Festival fortgeführt werden kann oder aus Sicherheitsgründen abgesagt werden muss . Da Musik über alle Sprachen hinweg ein verbindendes Element ist, kann das Escape Game sehr gut in jede Begegnung eingebaut werden, z . B. als Ausgangspunkt für eine kleine Party im Anschluss oder um mit Jugendlichen gemeinsam eine Playlist der Lieblingssongs zu erstellen, die die Begegnung begleiten werden . Zusätzlich dreht sich die Geschichte des Spiels um Eifersucht und Missgunst und bietet damit nach dem Spiel die Gelegenheit, mit den Jugendlichen über den konstruktiven Umgang mit solchen Gefühlen zu sprechen . In der Anleitung finden sich Anregungen zur Reflexion des Spiels. Das Escape Game lässt sich leicht vorbereiten und überallhin mitnehmen: Die meisten Materialien können einfach ausgedruckt werden und nur wenige zusätzliche Gegenstände, wie eine kleine Kistemit Zahlenschloss, müssen noch besorgt werden . Natürlich können Sie das Setting zusätzlich mit eigenen Requisiten wie Kleidungsstücken oder anderen Dingen aus einer Künstlergarderobe anreichern, um für eine passende Stimmung und das richtige Feeling zu sorgen . Damit Sie Ihre Gruppe beim Rätseln mit kleinen Hinweisen unterstützen können, wenn gerade eine notwendige Inspiration zur Lösung fehlt, haben wir eine ausführliche Anleitung zu allen Rätseln zusammengestellt . Wir empfehlen, sich vor der Durchführung des Escape Games bestens damit vertraut zu machen . Erprobt wurde das Spiel mit Jugendlichen ab 13 Jahren in binationalen Gruppen von 6 - 10 Personen . Bei größeren Gruppen empfehlen wir, die Gruppe zu teilen und mehrere Durchläufe zu spielen . Wir wünschen Ihnen und Ihrer Gruppe viel Spaß und Erfolg bei der gemeinsamen Lösung der Rätsel und hoffen, dass die Jugendlichen durch das Spiel näher zusammenwachsen und neue Freundschaften knüpfen können .
Lasst die Musik beginnen und das Abenteuer starten!
Das Escape Game - Team
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Einführende Informationen:
8 1 Sprachanimation ist eine non-formale Methode, um bei internationalen Begegnungen sprachliche Hemmungen abzubauen und die Kommunikation zwischen den Teilnehmenden zu fördern . Entwickelt in den 1990 er Jahren vom Deutsch-Französischen Jugendwerk, wurde sie in der Zwischenzeit von zahlreichen Organisationen im Arbeitsfeld Internationale Jugendarbeit an ihre Kontexte angepasst . Seit vielen Jahren kooperieren die Fach- und Förderstellen der Internationalen Jugendarbeit zur Sprachanimation, um sich über die Weiterentwicklungen in den jeweiligen Organisationen zu informieren und sich gemeinsam fortzubilden . Über Sprachanimation in ihren jeweiligen Kontexten können Sie sich bei ConAct -Koordinierungszentrum Deutsch- Israelischer Jugendaustausch, Deutsch-Französisches Jugendwerk, Deutsch-Polnisches Jugendwerk, IJAB -Fachstelle für Internationale Jugendarbeit, Stiftung Deutsch- Russischer Jugendaustausch und Tandem -Koordinierungszentrum Deutsch- Tschechischer Jugendaustausch informieren . Pädagogische Rahmung Die Spielleitung macht sich im Vorfeld gut mit dem Escape Game und den einzelnen Rätseln mit ihren Lösungen vertraut . Es ist wichtig, dass die Spielleitung während des Escape Games mit der spielenden Gruppe im Raum ist, die Teilnehmenden beobachtet und - je nach Bedarf - Hinweise gibt . In den ersten ca . 15 Minuten ist es gut, die Teilnehmenden alleine rätseln zu lassen und nur zu beobachten . Je nach Fortschritt mit den ersten Rätseln kann man anschließend entscheiden, die Teilnehmenden weiter die Rätsel alleine lösen zu lassen oder - wenn sie noch kein Rätsel geschafft haben - erste Tipps zu geben . Ziel ist es, den Teilnehmenden so wenig wie möglich, aber auch so viel wie nötig Tipps zu geben, damit sie das Escape Game nach Ablauf einer Stunde gelöst haben können . Wenn man als Spielleitung das Escape Game selbst gut verinnerlicht und auch alle Rätsel einmal selbst gelöst hat, ist es bei aufmerksamer Beobachtung der Gruppe möglich, die Tipps passend zu dosieren . Zielsetzung Ausgangspunkt der Projektgruppe, die das Escape Game entwickelt hat, ist die gemeinsame Beschäftigung mit der Methode der Sprachanimation 1 . Vor diesem gemeinsamen Hintergrund stehen beim Escape Game „Festival in Gefahr“ folgende Ziele im Mittelpunkt, die auch Ziele von Sprachanimation sind: Kommunikationsanlässe zwischen den Teilnehmenden schaffen, einen spielerischen Kontakt mit der Partnersprache initiieren, Neugierde wecken und die Gruppendynamik zwischen den Teilnehmenden fördern . Darüber hinaus können für jede Leitung einer Jugendbegegnung weitere Ziele eine Rolle spielen . Entsprechend kann ein Fokus bei der abschließenden Reflexion des Escape Games auf die festgelegten Ziele erfolgen . Zielgruppen und Gruppengröße Das Escape Game wurde für den Einsatz in binationalen Begegnungen konzipiert und mit binationalen Gruppen Jugendlicher und junger Erwachsener ab 13 Jahren erprobt . Unterschiedliche Voraussetzungen je nach Alter, Sprachkenntnissen und Vorerfahrungen der Teilnehmenden können durch unterstützende Hinweise und Tipps der Spielleitung ausgeglichen werden . Unserer Erfahrung nach ist eine Gruppengröße von 6 bis maximal 10 Personen sinnvoll . In der Regel sinddie Gruppen bei Jugendbegegnungen größer . Daher sollte das Escape Game entsprechend in mehreren Kleingruppen hintereinander oder parallel (falls ausreichend pädagogische Begleitung zur Verfügung steht) gespielt werden .
Die Teilnehmenden stehen beim Escape Game unter Zeitdruck und die Lösung des Spiels kann gruppendynamische Prozesse in Gang setzen . Auch diese sollte die Spielleitung im Blick behalten und gegebenenfalls in einer anschließenden Reflexion mit der Gruppe besprechen . Eventuell kann es auch bereits während der Durchführung des Escape Games sinnvoll sein, die Teilnehmenden zu mehr Zusammenarbeit untereinander anzuregen, falls sie zu stark vereinzelt agieren . Zeitpunkt und Zeitbedarf Wir empfehlen, das Escape Game während einer Begegnung zu einem Zeitpunkt zu spielen, zudem die Teilnehmenden sich bereits ein wenig kennengelernt haben . Da es wichtig ist, zur Lösung der Rätsel mit den Teilnehmenden zusammenzuarbeiten, die die Partnersprache sprechen, ist ein gewisses Maß an Vertrautheit miteinander hilfreich . 1h Für die Vorbereitung sollte eine gute Stunde eingeplant werden, um alle Materialien für einen Spieldurchlauf auszudrucken, zurecht zu schneiden und zu kleben . Hinzu kommt der Zeitaufwand, um Requisiten und gegebenenfalls eine Playlist zusammenzustellen . Außerdem ist im Vorfeld genugZeit einzuplanen, um sich in das Spiel und inalle Rätsel einzulesen . Für die Einführung der Teilnehmenden in das Escape Game in beiden Sprachen sollten fünf Minuten eingeplant werden . Anschließend haben die Teilnehmenden eine Stunde Zeit, das Escape Game zu lösen . Je nach Zielsetzung und dem entsprechendem Reflexionsbedarf sollte der Zeitbedarf für die abschließende Reflexion eingeplant werden . Raumgestaltung Benötigt wird ein Raum mit ein paar Tischen, Stühlen, der Möglichkeit etwas an die Wände zu hängen und etwas zu verstecken, einem Mülleimer, evtl . ergänzende Requisiten zur Gestaltung der Atmosphäre undzum Verstecken derKiste (z.B. Kleidungsstücke, Tasche). • Sollte es in dem Raum viel Material geben, das nicht zum Spiel gehört, ist es sinnvoll, dieses in einem Bereich des Raumes zu sammeln und deutlich zu kennzeichnen, dass es nicht zum Escape Game gehört (evtl. mit einem Band oder einer Schnur abtrennen). • Nach Möglichkeit sollten die Teilnehmenden keine eigenen Taschen und Jacken mit in den Raum bringen . • Sinnvoll ist wenigstens ein leerer Tisch mit genügend Platz, um die Ergebnisse gemeinsam sichten zu können . • Die Spielleitung sollte sich merken, wo sie welche Hinweise versteckt hat .
Zusätzliche Materialien, die besorgt werden müssen
Das Escape Game wurde so gestaltet, dass der Großteil der benötigten Materialien einfach farbig ausgedruckt und somit leicht in jede Begegnungssituation transportiert werden kann . Zusätzlich zu den Ausdrucken werden diese Materialien benötigt:
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• Eine kleine Kiste, die mit einem Zahlenschloss verschlossen werden kann . • Ein Zahlenschloss mit 3 Zahlen (programmiert auf 4 - 3 - 1).
• Eine Erdnuss (eine echte Erdnuss oder - wegen möglicher Allergien von Teilnehmenden - besser z . B. ein Radiergummi in Erdnussform; bei Bedarf kann das Erdnussbild im Materialteil S. 56 genutzt werden). • Eine Tasche (oder ein anderes Versteck), in der die Kiste versteckt werden kann . • Ggf . Requisiten für eine Künstlergarderobe (z.B. Kleidungsstücke, Handtuch, Pappbecher). • Ggf . ein Müllbeutel, um diesen in einen im Raum befindlichen Mülleimer zu legen und den zerschnittenen Brief (S. 50) hineinzulegen . So müssen die Teilnehmenden die Papierschnipsel nicht zwischen Müllstücken heraussuchen . • Schere, Klebestift, Malerkrepp oder Tesafilm, um einige Materialien aufzuhängen . • Evtl . ein Smartphone zum Auslesen der QR - Codes (falls die Teilnehmenden keins zur Verfügung haben) und Internetverbindung im Raum. • Evtl . Absperrband oder -schnur • Block, Stifte (damit die Teilnehmenden Ergebnisse notieren und die Rätsel lösen können)
Zusammenfassung der Storyline für die Spielleitung
Alex Dramski ist der Star des Festivals „YOLO Sommer Musik& Chill“. Während der Bandprobe bricht sie zusammen . Es ist nicht klar, was Alex‘ gesundheitliches Problem ist und ob weitere Teilnehmende am Festival gefährdet sind . Daher muss innerhalb einer Stunde herausgefunden werden, was zu ihrem Zusammenbruch geführt hat . Andernfalls muss das Festival abgesagt werden . Simon Gitarello, ein anderer Musiker, hat ein Lied für Andrea Cello - seine Freundin - geschrieben, das er aber nie aufgeführt hat . Dieses Lied hat Alex Dramski ihm gestohlen und gibt es nun als ihres aus . Beim Festival will sie das Lied zum ersten Mal auf die Bühne bringen . Andrea Cello möchte unbedingt verhindern, dass ihrem Freund Simon Gitarello dieses Unrecht geschieht . Passenderweise suchte Alex Dramski eine neue Assistentin. Andrea Cello hat die Stelle als Assistentin bekommen und ist damit ganz nah dran an Alex Dramski . So weiß sie von ihren Allergien und kann einen Plan schmieden, um Alex daran zu hindern, Simons Stück auf die Bühne zu bringen . Andrea mischt Alex Erdnusspulver in den Schokomilchshake, so dass Alex Dramski einen allergischen Schock erleidet .
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Spielablauf
Spielvorbereitung Alle Seiten des Materialteils (S. 44 - 76) farbig und einseitig ausdrucken. Dann folgende Materialien zurecht schneiden (am besten so, dass die Schnittlinien anschließend nicht mehr zu erkennen sind):
S. 54: Den Zettel an der gestrichelten Linie durchschneiden:
S. 50: Den Brief in mehrere (z. B. fünf) Stücke schneiden
S. 47: Die Seite zwischen dem Morse- Code und der Tonleiter durchschneiden S. 55 + 56: Die Eintrittskarten einzeln ausschneiden
S. 56: Den QR - Code mit der pinkfarbigen Rahmung ausschneiden (wird in die Kiste gelegt). Die Erdnuss bei Bedarf ausschneiden, falls keine andere Erdnuss verwendet wird (wird in die Kiste gelegt). Den Notizzettel ausschneiden (wird unter die Kiste geklebt).
S. 58: den Festivalflyer entlang der Querlinie falten, zusammenkleben und die weißen Ränder abschneiden.
S. 59: QR - Code um den farbigen Rahmen herum ausschneiden (wird auf die Rückseite der Band - Liste geklebt). Quadrat mit Buchstaben des Alphabets und Zahlen
S. 61 - 64: diese vier Seiten zu einem großen Festivalplan zusammenkleben. Dafür die überlappenden weißen Ränder abschneiden.
S. 69 - 76: Jede Seite längs entlang der Linie falten und beide Hälften zusammenkleben. Anschließend die einzelnen Karten entlang der Querlinien auseinander schneiden. Dadurch entstehen 32 Karten mit einer blau unterlegten Vorderseite und einer mit grünen und gelben Flecken unterlegten Rückseite. Falls die Möglichkeit besteht, können diese Karten laminiert werden, damit sie bei häufiger Verwendung und häufigem Festkleben nicht kaputt gehen.
um den farbigen Rahmen herum ausschneiden.
Ausgerissene Seite aus der Musikenzyklopädie zu „Off-beat“ bitte ausschneiden.
X 32
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Vorschlag für die Anordnung der Materialien im Raum • Großer Festivalplan (S. 61 - 64) an eine Pinnwand (oder Wand) hängen .
• Daneben die Band -Liste hängen (QR - Code mit farbigem quadratischem Rand auf die Rückseite kleben, idealerweise auf der Rückseite unten, damit er beim Hochheben der Band - Liste leicht entdeckt werden kann). • Zeitplan des 2. Festivaltages auf die andere Seite des Festivalplans an die Wand hängen . • Den in Stücke zerschnittenen Brief in einen Papierkorb (mit zusätzlichem Müllbeutel) legen . • Zur Dekoration die Bandposter anden Wänden aufhängen . • Die 32 Lösungskarten in kleinen Päckchen (z. B. jeweils vier zusammen) an verschiedenen Orten im Raum verstecken, z . B. unter Stühlen, unter Tischen, in Schubladen, hinter der Heizung oder einem Vorhang. Dazu können sie mit Kreppband festgeklebt werden . • Die vier Eintrittskarten verstecken . • Alle übrigen Zettel im Raum verteilt hinlegen, z . B. auf Tische. • QR - Code (pinkfarbige Umrandung) und Erdnuss in die Kiste legen . Unter die Kiste das Post-it kleben, auf dem „von groß nach klein“ in der zweiten Sprache steht . Die mit Zahlenschloss verschlossene Kiste im Raum verstecken (z. B. ineiner Tasche). Es ist hilfreich, wenn die Kiste so gut versteckt ist, dass sie erst zu einem späteren Zeitpunkt gefunden wird . • Weitere Requisiten nach Bedarf im Raum verteilen . • Ggf . Lautsprecherbox und Playlist mit Songs in beiden Sprachen, um für die Atmosphäre Musikuntermalung im Hintergrund abzuspielen . • Sollten einzelne Bereiche des Raums „Tabu“ sein, können sie mit Absperrband, Schnur oder selbst gemalten Stopp - Schildern gekennzeichnet werden . Den Teilnehmenden muss dann zu Beginn erklärt werden, dassdiese Bereiche nicht Teil des Escape Games sind .
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Spielbeginn Die Spielleitung kann den Teilnehmenden in beiden beteiligten Sprachen eine kurze Einführung in das Escape Game geben . Es kann sinnvoll sein, diese Einführung noch vor Betreten des Escape Raums zugeben . Vorschlag für die Einführung: • Wer von euch hat schon mal ein Escape Game gespielt und kennt das Spielprinzip? • Ich werde euch gleich in die Geschichte einführen . In der Geschichte gibt es ein Problem, das in einer vorgegebenen Zeit gelöst werden muss . • Im Raum sind verschiedene Rätsel verteilt, die gelöst werden müssen und aus denen am Ende eine Lösung für das Problem der Geschichte zu finden ist . Hinweise sind im gesamten Raum versteckt . Ihr dürft alles genau untersuchen (außer : hier besteht die Möglichkeit, einzelne Bereiche, wie z.B. Die Fensterbank, einen Schrank etc. auszuschließen ). Sammelt die Hinweise, löstdie Rätsel und findet gemeinsam die Lösung für das Problem . • Die Hinweise sind in verschiedenen Sprachen vorhanden . Es ist also sinnvoll, zusammen zu arbeiten, umdie Rätsel zu lösen . • Gibt es noch Fragen?
Start in das Escape Game
Die Spielleitung liest den Brief der „Free together Musik GmbH“ inbeiden Sprachen vor (S. 44 und 45 der Materialsammlung). Die Gruppe wird in den Escape Raum (VIP - Bereich von Alex) geführt . Der vorgelesene Brief kann zusätzlich in den Escape Raum gelegt werden, falls die Teilnehmenden ihn noch einmal lesen möchten .
Die Spielleitung verbleibt im Escape Raum und beobachtet die Gruppe . Bei Bedarf gibt sie Hinweise (in beiden Sprachen). Zwischendurch erinnert sie die Gruppe daran, wie viel Zeit noch bleibt . Hinweis : Es wurde die Erfahrung gemacht, dass einige Menschen in der Lage sind, ein Zahlenschloss zu öffnen, ohne dass sie die Lösungszahl kennen . Wenn die Spielleitung merkt, dass die Teilnehmenden eine entsprechende Technik anwenden möchten, kann sie sie bitten, das Schloss nur mit dem richtigen Zahlencode zu öffnen . Wenn die Auflösung gefunden wurde, bedankt sich die Spielleitung als Vertretung der Security dafür, dass die freiwilligen Festivalhelfer*innen so gut unterstützt haben und das Festival nun, wie geplant, stattfinden kann .
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Anregungen zur Reflexion nach dem Spiel • Wie ist es euch gelungen, die Rätsel in den verschiedenen Sprachen zu lösen? Welche Strategien habt ihr entwickelt, um euch sprachlich zu helfen und zu verständigen? • Wie hat die Zusammenarbeit in der Gruppe funktioniert? Wie seid ihr vorgegangen? Habt ihr euch gut aufgeteilt auf die verschiedenen Rätsel? Haben alle mitbekommen, welche Rätsel bereits gelöst wurden, welche Hinweise gefunden wurden? Gab es unterschiedliche Rollen in der Gruppe? • Welche Rätsel waren für euch besonders schwierig zu lösen? Woran könnte das gelegen haben?Wie hättet ihr besser vorgehen können? • Falls es zu Auseinandersetzungen innerhalb der Gruppe gekommen ist: wodurch ist der Streit entstanden? Wie hättet ihr anders mit der Situation umgehen können? • Je nach Zielsetzung, die die Spielleitung sich zusätzlich gesetzt hat, können weitere Auswertungsfragen besprochen werden . • Bei Bedarf könnte die Gruppe am Ende gemeinsam noch einmal alle Rätsel durchgehen, damit alle mitbekommen, welche Rätsel es gab und wie sie gelöst werden konnten .
Weitere Sprachversionen
Das Escape Game „Festival in Gefahr“ besteht derzeit in den Sprachversionen Deutsch- Französisch, Deutsch- Polnisch, Deutsch- Russisch und Deutsch- Tschechisch. Wenn Sie an einer dieser Sprachversionen interessiert sind oder Sie für Ihre Jugendbegegnung eine Übertragung in eine weitere Sprache vornehmen wollen, wenden Sie sich bitte an die Kontaktadressen im Impressum.
Anleitung der Rätsel
Rätsel 1 - Lied „Sonnenblume“ Rätsel 2 - Lied „Feel the energy“ Rätsel 3 - Brief mit codierter Unterschrift Rätsel 4 - Foodtruck Rätsel 5 - 2. Festival - Tag Rätsel 6 - Tickets Musikfestival Rätsel 7 -Dachs Rätsel 8 - Audio - Aufnahmen Rätsel 9 -Ukulele Schlussrätsel
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Benötigte Materialien:
Rätsel 1
Lied „Sonnenblume“
Beschreibung:
Die Noten des Liedes sind im Morse- Code geschrieben . Eine Viertel Note (kurz) entspricht dem Punkt im Morse ABC. Eine Halbe Note (lang) entspricht dem Strich im Morse ABC. Die Pausen markieren den Beginn eines neuen Buchstaben.
S.46
S.47
Mögliche Hinweise:
Es kann sein, dass die Teilnehmenden den Taktstrich als Ende eines Wortes interpretieren anstelle des Pausenzeichens . Als Hinweis kann danach gefragt werden, was bei einer Pause passiert und was sie bedeuten könnte . Falls die Verbindung zum Morse- Alphabet nicht gezogen wurde: Auf dem Liedblatt steht der Hinweis „kurz – lang“ . Mit welchem weiteren Hinweis könnte das zusammenhängen?
S.48
Ergebnis:
Gelb - Zluta
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Benötigte Materialien:
Rätsel 2
Lied „Feel the energy“
Beschreibung:
Die Noten des Liedes wurden beschriftet . Es gibt vier Noten, die eine falsche Beschriftung haben . Diese vier Noten müssen nun nur in der Reihenfolge, wie sie auch im Lied vorkommen gelesen werden . Daraus ergibt sich das Wort C - A -F-E . Die falschen Noten befinden sich in der ersten Zeile im 3. und im 8. Takt sowie in der zweiten Zeile im 1. und im 4. Takt.
S.49
S.47
Mögliche Hinweise:
Welche Noten sind nicht richtig beschriftet? Sucht diese heraus . Gibt es irgendwo im Raum eine Hilfestellung, umdie Notenzu lesen?
Ergebnis:
CAFE
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Benötigte Materialien:
Rätsel 3
Brief mit codierter Unterschrift
Beschreibung:
Unterhalb des Briefs befindet sich ein Bilderrätsel. Oberhalb jedes Bildes befindet sich ein Farbencode, der angibt, in welcher Sprache das Wort auf dem Bild gesucht wird . Je nach Zahlen und Buchstabenangaben unter dem jeweiligen Bild, müssen einige Buchstaben von dem abgebildeten Wort für das Lösungswort herausgefiltert werden . Daraus ergibt sich der Name: Si -mon Gi-ta-re-llo . P si Mon d Gi rlande Ta líř r + Es el Lo ket
S.50
Mögliche Hinweise:
Bei Bedarf die Funktionsweise von Rebus - Bilderrätseln erläutern (im Bild dargestelltes Wort, Zahlen stehen für die Buchstaben, die verwendet oder gestrichen werden müssen).
Ergebnis:
Simon Gitarello
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Benötigte Materialien:
Rätsel 4
Foodtruck
Beschreibung:
Anhand der Lebensmittelunverträglichkeiten und Essensvorlieben von Alex kann folgendes Menü zusammengestellt werden: Maiskolben, Käsespätzle, Schokomilch - Shake, Cola. Die Preise dieser Auswahl ergeben in der Summe 25 € .
S.53
S.51
Mögliche Hinweise:
Was isst Alex Dramski gerne? Wo könnt ihr diese Information finden?
S.52
Das klassische Bruschetta ist ein italienisches Brot mit Tomaten und Zwiebeln .
Ergebnis:
25
18
Benötigte Materialien:
Rätsel 5
2. Festival - Tag
Beschreibung:
Auf der Notiz zum Ablauf des 2. Festivaltags sind die einzelnen Stationen beschrieben . Die benötigten Orte sind fett markiert . Auf dem Plan zu markieren sind die Orte: Infopoint Pre s seberei ch , W l a n- Hotspot, Foodt r ucksund Tan z fläche . In jedem dieser Orte sind auf dem Festivalplan manche Buchstaben fett markiert und etwas größer gedruckt . Gemäß dem Hinweis auf der Notiz an Andrea „von Süd nach Nord“ müssen nun diese fett markierten Buchstaben von Süden nach Norden sortiert werden . Daraus ergibt sich das Wort : schwarz .
S.54
Mögliche Hinweise:
Schaut euch die benannten Stationen des 2. Festivaltags genau auf dem Plan an .Was fällt euch auf? Achtet auf alle Hinweise (von Süd nach Nord - „z jihu na sever“).
S.61 - 64
Ergebnis:
Schwarz
19
Benötigte Materialien:
Rätsel 6
Tickets Musikfestival
Beschreibung:
S.55 - 56
Vergleicht man die vier Tickets vom Musikfestival, fällt auf, dass das Feld bei „Sitzplätze Bereich“ in der obersten Zeile mit jeweils unterschiedlichen Buchstaben gefüllt ist . Außerdem besitzt jedes Ticket eine andere Farbe . Diese Farben tauchen auch im Wort „YOLO“ auf der Band -Liste sowie in den Überschriften der Speisekarte auf . Legt man die Tickets nun in der entsprechenden Reihenfolge also Rot -Grün-Gelb- Blau, so ergibt sich aus den Buchstaben der Sitzplatzfelder das Wort „Herz“.
S.57
Mögliche Hinweise:
Vergleicht die Karten, was fällt euch auf?
S.52
Ergebnis:
Herz (srdce)
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Benötigte Materialien:
Rätsel 7
Dachs
Beschreibung:
Auf dem Festivalplan befindet sich unten links ein Kasten mit unterschiedlichen Symbolanordnungen. Die gleichen Symbole sind auf dem quadratischen Flyer abgebildet, der im Raum ausgelegt wurde . Anhand des Symbolbezugs wird klar, dass Festivalplan und Flyer zusammengehören . Auf dem Flyer ist ein Text mit versteckten Tipps zu finden, die kursiv und fett hinterlegt sind und den Hinweis enthalten, dass etwas gefaltet werden muss . Außerdem gibt es den Hinweis, dass eine Uhrzeit gesucht wird . Der Flyer wird entsprechend der Symbolanordnung auf dem Festivalplan gefaltet: Dreieck auf Quadrat, Ausrufungszeichen auf Kreuz, Note auf Wellen, Stern auf Pfeil . Die finale Faltfigur ergibt das Tier Dachs, das im Festivalplan zwischen den Foodtrucks abgebildet ist . Jeder auf der Karte eingezeichnete Ort ist mit Zeitangaben versehen . Neben dem Dachs steht die Uhrzeit 15 : 30 Uhr, die die gesuchte Zeit ergibt .
S.61 - 64
S.58
Ergebnis:
15:30
Mögliche Hinweise:
Lest die Texte sorgfältig . Welche Hinweise findet ihr im Text (fettgedruckte farbige Schrift im Festivalplan bzw . fettgedruckte kursive Schrift im Flyer)? Wenn ihr euch die Farben des Flyers anschaut, mit welchem anderen Hinweis könnte das zusammenpassen (Antwort : die gleichen Farben finden sich im Festivalplan wieder).
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Benötigte Materialien:
Rätsel 8
Audio - Aufnahmen
Beschreibung:
Auf die Rückseite der Band -Liste wird der QR - Code geklebt . Dieser führt zu einem Link, hinter dem sich vier Audioaufnahmen befinden, je zwei in beiden Sprachen. Im Raum befindet sich außerdem das lateinische Alphabet mit durchnummerierten Buchstaben, das durch die farbliche Gestaltung dem QR - Code zugeordnet werden kann . Die Fragen der Audioaufnahmen können mit Hilfe der Band -Liste beantwortet werden .
S.59
Wie viele Tage dauert das Festival? - 2 Kolik skupin bude vystupovat?
(Wie viele Bands treten beim Festival auf?) - 12 Welche Ziffer kommt am häufigsten in der Band - Liste vor? - 1 V kolik hodin bude vystupovat poslední skupina? (Um wie viel Uhr spielt die letzte Band?) - 21
S.57
Smartphone !
Die zugehörigen Buchstaben der Zahlen 2 - 12 - 1 - 21 ergeben die Buchstaben B - L - A -U .
Mögliche Hinweise:
Wenn ihr weitere Hinweise sucht, dürft ihr euch alles im Raum genau von allen Seiten anschauen (oder : auch Zettel abhängen, wenn es euch hilft). Sucht einen Hinweis, der von der graphischen Gestaltung her zu dem QR - Code passt . Eventuell einen Hinweis zu Ziffer geben, falls die Teilnehmenden nach einer zweistelligen Zahl statt einer Ziffer suchen: Ziffer ist ein einzelnes Zeichen zur Darstellung einer Zahl . Eine Ziffer ist einstellig, eine Zahl kann einstellig oder mehrstellig sein . Wenn die Teilnehmenden gewohnt sind, die Uhrzeit 21 Uhr als 9 Uhr zu lesen, kann der entsprechende Hinweis helfen, wie Uhrzeiten noch genannt werden können .
Ergebnis:
Blau
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Benötigte Materialien:
Rätsel 9
Ukulele
Beschreibung:
Beim Off-beat wird die zweite und vierte Zeit betont . Entsprechend muss aus der Buchstabenreihe jeweils der zweite und vierte Buchstabe ausgewählt werden . Daraus ergibt sich das Lösungswort: Ukulele . n u z k w u r l p e i l f e
S.60
S.59
Mögliche Hinweise:
Beachtet die Hinweise auf dem Bild. Was ist Off- beat? Könnt ihr eine Erklärung dazu finden?
Ergebnis:
Ukulele
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Benötigte Materialien:
Rätsel 10
Abschlussrätsel
Kästchen mit Zahlenschloss (unter dem Kästchen der Hinweis „von groß nach klein“), Erdnuss und QR - Code
Mithilfe der neun Lösungswörter kann das Abschlussrätsel gelöst werden.
Beschreibung:
Wenn alle Rätsel gelöst sind, können die Lösungswörter auf den Karten gesucht werden . Die entsprechenden Karten können auf der Rückseite zu einem Puzzle in Form eines Kreuzworträtsels zusammengelegt werden, indem geschaut wird, wie die Formen (farbigen Flecken) zusammenpassen . Daraus ergeben sich drei Zahlen (v -ie- r, d-r-e- i, e-i-n- s). Unter dem Kästchen befindet sich der Hinweis, in welcher Reihenfolge die Zahlen im Zahlenschloss eingegeben werden müssen: von groß nach klein . Im Kästchen befindet sich ein QR - Code und eine Erdnuss . Die Erdnuss ist ein Hinweis auf das Passwort . Mithilfe des Passworts „Erdnuss“ (großgeschrieben) lässt sich der Link hinter dem QR - Code öffnen und führt zum Tagebucheintrag, in dem die Geschichte aufgelöst wird .
S.56
Neun passende Karten zu den Lösungswörtern
Mögliche Hinweise:
Habt ihr alle Karten gefunden (aus den Zahlen auf den Karten wird deutlich, dass es insgesamt 32 Karten gibt)? Schaut euch auf den Karten, die Lösungen der Rätsel darstellen, die Seiten mit den Buchstaben genauer an – fällt euch etwas auf? (Puzzle) Die Karte mit dem Bild „neun ergeben drei Zahlen“ gibt einen Hinweis, wie die Karten anzuordnen sind, um die Lösung zu finden.
Ergebnis:
vier – drei – eins
Falls das Passwort nicht funktioniert: Habt ihr das Passwort richtig geschrieben?
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Předmluva
Vítejte v únikové hře „Festival v ohrožení“, která vznikla speciálně pro mezinárodní setkání mládeže! V napínavé a dynamické atmosféře jsme vytvořili hru, která nejen posiluje týmového ducha, ale také vyzdvihuje význam jazykových znalostí a vzájemné podpory při dosahování společného cíle . Projekt je výsledkem úzké spolupráce v oblasti jazykové animace mezi odbornými organizacemi a finančními podporovateli v oblasti mezinárodní práce s mládeží : IJAB - Mezinárodní služba pro mládež Spolkové republiky Německo, Nadace pro německo - ruské výměny mládeže a Tandem – Koordinační centrum česko - německých výměn mládeže s podporou Německo - francouzské agentury pro mládež a Německo - polské agentury pro mládež. Byla vytvořena v několika dvojjazyčných verzích a otestována v praxi při setkání mládeže. Hra se odehrává na hudebním festivalu, kde je zapotřebí během hodiny zjistit, jestli festival může pokračovat, nebo jestli musí být z bezpečnostních důvodů zrušen. Protože hudba je spojujícím prvkem bez ohledu na jazyky, lze únikovou hru velmi dobře zařadit do jakéhokoli setkání, například jako výchozí bod pro následnou party nebo pro společné vytvoření playlistu oblíbených písní, které budou setkání doprovázet . Navíc se příběh hry točí kolem žárlivosti a závisti, což po ukončení hry umožňuje diskutovat s mladými lidmi o konstruktivním přístupu k těmto emocím . V instrukcích naleznete návrhy na reflexi hry . Úniková hra je snadno připravená a je možné si ji s sebou vzít kamkoli: většinu materiálů lze jednoduše vytisknout . Kromě toho je třeba pořídit několik dalších předmětů, jako je malá krabička se zámkem na číselný kód . Samozřejmě můžete prostředí, kde se hra hraje, doplnit vlastními rekvizitami, jako je oblečení nebo jiné věci z šatny pro umělce, pro navození té správné atmosféry. Pokud skupině v určité chvíli chybí inspirace k řešení dalších hádanek, můžete jimpomoci . K tomu jsme sestavili podrobný návod ke všem hádankám . Doporučujeme, abyste se s tímto návodem před samotnou realizací únikové hry dobře seznámili . Hra byla testována s mladými lidmi od 13 let v binacionálních skupinách o 6 až 10 osobách . V případě větších skupin doporučujeme skupinu rozdělit a hrát vícekrát .
Přejeme Vám a Vaší skupině hodně zábavy a úspěchu při společném řešení hádanek a doufáme, že semladí lidé díky této hře sblíží a navážou nová přátelství.
Ať se hudba rozezní a dobrodružství začne!
Tým únikové hry
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Úvodní informace:
Cíle Projektovou skupinu stojící za vznikem této únikové hry spojuje to, že se všichni zabývají metodou jazykové animace 1 . Na základě těchto společných zkušeností jsou hlavní cíle únikové hry „Festival v ohrožení“ shodné s cíli jazykové animace: vytvářet příležitosti ke komunikaci mezi účastníky, iniciovat hravý kontakt s partnerským jazykem, vzbudit zvědavost a podporovat mezi účastníky skupinovou dynamiku . Kromě toho mohou pro každého vedoucího setkání mládeže hrát roli i další cíle . Závěrečná reflexe únikové hry tedy může být zaměřena i na jiné, předem stanovené cíle . Cílová skupina a její velikost Úniková hra byla navržena pro použití ve dvojjazyčných skupinách a byla testována s dvojjazyčnými skupinami mládeže od 13 let. Různé předpoklady související s věkem, jazykovými znalostmi a předchozími zkušenostmi účastníků lze vyrovnat vhodnými nápovědami a herními tipy ze strany vedoucího. Podle našich zkušeností je vhodná velikost skupiny 6 až maximálně 10 osob. Obvykle jsou skupiny při setkáních mládeže větší. Doporučujeme tedy hrát hru ve více menších skupinách postupně nebo paralelně (pokud je k dispozici dostatečná pedagogická podpora).
Pedagogický rámec
26 1 Jazyková animace je neformální metoda, která snižuje jazykové bariéry při mezinárodních setkáních a podporuje komunikaci mezi účastníky. Byla vyvinuta v 90. letech 20. století Německo -francouzskou agenturou pro mládež a od té doby ji dále rozvíjela řada organizací v oblasti mezinárodní práce s mládeží. Odborná pracoviště a finanční podporovatelé v oblasti mezinárodní práce s mládeží již řadu let spolupracují na poli jazykové animace, aby se navzájem seznámili s dalším vývojem v jednotlivých organizacích a společně absolvovali další školení. Více informací o jazykové animaci v jejich kontextu vám poskytnou Koordinační centrum německo - izraelských výměn mládeže ConAct, Německo -francouzská agentura pro mládež, Německo -polská agentura pro mládež, IJAB – Mezinárodní služba pro mládež Spolkové republiky Německo, Nadacepro německo - ruské výměny mládeže a Koordinační centrum česko - německých výměn mládeže Tandem. Účastníci jsou při únikové hře pod časovým tlakem a hledání řešení může spustit různé procesy v rámci skupinové dynamiky . I to by měl vedoucí hry sledovat a případně v následné reflexi se skupinou prodiskutovat . Již během únikové hry může být užitečné, povzbuzovat účastníky k větší spolupráci, pokud jednají příliš individuálně. Vedoucí se předem dobře seznámí s únikovou hrou a jednotlivými hádankami včetně jejich řešení. Je důležité, aby vedoucí hry byl během únikové hry s hráči v místnosti, pozoroval je a podle potřeby jim dával nápovědy. V prvních asi 15 minutách je dobré nechat účastníky pracovat samostatně a pouze je sledovat . Podle toho, jak se jim bude dařit při prvních hádankách, je pak možné rozhodnout, zda nechat účastníky i nadále pracovat samostatně, nebo jim – pokud dosud žádnou hádanku nevyřešili – dát první tipy . Cílem je poskytovat účastníkům nápověd co nejméně, ale zároveň tolik, kolik je potřeba, aby mohli únikovou hru v rámci stanoveného času úspěšně vyřešit. Pokud se vedoucí hry s únikovou hrou dobře seznámil a také všechny hádanky sám vyřešil, může při pečlivém pozorování skupiny své tipy vhodně dávkovat .
1h
Vhodná doba využití a časová náročnost
Doporučujeme hrát únikovou hru v průběhu setkání v době, kdy se účastníci již trochu seznámili . Protože je důležité spolupracovat s ostatními, kteří mluví druhým jazykem, musí si skupina vzájemně důvěřovat. Vedoucí potřebuje na přípravu jedné hry minimálně hodinu - na vytisknutí všech materiálů, jejich vystřižení a slepení . Nějakou dobu trvá také obstarání rekvizit a případně sestavení playlistu . Dále je třeba mít předem dostatek času na prostudování hry a jednotlivých hádanek . Se skupinou na úvod do únikové hry v obou jazycích potřebujete pět minut . Poté mají účastníci hodinu na její vyřešení. Podle stanovených cílů a odpovídající potřeby reflexe je nutné naplánovat čas i po ukončení hry . Příprava prostoru Vhodná je místnost s několika stoly, židlemi a s košem na odpadky, s možností něco pověsit na stěny a něco schovat . Do místnosti můžete umístit také doplňkové rekvizity pro vytvoření atmosféry a pro schování krabičky (např. oblečení, batoh). • Pokud je v místnosti mnoho materiálu, který se hrou nesouvisí, je rozumné ho shromáždit v jedné části místnosti a jasně označit, že k únikové hře nepatří (např. oddělit páskou nebo provázkem). • Je lepší, když účastníci do místnosti nenosí žádné vlastní tašky abundy . • Je vhodné ponechat alespoň jeden stůl prázdný, aby bylo k dispozici dost místa, kde si účastníci mohou společně prohlížet výsledky. • Vedoucí hryby si měl zapamatovat, kdeukryl jednotlivé nápovědy.
Další potřebné materiály
Úniková hra byla navržena tak, aby většinu potřebných materiálů bylo možné jednoduše barevně vytisknout, a tedy snadno vzít kamkoliv s sebou . Kromě vytištěných materiálů potřebujete : • Malou krabičku, kterou uzavírá číselný zámek . • Zámekna třímístný číselný kód (nastavený na 4 - 3 - 1) • Arašíd (pravý arašíd nebo – kvůli možným alergiím účastníků – raději např. guma ve tvaru arašídu ; popř. můžete použít obrázek arašídu v části „Materiál“ str . 56) • Taška (batoh nebo jiná možnost) na schování krabičky • Případně rekvizity do šatny pro umělce (např. oblečení, ručník, papírový kelímek) • Případně odpadkový pytel pro vložení do koše v místnosti . Do něj se umístí rozstříhaný dopis (str. 50). Účastníci tak nemusí vybírat kousky papíru mezi odpadky .
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• Nůžky, lepidlo a lepenka na přilepení materiálů • Případně smartphone pro naskenování QR kódů (pokud účastníci nemají vlastní) a internetové připojení v místnosti • Případně páska nebo provázek na vymezení prostoru • Blok, tužky (aby si účastníci mohli zapisovat výsledky a řešit hádanky)
Shrnutí příběhu pro vedoucí hry
Alex Dramski je hvězdou festivalu „YOLO Summer Music & Chill“. Během zkoušky kapely omdlí . Není jasné, co je příčinou jejího zdravotního stavu a zda jsou v ohrožení i další účastníci festivalu . Proto je nutné během hodiny zjistit, co způsobilo její kolaps . Jinakmusí být festival zrušen. Simon Gitarello, jiný hudebník, napsal píseň pro svou přítelkyni Andreu Cello, ale nikdy ji zatím nezahrál . Tuto píseň mu Alex Dramski ukradla a vydává ji za svou . Na festivalu chce tuto píseň poprvé zazpívat . Andrea Cello je odhodlaná zabránit tomu, aby se jejímu příteli Simonu Gitarellovi stala tato nespravedlnost . Alex Dramski zrovna hledala novou asistentku . Andrea Cello tuto pozici získala, a tím se k Alex Dramski dostala velmi blízko . Díky tomu ví o jejích alergiích a může naplánovat, jak zabránit Alex v tom, aby zahrála Simonovu píseň. Andrea do čokoládového mléčného koktejlu určeného pro Alex přimíchá arašídový prášek, takže Alex Dramski dostane alergický šok.
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Průběh hry
Příprava hry
Všechny stránky části „Materiál“ (str. 44 - 76) barevně a jednostranně vytiskněte. Potom upravte následující nápovědy (nejlépe tak, abypo vystřižení nebyly vidět dělicí čáry) :
Str. 54: Stránku
Str. 50: Dopis rozstřihněte na několik kusů (např. pět).
Str. 47: Stránku rozstřihněte mezi morseovkou a notovou osnovou.
rozstřihněte na tečkované čáře.
Str. 55 + 56: Vstupenky vystřihněte jednotlivě.
Str. 56 : QR kód s růžovým okrajem vystřihněte (dejte ho do krabičky). Vystřihněte i obrázek arašídu, pokud nepoužíváte jiný (dejte ho také do krabičky). Lísteček „od velkého k malému“ vystřihněte (nalepte na krabičku zespodu).
Str. 58: Festivalový leták složte podél čáry, slepte a odstřihněte bílé okraje.
Str. 59: QR kód vystřihněte podél barevného rámečku (přilepte na zadní stranu programu kapel – „Band - Liste“). Čtverec s písmeny abecedy a čísly vystřihněte kolem barevného rámečku. Vytrženou stránku z hudební encyklopedie k heslu „Off-beat“ vystřihněte.
Str. 61 - 64 : Tyto čtyři stránky slepte dohromady jako velký festivalový plán . Odstřihněte překrývající se bílé okraje .
Str. 69 - 76 : Každou stránku složte podél prostřední čáry a obě poloviny slepte . Potom rozstříhejte jednotlivé karty podél čar. Tím vznikne 32 karet s modrým pozadímna přední straně a zadní stranou se zelenými a žlutými skvrnami . Ideální je tyto karty zalaminovat, aby se při častém používání a přilepování nepoškodily.
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