MERITUM 4 (71) 2023



89

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

GRAJ – BAW SIĘ KULTURĄ I SZTUKĄ

Galeria marzeń. Zagraj w sztukę 18– strona przybliża informacje i gry o polskich malarzach XIX i XX w., m.in. o Józefie Chełmońskim, Oldze Boznańskiej, Tadeuszu Makowskim, Jerzym Nowosielskim.

Rysunek 8. Wybór poziomu trudności gry

Gry edukacyjne to dobry sposób nie tylko na utrwalenie poznanych wiadomości, ale też na przedstawienie nowych treści w nieco inny sposób. Nauka z ich wykorzystaniem wywołuje wiele pozy- tywnych emocji, sprzyja zapamiętywaniu informacji i pozwala wykorzystać na przedmiotach humani- stycznych laptopy otrzymane przez uczniów klas czwartych szkół podstawowych. Należy przy tym pamiętać, że zastosowanie ich ma sens, jeśli posta- wimy prawidłowo cel ich wykorzystania, który przy- czyni się do postępów w nauce. Gry tematycznie nawiązujące do dziedzictwa kulturowego czy sztuki prezentują dorobek naszych czasów, często rów- nież dziedzictwo regionalne, które należy przeka- zywać i uświadamiać młodszym pokoleniom. Sto- sowanie ich w edukacji sprzyja budowaniu postawy wrażliwości na dorobek kulturalny, rozwija postawy odpowiedzialności, otwartości, tolerancji, a także poszanowania innych kultur. 18

Polecam lekturę artykułów zamieszczonych na łamach kwartalnika edukacyjnego „W cyfro- wej szkole”, wydawanego przez Ośrodek Edukacji Informatycznej i Zastosowań Komputerów w War- szawie, które mogą być inspiracją do wykorzystania gier w edukacji:

1. D. Janczak, Escape room na lekcji , „W cyfrowej szkole” nr 1/2019, s. 13-15.

2. D. Janczak, Granie na ekranie – czyli gry kompu- terowe w szkole , „W cyfrowej szkole” nr 1/2020, s. 30-38.

3. E. Pryłowska-Nowak, Gamifikacja zajęć wsparta TIK , „W cyfrowej szkole” nr 1/2020, s. 24-29.

4. Zespół Projektu Future Space w OEIiZK, Zanim rakieta wyruszy w kosmos – zagrajmy razem , „W cyfrowej szkole” nr 3/2022, s. 27-31. ∞

18 https://zagrajwsztuke.pl/gra

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker