FNH N° 1029

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MERCREDI 30 JUIN 2021 FINANCES NEWS HEBDO

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eSports

◆ L’eSport est en train de devenir l'une des industries de divertissement les plus lucratives au monde. ◆ En s'associant à des événements haut de gamme, les marques peuvent tirer parti de l'influence du monde croissant de l'eSport. Le gaming n’est plus une niche

Twitch et YouTube Gaming. L’audience totale de live streaming de jeux devrait atteindre 728,8 millions de viewers sur l’année 2021, une augmentation de 10% par rapport aux chiffres de 2020, indique la même source. Dans la région MENA, l'industrie est encore à ses balbutiements, mais a récemment vu une explosion d'opportu- nités. « L'eSport a le potentiel de rivali- ser avec les plus grandes ligues spor- tives traditionnelles en termes d'oppor- tunités futures. Le chiffre d'affaires de l'industrie devrait croître de 10% par an. En Afrique et au Moyen-Orient, il existe des opportunités de croissance futures prometteuses en termes de publicité, de licence, de vente de billets, de par- rainage et de merchandising », explique Yassine Sfiren, expert en marketing digi- tal. « Les écosystèmes du jeu vidéo offrent un grand nombre de données démo- graphiques sur les consommateurs aux marques pour développer des straté- gies marketing efficaces et bien visées. Certaines marques pensent que même si le nombre d'audience est important, les téléspectateurs peuvent ne pas être le bon public cible. En réalité, la génération Y et les milléniaux, qui ont des revenus croissants, sont également des partici- pants très actifs dans l'industrie du jeu, offrant un marché idéal pour les marques de tous les secteurs », poursuit-il. De plus en plus de marques recon- naissent l'importance d'entrer dans l'es- pace eSport. Les événements et activités présentent un avantage supplémentaire dans la nouvelle ère de distanciation sociale, car ils permettent aux consom- mateurs et au public de participer à dis- tance, ouvrant de nouvelles voies pour les marques qui s'appuyaient aupara- vant sur des stratégies face-to-face pour l'engagement du public. ◆

86% des entreprises utilisent la vidéo mar- keting comme outil pour atteindre leurs prospects

grandes marques telles que Red Bull, Intel, Mercedes et d’autres connaissent le potentiel du marketing eSport et cherchent des moyens d'en faire par- tie. Pour la plateforme Hubspot, environ 86% des entreprises utilisent la vidéo marketing comme outil pour atteindre leurs prospects en 2021, avec une légère augmentation par rapport à 85% en 2020. Le contenu vidéo, nouvel eldorado des marques Ce n’est pas surprenant, vu le flux massif que peuvent aimanter les plateformes de jeux vidéo comme Steam, GOG ou Origin. Les visites augmentent consi- dérablement d’une année à l’autre, affectant complètement la façon dont le contenu est consommé. Selon la société Newzoo, spécialisée dans la data liée au gaming et eSport, les fans passent en moyenne 100 minutes par session de spectateurs sur des plateformes comme

P oussé par le développement de sa communauté ainsi que l'afflux des investissements et des sponsors, cette pratique est passée d'une activité de niche à un sport spectaculaire mondial aux côtés de la musique et du cinéma. Selon une récente étude du Pipame « Analyse du marché et perspectives pour le secteur de l'eSport » conduite par le cabinet de consulting Cepheid, le mar- ché mondial de l'eSport devrait valoir près de trois milliards d’euros à l’horizon 2022. C’est en Chine que le marché est le plus rentable dans le monde, avec des revenus totaux s’élevant à 385 millions de dollars en 2020, soit une augmenta- tion de 18% par rapport à 2019. On retrouve ensuite l’Amérique du Nord avec 253 millions de dollars, suivie de l’Europe occidentale avec un total de 201 millions de dollars. Aujourd’hui, de Par K. Aourmi

L’audience totale de live streaming de jeux devrait atteindre 728,8 millions

de viewers sur l’année 2021.

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