Portfolio Alisa Rangaeva

ОТ РЕДАКЦИИ

Мы — команда исследователей Лаборатории геймификации «Сбербанка». Мы изучаем цифровые интерфейсы, аватары, пользовательские практики. Мы исследуем, как игровые механики и цифровизация влияют на образование, здоровье, рекрутинг, бизнес. И каково будущее — технологий, рынков и конкретных социальных групп. Когда мы решили сделать дайджест, первое, о чем мы спросили друг друга — кому он будет полезен? Мы регулярно проводим исследования, но их результаты доступны не всем. Мы анализи - руем тонны теоретической и эмпирической информации, пишем объемные отчеты, но мы понимаем что у наших коллег не всегда есть время на лонгриды.

Андрей Корбут УМНЫЕ КОЛОНКИ:

УМНЫЕ КОЛОНКИ — ОДИН ИЗ САМЫХ БЫСТРОРАСТУЩИХ РЫНКОВ БЫТОВОЙ ЭЛЕКТРОНИКИ. ЛИДЕР РЫНКА — КОМПАНИЯ AMAZON С ЛИНЕЙКОЙ УМНЫХ КОЛОНОК ECHO. В 2015 ГОДУ КОМПАНИЯ ПРОДАЛА 2,2 МЛН УСТРОЙСТВ, А В 2019 — 42 МЛН. В 2019 ГОДУ В МИРЕ БЫЛО ПРОДАНО 146,9 МЛН УМНЫХ КОЛОНОК. В ТОМ ЖЕ ГОДУ В РОССИИ КУПИЛИ ОКОЛО 320 000 УМНЫХ КОЛОНОК.

В стиле урока Кумбера нет ничего необычного: он не исполь - зует для демонстрации гравитационную пушку или сложные физические механики, присутствующие в игре. Нет здесь и геймификации: ни игровой цикл Alyx, ни система вознаграж - дений, ни даже основная игровая механика не используются. Вместо этого игра становится увлекательным фоном обычного урока. И все же результаты удивительно эффективны: урок Кумбера посмотрели почти 600 тыс. человек, видео набрало более тысячи комментариев. В эпоху перехода на дистанционное обучение игровая среда восполняет неполноценность онлайн-коммуникации. Узнаваемая и популярная обстановка игры сильнее вовлекает учеников. Как отмечается в коммен - тарии на YouTube: «Этот человек облапошил меня, заставив посмотреть урок математики для шестого класса».

ДОМАШНИЕ ПОМОЩНИКИ, ШПИОНЫ ИЛИ ПАРТНЕРЫ ДЛЯ ИГР?

УМНАЯ КОЛОНКА — ПОМОЩНИК, КОТОРЫЙ ЗНАЕТ О ВАС ПОЧТИ ВСЕ

Умные колонки позиционируются как домашние устройства. Они должны помогать пользователям развлекаться (слушать музыку, играть) и получать информацию (новости, погода, курсы валют и так далее). Согласно опросу Reuters, чаще всего люди пользуются колонками для таких целей:

ЭТОТ ДАЙДЖЕСТ — ПОПЫТКА РАССКАЗАТЬ О НАШИХ ИССЛЕДОВАНИЯХ ПРОСТЫМ ЯЗЫКОМ.

Тема первого выпуска — пользователи и цифровые интерфейсы. Интерфейс — это точка контакта пользователя и технологии, поэтому при разработке важно учитывать как возможности техно - логий, так и характеристики пользователей. Новые интерфейсы появляются постоянно. Открывают ли они новые возможности или становятся помехой — зависит от того, что с ними делают. В ближайшие годы мы увидим, как люди все больше осваивают голосовые интерфейсы, технологии вирту - альной и дополненной реальности, носимые устройства. В этом выпуске дайджеста мы попытались заглянуть в будущее, изучив настоящее. Здесь и в следующих дайджестах вы найдете статьи и конспекты исследований, обзоры технологических трендов и ответы на вопросы о том, как работает цифровой мир.

ПРОИГРЫВАНИЕ МУЗЫКИ

70%

ПРОГНОЗ ПОГОДЫ

64%

РАЗВЛЕКАТЕЛЬНЫЕ ВОПРОСЫ

53%

ОНЛАЙН-ПОИСК

47%

БУДИЛЬНИК/НАПОМИНАНИЯ

46%

НОВОСТИ

46%

ТЕЛЕФОННЫЕ ЗВОНКИ

36%

* «THE CHICKEN IS IN THE CUP OF COFFEE»

Глубокое совместное погружение в VR позволяет соотносить в пространстве собственную позицию, объекты и контекст, что очень важно для изучения языков. Этот подход может применяться и за пределами обучения языкам. Исследования показывают, что пространственные модели, будь то органеллы, кафе или абстрактные процессы (например, фосфатный цикл), дают общее преимущество в образовании. Ученикам проще увидеть что-то своими глазами и пощупать руками, чем просто вызубрить формулу, словарное слово или учебник по биологии. В то же время многие опасаются «всеслышащего» помощника. Большинство колонок работает в формате «always-listening» — их микрофон всегда включен. Этот факт вызывает у потенциальных покупателей страх за свою приватную информацию. Они переживают, что данные станут доступны компании-производителю и будут неиз - вестным образом использованы.

ТРЕНД №2. ГЛУБОКОЕ ПОГРУЖЕНИЕ В VR

STAY TUNED!

ОТ РЕДАКЦИИ

ИНТЕРАКТИВНОСТЬ

ВОВЛЕЧЕННОСТЬ

ДОСТУПНОСТЬ

ЧТОБЫ ПОДРОБНЕЕ ОЗНАКОМИТЬСЯ С ИНТЕРЕСНЫМИ ВАМ ТЕМАМИ, ЧИТАЙТЕ ПОЛНЫЕ ВЕРСИИ ОТЧЕТОВ (ССЫЛКУ ВЫ НАЙДЁТЕ В КОНЦЕ КАЖДОЙ СТАТЬИ) ИЛИ СМОТРИТЕ НАШИ ВИДЕО НА КАНАЛЕ ПО ВСЕМ ВОПРОСАМ И ПРЕДЛОЖЕНИЯМ ВЫ МОЖЕТЕ НАПИСАТЬ РУКОВОДИТЕЛЮ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО НАПРАВЛЕНИЯ ЛАБОРАТОРИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ВАЛЕРИИ МАРКИНОЙ: VMIMARKINA@SBERBANK.RU

НАМ КО ВТОРОМУ: НОВЫЙ ДАЙДЖЕСТ ОТ ГЕЙМ ЛАБЫ

С момента первого выпуска многое произошло: например, из Лаборатории геймификации «Сбербанка» мы превратились в Лабораторию геймификации Сбера. Название стало короче, а новый выпуск нашего дайджеста, наоборот,— длиннее и насыщеннее. Все потому, что центральная тема этого выпуска масштабна и неисчерпаема. Второй дайджест мы посвящаем образованию — крупнейшему направлению наших исследований и разработок. Мы изучаем, как новые технологии меняют школу, анализируем модели потребления контента и поведение школьников, стремимся понять, как с помощью игр и геймификации можно оценивать и улучшать образовательные процессы и результаты. Цифровизация бросает вызов консервативным форматам обучения, заставляет пересматривать привычные образо - вательные практики. Современные дети не только приходят на уроки в Zoom, но и читают доклады в Minecraft, а аватар- львенок из приложения Lingualeo привлекает больше внимания учеников, чем лекция реального учителя. Почему так происходит? Как виртуальные персонажи помогают учителю и ученику? Зачем преподавать биологию в допол - ненной реальности? Какова роль современного учителя — и чем ему могут помочь технологии? Что нужно знать об интересах школьников, чтобы делать их обучение увлекательным?

«Я УЧИЛ НЕМЕЦКИЙ И, НАКОНЕЦ, СМОГ ПОПАСТЬ В ГЕРМАНИЮ НА СТАЖИРОВКУ... Я ЕХАЛ ИЗ АЭРО- ПОРТА... И НАДО МНОЙ ВИСЕЛА РЕКЛАМА ЗУБНОЙ НИТИ — ZAHNSEIDE — ЭТО НЕМЕЦКОЕ СЛОВО, ОБОЗНАЧАЮЩЕЕ ЗУБНУЮ НИТЬ. ОНО МНЕ НИКОГДА НЕ ПРИГОЖДАЛОСЬ, КРОМЕ РАССКАЗА ПОДОБНЫХ ИСТОРИЙ В VR. ПОЧЕМУ ЭТО ВАЖНО — ПОТОМУ ЧТО Я ВПИТАЛ ЭТО В КОНТЕКСТЕ... ВОТ ГДЕ VR [МОЖЕТ ПРИГОДИТЬСЯ]» — МАЙКЛ МАКДОНАЛЬД Уроки английского Майкла Макдональда — пример обучения на основе многопользовательской виртуальной реальности с глубоким уровнем погружения. Ученики находятся в VR и могут совместно управлять объектами в виртуальной среде. Лучшей иллюстрацией этой парадигмы обучения будет конкретный пример: чтобы наглядно показать разницу между предлогами In и Into , в виртуальной реальности можно указать на курицу в (in) чашке, или положить ее в (into) чашку.

Внутри этого дайджеста вы найдёте ответы на эти и другие вопросы. Не пропустите!

ЧТОБЫ ПОДРОБНЕЕ ОЗНАКОМИТЬСЯ С ИНТЕРЕСНЫМИ ВАМ ТЕМАМИ, ЧИТАЙТЕ ПОЛНЫЕ ВЕРСИИ ОТЧЕТОВ

(ССЫЛКУ ВЫ НАЙДЁТЕ В КОНЦЕ СТАТЬИ) ИЛИ СМОТРИТЕ НАШИ ВИДЕО НА КАНАЛЕ

ПО ВСЕМ ВОПРОСАМ И ПРЕДЛОЖЕНИЯМ ВЫ МОЖЕТЕ НАПИСАТЬ РУКОВОДИТЕЛЮ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКОГО НАПРАВЛЕНИЯ ЛАБОРАТОРИИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ВАЛЕРИИ МАРКИНОЙ: VMIMARKINA@SBERBANK.RU

Ещё немного иллюстраций для дайджеста исследовательской деятельности Лаборатории Геймификации Сбера.

Made with FlippingBook flipbook maker