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Digital- und Medienkompetenz In vielen, gerade internationalen Papieren zu Digitaler Jugendarbeit wird der Begriff der Digitalkompetenz ge- nutzt. Dieses Kompetenzmodell beinhaltet zwar viele Aspekte des in Deutschland verbreiteten Medienkom- petenzmodells, jedoch rücken vor allem instrumentell- qualifikatorische Dimensionen, wie etwa Bedienfertig- keiten, in den Vorder- und kritisch-reflexive Ansprüche in den Hintergrund (vgl. Brüggen/Rösch 2022, S. 17). Das spiegelt sich auch in den Kompetenzanforderungen an Fachkräfte wider, die digitale Medien so nutzen können sollen, dass sie damit Maßnahmen für Jugendliche ge- stalten können. Die Reflexion über den digitalen Wandel und was dieser für die Lebensperspektiven von jungen Menschen bedeutet, wird weniger deutlich akzentuiert. In den Empfehlungen der Expert*innen-Gruppe der Eu- ropäischen Kommission wird allerdings auch auf diesen Aspekt hingewiesen (European Commission 2018). Formen Digitaler Jugendarbeit Es gibt unterschiedliche Formen, wie digitale Medien in der Digitalen Jugendarbeit zum Einsatz kommen. Aufschluss über diese Einsatzmöglichkeit gibt folgen- des Schaubild aus den bereits erwähnten Leitlinien für digitale (Kinder- und) Jugendarbeit der europäischen Expert*innengruppe. Demnach können digitale Medien in folgenden Formen in der Digitalen Jugendarbeit ein- gesetzt werden:

von Fachkräften mit digitalen Werkzeugen. Erkennbar ist dies in zentralen europäischen Rahmenpapieren wie den Ratsbeschlüssen zu Digitaler Jugendarbeit (13935/19), den Empfehlungen der von der EU-Kommission bestell- ten Expert*innengruppe (European Commission 2018) sowie den in paneuropäischer Zusammenarbeit entwi- ckelten Leitlinien für digitale (Kinder- und) Jugendarbeit (YouthLink Scotland et al. 2019). Smart Youth Work In Abgrenzung zur Digitalen Jugendarbeit nimmt Smart Youth Work zusätzlich auch die fachliche Entwicklung von Software-Lösungen für die Kinder- und Jugendarbeit verstärkt in den Blick. Digitale Werkzeuge, die pädagogi- sche Fachkräfte beim Erfassen ihrer Arbeit unterstützen, oder spielerische medienpädagogische Apps, deren Ent- wicklung fachlich begleitet wurde, sind Beispiele solcher Software-Lösungen. Ein Ziel der Smart Youth Work ist es, passgenaue Programme zu gestalten, die auf die Be- darfe der verschiedenen Akteur*innen von Kinder- und Jugendarbeit abgestimmt sind. Ein zentrales Dokument ist der Ratsbeschluss zur Smart Youth Work (2017/C 418/02), der explizit hervorhebt, dass die Entwicklung der Software-Lösungen unter Einbezug der vorhande- nen medialen Expertise der jungen Menschen stattfin- den soll.

als Inhalt

als Werkzeug

als Aktivität

Der Fokus liegt auf der Digitalisie- rung der Jugendarbeitsangebote, um sie zugänglicher, aktueller und passgenauer zu machen.

Der Fokus liegt auf Learning by Doing und praktischen Aktivitäten.

Der Fokus liegt auf Themen, die die Digitalisierung aufwirft.

Partizipation mit digitalen Tools (z. B. an Entscheidungsfindungs­ prozessen)

Spielgruppen zur Förderung einer positiven Kultur digitalen Spielens

Online-Beziehungen und -Verhalten reflektieren

Themen im Zusammenhang mit der Digitalisierung und den erforderlichen Kompetenzen erkunden

Making-Projekte zur Entwick- lung von relevanten Kompe- tenzen

Mit Social-Media-Anwendungen junge Menschen erreichen

Online-Beratung für vulnerable Jugendliche

Gemeinschaftlich digitale Me- dieninhalte produzieren

Junge Menschen befähigen, sich für ihre digitalen Rechte einzusetzen.

Abbildung 1: Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien in der Digitalen Jugendarbeit. Quelle: https://www.digitalyouthwork.eu/wp-content/uploads/2019/11/Europaeische_Leitlinie_fuer_digitale_Jugendarbeit.pdf.

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