360 UDEM No.6- El k-pop es cosa seria

L A R E A L I D A D V I R T U A L E S E L S I G U I E N T E P A S O E N L A E V O L U C I Ó N D I G I T A L

Juego The Climb 2

The Mandalorian

Star Wars

Y ya que andamos en películas (y series), The Mandalorian trajo bajo la manga varios procesos in- novadores: todos los escenarios de las galaxias leja- nas fueron desarrollados en el motor de videojuegos Unreal Engine y fueron proyectados en pantallas LED en tiempo real en los sets . Esto permitía a los acto- res adentrarse en la narrativa, a diferencia de usar la pantalla verde tradicional, y se sentían más cómodos mientras hacían su trabajo. Oculus también nos trae experiencias inmersivas híper realistas de entretenimiento que, para algunos usuarios, podrían resultar imposibles de realizar. Nos permite, por ejemplo, sumergirnos en situaciones que en la vida real podrían ser muy peligrosas; en el juego The Climb 2 podemos escalar la punta más alta de una montaña nevada o apreciar la vista desde un rascacielos neoyorquino. La realidad aumentada también sirve para re- crear lugares históricos, como lo hizo el Consorcio de la Ciudad Monumental de Mérida (España): los

visitantes del teatro romano de este municipio es- pañol disfrutan la recreación digital del lugar con ayuda de gafas especiales (¡hasta peleas de gladia- dores hay!). Otro campo en el que la realidad virtual comenzó a revolucionar fue el de la educación, es- pecialmente a raíz de la pandemia. Los estudiantes pueden explorar y aprender de manera más interac- tiva diferentes asignaturas y pueden acceder a estos contenidos desde una laptop , un celular o tablet y no necesitan utilizar gafas especializadas: existen adaptadores de plástico o inclusive de cartón que, al introducir un celular, se convierten en lentes de realidad virtual. Al leer todos estos ejemplos de cómo la realidad virtual ha evolucionado, se ha adaptado a diferentes medios y de cómo la tecnología se hace cada vez más accesible al usuario, nos cuestionamos cuál es el siguiente paso en cuanto a herramientas capaces de sumergir al usuario en entornos digitales y cómo alterarán nuestro día a día.

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