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SCHLUSSFOLGERUNGEN: WAS WIR BISHER GELERNT HABEN

Die nächste Stufe ist ein in sich geschlossenes System, wie das Oculus Quest, das bei 450 Euro beginnt und dann eine deutlich bessere Qualität bietet. Das derzeitige High-End-Gerät (für Verbraucher/-innen) erfordert einen Computer von höchster Qualität in Kombination mit den leistungsfähigsten, im Handel erhältlichen VR-Brillen, wie zum Beispiel HTC Vive oder Oculus Rift. Das Ergebnis ist ein Erlebnis, das einen glauben lässt, man sei in einer vollständig-immersiven VR, obwohl dies nicht der Fall ist. Ein solches System kostet weit über 1000 Euro. Wer sich nun nach VR-Material umsieht, könnte meinen, dass es ein Vermögen kostet und besondere Fähigkei - ten für das Erleben der virtuellen Welt erfordert. Das ist erstaunlicherweise nicht der Fall. Die 360-Grad-Kameras für Einsteiger/-innen kosten mit Zubehör einige Hun - dert Euro. Eine sehr gute Kamera erhält man für unter 1000 Euro.

» Die VR-Technologie ist für jeden zugänglich. Sie erfordert einige technische Fähigkeiten, beruht aber hauptsächlich auf der eigenen Kreativität und Motivation. » Die Endnutzer/-innen entscheiden, in Abhängigkeit von ihrem Budget, wie hoch oder niedrig die Kosten für die erforderliche Ausstattung sind (zum Beispiel VR-Brille für unter 10 Euro oder bis zu 1000 Euro). Die Kameras können sich wahrscheinlich nicht viele Jugendliche leisten, aber Organisationen können durchaus 500 Euro investieren. » Es ist nicht notwendig, die höchste Qualitätsstu - fe zu erreichen. Die vollständig-immersive VR ist hauptsächlich für den Bereich des Science-Fiction Genre gedacht. Die semi-immersive VR ist machbar, jedoch ausschließlich mit sperrigen VR-Brillen und nur für kurze Dauer. Eine sinnvolle Herangehens - weise ist daher die Niedrigpreisvariante, die (mit oder ohne VR-Brille) zwischen der semi-immersiven und der nicht-immersiven VR liegt. » Wie bei der Jugendarbeit und non-formalen Bildung üblich, steht mehr der Prozess als das Endergebnis im Vordergrund. Das Wichtigste ist, Jugendliche für die Aktivität zu begeistern und sie miteinzubinden. Momentum World hat mit der Filmproduktion und den digitalen Medien schon immer in lokalen als auch in internationalen Projekten gearbeitet. Insbesondere junge Leute mit weniger Chancen, die oftmals schlech- teren Zugang zur formalen Bildung haben oder davon ausgeschlossen sind, können auf diese Weise begeistert und eingebunden werden.

VIRTUAL TEAHOUSE

Das „Virtual Teahouse“ ist ein innovativer und einzig - artiger virtueller Online-Raum für Informationsbeschaf - fung, Networking und Verbreitung von Informationen. Lehrende, Jugendbetreuer/-innen und Jugendliche betreten mit einem Avatar diesen Raum. Sobald sie sich in diesem Raum befinden, haben sie die Möglichkeit, Informationen zu suchen, ihre Projektergebnisse zu streuen, an Präsentationen teilzunehmen oder ein- fach Zeit in dem virtuellen Café zu verbringen, wo sie chatten oder Ideen für zukünftige Projekte austauschen können. Mit diesem inklusiven und kohlenstoffarmen Medium ist interkulturelles Lernen und Interaktion zwischen Jugendlichen in ganz Europa und der Welt machbar. Insbesondere gilt dies für Jugendliche, die weniger Chancen haben, sich zu treffen, sei es, dass sie aufgrund von körperlichen Einschränkungen oder aus kulturellen, wirtschaftlichen oder geographischen Gründen nicht die Möglichkeit haben, zu reisen oder einfach von Angesicht zu Angesicht zu kommunizieren. Das Virtual Teahouse wurde von einem Team junger, autistischer Menschen entworfen, die diese Umstände berücksichtigt haben. 2021 wird es offiziell eröffnet.

LINK: » time4tea.info

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Beiträge aus der Praxis

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