Portfolio Alisa Rangaeva

Александр Ветушинский ИСКУССТВО МЕТАИГРЫ: ЧТО ВНУТРИ ГЕЙМИФИКАЦИИ

Андрей Корбут ПЛЮСЫ И МИНУСЫ ГОЛОСОВЫХ ИНТЕРФЕЙСОВ В БАНКАХ

У ГЕЙМИФИКАЦИИ ДВА ЛИЦА — ЭТО: • МЕТОДОЛОГИЯ КОРРЕКТИРОВКИ ПОВЕДЕНИЯ ЧЕЛОВЕКА С ПОМОЩЬЮ ИГРОВЫХ ЭЛЕМЕНТОВ И МЕХАНИК • ПОЛНОЦЕННЫЙ РАЗДЕЛ ГЕЙМ - ДИЗАЙНА, ПОСВЯЩЕННЫЙ ПРОЕКТИ - РОВАНИЮ МЕТАИГРЫ

БАНКИ НАЧАЛИ МАССОВО ВНЕДРЯТЬ ГОЛОСОВЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ НЕСКОЛЬКО ЛЕТ НАЗАД, КОГДА НА РЫНКЕ СТАЛИ ПОЯВЛЯТЬСЯ ЭФФЕКТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ РАСПОЗНАВАНИЯ И СИНТЕЗА РЕЧИ. ЭТИ ПРОЦЕССЫ ПРИНЯТО ОБОЗНАЧАТЬ ТЕРМИНОМ « РАЗГО - ВОРНЫЙ БАНКИНГ» ( CONVERSATIONAL BANKING ). В ПОСЛЕДНИЕ ГОДЫ ОН ПРИХОДИТ НА СМЕНУ МОБИЛЬНОМУ БАНКИНГУ, КОТОРЫЙ УЖЕ ОСТАВИЛ ПОЗАДИ ОНЛАЙН - БАНКИНГ, ТЕЛЕФОННЫЙ БАНКИНГ И ОБСЛУЖИВАНИЕ ЧЕРЕЗ БАНКОМАТЫ. ВОЗМОЖНО, ГОЛОСОВЫЕ ИНТЕРФЕЙСЫ ЖДЕТ ТАКОЙ ЖЕ УСПЕХ.

В ЛЮБОЙ ИГРЕ ЕСТЬ ИГРОВОЙ И МЕТАИГРОВОЙ КОМПОНЕНТЫ:

ИГРА ПОКАЗЫВАЕТ КАК ДЕЛАТЬ: БЕГАТЬ, ПРЫГАТЬ, СТРЕЛЯТЬ, УВОРАЧИВАТЬСЯ.

МЕТАИГРА — ЧТО ДЕЛАТЬ: СТАВИТЬ РЕКОРД, ИСКАТЬ СПРЯТАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ («ПАСХАЛКИ»), ПРОКАЧИВАТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ, СОБИРАТЬ НАГРАДЫ («АЧИВКИ»). ЗАДАЧА МЕТАИГРЫ – УДЕРЖИВАТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В ИГРЕ НЕ ТОЛЬКО В ПРОЦЕССЕ, НО И ПОСЛЕ ЕЕ ПРОХОЖДЕНИЯ.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ – ЭТО МЕТАИГРА БЕЗ ИГРЫ . НА МЕСТЕ ИГРЫ ЗДЕСЬ РЕАЛЬНЫЕ, А НЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ: ВЫПОЛНЕНИЕ ДОМАШНИХ ЗАДАНИЙ, СДАЧА ПРОЕКТОВ В СРОК, ЗАКРЫТИЕ ПЛАНА ПРОДАЖ И ТАК ДАЛЕЕ. ТО ЕСТЬ ЧЕЛОВЕК ДЕЛАЕТ ТО ЖЕ, ЧТО И РАНЬШЕ (УЧИТСЯ, РАБОТАЕТ, ЗАБОТИТСЯ О ЗДОРОВЬЕ), НО ТЕПЕРЬ ЭТО НАПОМИНАЕТ ЕМУ ИГРУ ЗА СЧЕТ МЕТАИГРОВОГО КОМПОНЕНТА. МЕТАИГРА СОСТОИТ ИЗ ЧЕТЫРЕХ ОБЩИХ СЛОЕВ. ВСЕ ОНИ ПОМОГАЮТ СДЕЛАТЬ ИНТЕРЕСНЫМ ЛЮБОЕ ЕЖЕДНЕВНОЕ ДЕЙСТВИЕ: НАПРИМЕР, ШКОЛЬНЫЙ УРОК ИЛИ РАБОЧУЮ ЗАДАЧУ.

1. СЛОЙ ОБРАТНОЙ СВЯЗИ

Cамый важный. Он есть в любой геймификационной системе. Его основное предназначение — направлять активность человека в нужное русло за счет своевременного подкрепления. Остальные три слоя — вспомогательные, но не обязательные. Они могут быть добавлены к слою обратной связи, усиливая тот или иной аспект проектируемой системы и делая ее более долгосрочной.

Банки могут разрабатывать собственные голосовые интерфейсы или использовать технологии сторонних фирм-разработчиков. Таких компаний масса, например: CBOT , Finn AI , Kasisto , Clinc .

3. СОЦИАЛЬНЫЙ СЛОЙ

Cлой обратной связи состоит из трех элементов, которые подсве - чивают прогресс пользователя в системе:

ТРЕНД №3. XR ВОСПОЛНЯЕТ НЕДОСТАТКИ VR

Такие приложения позволяют сразу нескольким ученикам взаимодействовать друг с другом в виртуальной среде. При этом они остаются в физическом классе — для урока им не нужна сложная и дорогая VR-гарнитура, и они не испытывают нехватку коммуникативных ресурсов (например, направление взгляда). Чтобы приостановить групповую работу или привлечь внимание, учитель может использовать умную доску, которая помогает контролировать материал урока.

Направлен на создание в системе общего коммуникационного пространства, собирающего людей вокруг достижения общих целей. Здесь все просто. Есть всего один элемент:

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

ВОВЛЕЧЕННОСТЬ

ДОСТУПНОСТЬ

ОЧКИ (КОЛИЧЕСТВЕННАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ) МОГУТ БЫТЬ ОЧКАМИ ОПЫТА И ПОДЧЕРКИВАТЬ РОСТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, ОТРАЖАТЬ ПРИЗНАНИЕ ИГРОКА СРЕДИ ДРУГИХ В ВИДЕ ОЧКОВ РЕПУ- ТАЦИИ ИЛИ БЫТЬ ВИРТУАЛЬНОЙ ВАЛЮТОЙ.

Доступные решения VR не интерактивны, а интерактивные стоят дорого. XR же позволяет сочетать преимущества классического обучения с тремя плюсами:

ГИЛЬДИИ ОНИ ДАЮТ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЕЛЮ БЫТЬ ЧАСТЬЮ КАКОЙ-ТО ОБЩНОСТИ (КОМАНДЫ ИЛИ ГРУППЫ). ЭТО МОЖЕТ ПОТРЕБОВАТЬ НЕ ТОЛЬКО СОЗДАНИЯ КОЛЛЕКТИВНЫХ КВЕСТОВ, НО И ОБЩЕГО ПОМЕ- ЩЕНИЯ — АНАЛОГА ЛИЧНОГО ПОМЕЩЕНИЯ, НО С ВИЗУАЛИЗАЦИЕЙ ДОСТИЖЕНИЙ КОМАНДЫ.

ЗНАКИ ОТЛИЧИЯ (КАЧЕСТВЕННАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ) ЭТО БЕЙДЖИ, УРОВНИ, ЗВАНИЯ ИЛИ СТАТУСЫ. БЕЙДЖИ ПОКАЗЫВАЮТ ОСОБЫЕ ДОСТИЖЕНИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ, УРОВНИ И ЗВАНИЯ — ДОСТИГНУТУЮ ВЫСОТУ, СТАТУСЫ — ДАЮТ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВА- ТЕЛЮ ВЫРАЗИТЬ СЕБЯ. РЕЙТИНГИ (КОЛИЧЕСТВЕННО-КАЧЕСТВЕННАЯ ОБРАТНАЯ СВЯЗЬ) ЭТО ДОСКИ ПОЧЕТА ИЛИ ЛИДЕРБОРДЫ. ПЕРВЫЕ ДЕМОНСТРИРУЮТ ОГРАНИЧЕННЫЙ КРУГ ЛИЦ, ВЫБРАННЫХ ПО ОПРЕДЕЛЕННОМУ ПАРА- МЕТРУ (ТОП-10 САМЫХ ПУНКТУАЛЬНЫХ, ТОП-20 САМЫХ ПРОДУКТИВНЫХ). ВТОРЫЕ — ПОЛОЖЕНИЕ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В ОБЩЕМ ЗАЧЕТЕ, ПОСТРО- ЕННОМ НА ОСНОВАНИИ ОПРЕДЕЛЕННОГО ПАРАМЕТРА.

→ ПОДРОБНЫЙ АНАЛИЗ КЕЙСОВ И ПРОГНОЗЫ НА БУДУЩЕЕ — ЗДЕСЬ

4. ЭКОНОМИЧЕСКИЙ СЛОЙ

ВОЗМОЖНОСТЬ ОЦЕНИТЬ ПОГРУЖЕНИЕ И ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

КОНТРОЛЬ ЗА УРОКОМ, КОТОРЫЙ ЛЕГКО ОСУЩЕСТВИТЬ В ФИЗИЧЕСКОМ КЛАССЕ.

Отвечает за доступный в системе перечень благ, за счет приоб - ретения которых пользователь адаптирует систему под себя. Игры, в которых можно покупать валюту или инвентарь — один из примеров. В этом слое также один тип элементов:

ДОСТУПНОСТЬ ТЕХНОЛОГИИ

Пример — мобильное приложение 3DBear. С его помощью ученики могут контактировать с 3D-моделями, делать AR-презентации и делиться ими с другими учениками или учителем. Педагог получает доступ к библиотеке из более 500 моделей урока — или может создать свое собственное занятие. В 3DBear можно изучать все: от дизайн-мышления до программирования.

2. НАРРАТИВНЫЙ СЛОЙ

Превращает геймифицируемую область в яркое приключение, о котором хочется рассказать. Это история, которая сопрово - ждает игру: например, жизнь итальянца Эцио из Assassin’s Creed или сюжет Cyberpunk 2077. Этот слой создает эмоциональной связи между пользователем и системой, помогает глубоко погру - жаться и вовлекаться в процесс. В нарративном слое четыре элемента:

ВИРТУАЛЬНЫЕ МАГАЗИНЫ . ЭТО СПЕЦИАЛЬНЫЕ ВИТРИНЫ, В КОТОРЫХ ВЫСТАВЛЯЮТСЯ ДОСТУПНЫЕ ДЛЯ ПРИОБРЕТЕНИЯ ТОВАРЫ. КОГДА В СИСТЕМЕ ЕСТЬ МАГАЗИН, ЗНАЧИТ, ЕСТЬ АРТЕФАКТЫ И ВИРТУАЛЬНАЯ ВАЛЮТА.

Система выше позволяет не только видеть перед собой доступные элементы геймификации (их не так уж и мало!), но и мгновенно считывать их сильные стороны. Это первый шаг в освоении инструментов и приемов геймификации. Какие-то элементы лучше справляются с индивидуализиро - ванными системами, какие-то — с коллективными. Одни лучше подойдут для подсвечивания духовного развития, другие — для материального. Так как в системе все взаимосвязано, введение нового элемента (например, виртуального магазина) может потре - бовать переопределения имеющихся (например, появления вирту - альной валюты и виртуальных товаров).

АРТЕФАКТЫ ЭТО ВИРТУАЛЬНЫЕ ПРЕДМЕТЫ, ТОВАРЫ ИЛИ КЛЮЧИ, КОТОРЫМИ МОЖНО ВЛАДЕТЬ. КЛЮЧИ — ОСОБЫЙ КЛАСС ВИРТУАЛЬНЫХ ПРЕДМЕТОВ, КОТОРЫЕ МОЖНО НАЙТИ, ЧТОБЫ ОТКРЫТЬ ДОСТУП К НОВЫМ РЕГИОНАМ СИСТЕМЫ, А ВИРТУАЛЬНЫЕ ТОВАРЫ — МОГУТ БЫТЬ ПРИОБРЕТЕНЫ ЗА ВИРТУАЛЬНУЮ ВАЛЮТУ. КВЕСТЫ МОГУТ БЫТЬ ИНДИВИДУАЛЬНЫМИ ИЛИ КОЛЛЕКТИВНЫМИ. ГЛАВНОЕ — ИХ НУЖНО ЗАВЕРШАТЬ . ПОДРАЗДЕЛЯЮТСЯ НА ОСНОВНЫЕ (КОТОРЫЕ НУЖНО ВЫПОЛНИТЬ ПО СЮЖЕТУ), ПОБОЧНЫЕ (КВЕСТЫ, КОТОРЫЕ МОЖНО ВЗЯТЬ ПРИ ЖЕЛАНИИ) И БИТВЫ С БОССАМИ. ПОСЛЕДНИЕ — ОСОБО ВАЖНЫЕ ЗАДАНИЯ, К КОТОРЫМ НУЖНО ГОТОВИТЬСЯ. АВАТАРЫ МОГУТ ПРЕДСТАТЬ КАК ПЕРСОНАЖИ, ПИТОМЦЫ И ЛИЧНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ. С НИМИ МОЖНО ВЗАИМОДЕЙСТВОВАТЬ . ЛИЧНОЕ ПОМЕЩЕНИЕ — ЭТО СПЕЦИАЛЬНОЕ МЕСТО, КОТОРОЕ ОБУСТРАИВАЕТСЯ И ПРИВОДИТСЯ В ПОРЯДОК ПО МЕРЕ РАЗВИТИЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ В СИСТЕМЕ.

* ИСПОЛЬЗОВАНИЕ XR В ОБУЧЕНИИ (ИСТОЧНИК: РЕКЛАМНЫЕ МАТЕРИАЛЫ 3DBEAR)

→ ПРОЧЕСТЬ ПОДРОБНЫЙ ОТЧЕТ ПРО ПОДХОДЫ К ПОНИМАНИЮ ГЕЙМИФИКАЦИ

ДЕРЕВЬЯ НАВЫКОВ ЭТО НАРРАТИВНОЕ РАЗВИТИЕ УРОВНЕЙ. ОСНОВНАЯ ОСОБЕННОСТЬ ДЕРЕВЬЕВ НАВЫКОВ В ИХ НЕЛИНЕЙНОСТИ — ПОЛЬЗОВАТЕЛЬ ДОЛЖЕН ВЫБРАТЬ, ПО КАКОМУ ПУТИ РАЗВИВАТЬСЯ.

Made with FlippingBook flipbook maker