MERITUM 4 (71) 2023



9

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW

Gracz wciela się w postać nocnego stróża w pizze- rii, którego zadaniem jest monitorowanie obiektu za pomocą systemu kamer. Znajdujące się w loka- lu roboty (tzw. animatroniki), początkowo nieak- tywne, chcą zniszczyć postać gracza. Celem gry jest przetrwanie pięciu kolejnych nocy i unikanie przeciwników. Wykorzystując samouczek Five Nights at Freddy’s Scratch uczeń wykonał ogromną pracę: zbudował menu gry, scenerię biura, uruchomił system ka- mer, sterowanie animatronikami. Zaprogramował całą grę. Jego praca znacznie przekraczała szkol- ne wymagania. Tutaj przypomniały mi się bardzo już wiekowe, ale ciągle aktualne idee konstrukcjonistyczne, które Seymour Papert5 sformułował na użytek zespołu realizującego ciekawy eksperyment pedagogiczny: Laboratorium konstrukcjonistycznego uczenia się (ang. CLL – Constructionist Learning Laborato- ry ). Była to niestandardowa szkoła w więzieniu dla młodocianych w stanie Maine w USA. Pierwszą wielką ideą jest uczenie się przez two- rzenie. Uczymy się lepiej, gdy uczenie się jest ele- mentem uprawiania (przeżywania) czegoś, co nas prawdziwie interesuje. Uczymy się najskuteczniej, gdy możemy wykorzystać to, czego się nauczyli- śmy, do zaspokojenia jakichś aktualnych potrzeb lub pragnień. Kolejna idea to idea ostrej zabawy. Uczymy się i pracujemy najlepiej, gdy to nas cieszy. Ale „cieszy nas”, to nie znaczy „jest łatwe”. Najwięcej satysfakcji daje ostra zabawa (ang. hard fun ). Czego ów uczeń nauczył się, pracując samo- dzielnie? Oprócz zaawansowanych działań w śro- dowisku Scratcha i rozwoju znajomości języka angielskiego, także wyciągania wniosków, ekspe- rymentowania, aby dojść do optymalnego rozwią-

zania, dokładności i dyscypliny, za którymi idzie konieczna precyzja, stawiania czoła przeciwnoś- ciom, poprawiania błędów i upewniania się, że się nie powtórzą, porządkowania informacji. Po prostu rozwiązywania problemów.

KONKURS INSTALOGIK – PRZEDMIOT DO MYŚLENIA

Opisany przykład wskazuje, że uczeń najlepiej uczy się poprzez własną aktywność i pełne zaangażowa- nie w to, co robi. Samodzielne próby rozwiązania konkretnego problemu czy osiągnięcia określone- go celu najbardziej angażują emocje. Skutecznie motywują do wysiłku i najtrwalej poszerzają wiedzę oraz rozwijają umiejętności. Poprzez samodzielne poszukiwanie odpowiedzi, eksperymentowanie, popełnianie błędów i ich poprawianie, dzielenie się pomysłami oraz dyskutowanie z innymi uczeń sam konstruuje swoją wiedzę zamiast przyswajać ją w gotowej, często niezrozumiałej i oderwanej od życia postaci. Takie podejście do samodzielnego budowania swojej wiedzy w zakresie programowania prezen- tuje InstaLogik – konkurs matematyczno-infor- matyczny dla uczniów od IV do VIII klasy szkoły podstawowej. Konkurs organizowany jest przez Placówkę Edukacji Informatyczno-Matematycznej InstaKod oraz Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastoso- wań Komputerów w Warszawie. Obie instytucje mają znaczące doświadczenie w doskonaleniu dorosłych i dzieci, także w obszarze programowa- nia. Honorowym Patronem Konkursu jest Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego. InstaLogik skierowany jest do wszystkich ucz- niów zainteresowanych zagadkami logicznymi, ma- tematyką i programowaniem. Poprzez zachęcenie uczniów do zmierzenia się z zadaniami logicznymi oraz prostymi zadaniami programistycznymi kon- kurs propaguje i rozwija myślenie komputacyjne.

5 Warto dodać, że Seymour Papert i Marvin Minsky byli współzałoży- cielami Laboratorium Sztucznej Inteligencji w Massachusetts Institute of Technology (MIT). Ich prace nad sieciami neuronowymi i sztuczny- mi sieciami neuronowymi przyczyniły się do rozwoju tej dziedziny.

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker