(Entwicklung von Lehrmaterial, Vortragsveranstaltungen und Maßnahmen in Zusammenarbeit mit pädagogischen In- stituten). Die Foundation gehört zum Messenger Dienst LINE, eine Kommunikations-App, die von ca. 70% der japanischen Bevölkerung genutzt wird (vergleichbar mit dem Messenger Dienst WhatsApp). Die Herausforderungen, welche sich aus der Mediennutzung ergeben, sind vergleichbar mit denen in Deutschland und lassen sich teils auch auf den Spielebereich übertragen
lange Nutzungsdauer
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Beleidigungen
Posten persönlicher Daten
• Einsicht in Webseiten mit ungeeigneten Inhalten • Absenden ungeeigneter Informationen • Erhebung hoher Gebühren • ungewollte Begegnungen • Urheberrechtsverletzungen
Ziel der Aufklärungsarbeit ist es, junge Menschen für Nutzungsrisiken zu sensibilisieren und ihr Selbstbewusstsein im Umgang mit Medien zu stärken. Die von der LINE MIRAI Foundation angebotenen Konzepte sind vergleichbar mit deutschen Konzepten. Dennoch gibt es erhebliche Unterschiede im Bereich der Medienkompetenzförderung, die in Japan Informationsethik genannt wird. In Deutschland wäre ein flächendeckendes Angebot von großen Unternehmen an Schulen auch mit Blick auf wirtschaftliche Interessenkonflikte kaum vorstellbar. Auch wenn Medienkompetenzförderung in Japan hauptsächlich im schulischen Sektor stattfindet, existieren einige interessante Maßnahmen außerhalb dieser Struktur. Ein privater Anbieter im Bereich der außerschulischen Medien- bildung ist die Cyber Agent Tech-Kids School, welche sich auf Programmierung (Coding) mit Programmiersprachen wie Scotch, Game Engine Unity oder auch XCode in der Stadt Tokio spezialisiert hat. Programmierkurse haben in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen. Grund- und Mittelschüler suchen die Kids-School am Wochenende auf, um sich in diesem Bereich fortzubilden. Ein Risiko, das in Japan unmittelbar mit dem Gaming-Bereich in Verbindung gebracht wird, ist die Suchtgefahr, die von Spielen ausgeht. Die Forschungsgruppe Social Media Association lebt die Philosophie einer Gesellschaft, in der junge Menschen in Harmonie mit dem Internet leben können, ohne in Schwierigkeiten zu geraten. Prof. Kazuo TAKEUCHI und seine ehrenamtlichen Studenten (Präfektur Universität Hyôgo) nutzen ihren Status konstruktiv und bieten zahlreiche Aktivitäten im Bereich der Medienbildung an. Neben Schulbesuchen zum Thema Medien organisie- ren sie auch ein fünftägiges Offline-Camp, das sich an Jugendliche mit Suchttendenzen richtet. Im Fokus des Camps steht die Freude der Teilnehmenden an realen gemeinsamen Erlebnissen wie Kanufahren oder auch BBQ anstatt Zeit im Internet zu verbringen. Jugendmedienschutz Im Bereich Gaming tragen sowohl in Deutschland als auch Japan Altersbewertungen zum Schutz von jungen Menschen bei der Nutzung von Spielen bei. In Deutschland arbeiten die obersten Landesjugendbehörden nach den Vorgaben des Jugendschutzgesetzes mit frei- willigen Selbstkontrolleinrichtungen zusammen. Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) ist im Spielebereich tätig. Plural zusammengesetzte Gremien bewerten Spieleinhalte nach ihrer Sichtung. Anschließend kennzeichnen die Obersten Landesjugendbehörden die Inhalte mit Freigaben ab 0, 6, 12, 16 oder 18 Jahren in Form von Verwaltungsak- ten. Darüber hinaus wird auf Inhalts- und Nutzungsrisiken mit sog. Deskriptoren (Wortmarken) hingewiesen. Werden Spiele auf Trägermedien vermarktet, dann gilt in Deutschland das Verbot mit Erlaubnisvorbehalt, d.h., dass Spiele auf
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