MERITUM 1 (80) 2026



37

Meritum 1 ( 80 ) 2026 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

NIEWIDZIALNE UZALEŻNIENIA DZIECI I MŁODZIEŻY XXI WIEKU. NOWE FORMY STARYCH MECHANIZMÓW – PERSPEKTYWA SZKOŁY I WYCHOWANIA

Schemat 1. Opracowanie własne z wykorzystaniem narzędzia Untitled notebook Źródło: Ł. Buksa, Fonoholizm i profilaktyka uzależnienia od smartfona u dzieci i młodzieży , „Zeszyty Prasoznawcze” nr 66(1)/2023, s. 115-131; R. Modrzyński, Nowe uzależnienia młodego pokolenia. Od przyjemności do przymusu , Difin, Warszawa 2012.

2. UZALEŻNIENIA PSYCHICZNE – UCIECZKA W UMYSŁ

Aktywność fanowska to wszelkie działania po- dejmowane przez osoby identyfikujące się jako fani danej: • gry, • serii książek, • filmu lub serialu, • uniwersum fabularnego, • twórcy. Obejmuje m.in.: • tworzenie i czytanie opowiadań inspirowanych danym światem (fanfiction), • rysunki, grafiki, animacje związane z ulubionymi postaciami, • udział w forach, grupach internetowych, serwe- rach dyskusyjnych, • cosplay (wcielanie się w postacie), • śledzenie nowości, analiz fabuł, teorii fanowskich, • silną identyfikację z daną społecznością. Aktywność fanowska nie oznacza hobby, lecz sytuację, w której: • staje się ona głównym obszarem budowania tożsamości, • zastępuje relacje i doświadczenia offline, • pełni funkcję regulacji emocji i ucieczki od trudności.

W kontekście szkolnym uzależnienia psychiczne często pozostają niezauważone, ponieważ nie za- kłócają bezpośrednio porządku lekcyjnego. Uczeń bywa cichy, poprawny, a nawet osiąga dobre wyniki, jednak jego rzeczywiste zaangażowanie emocjo- nalne i relacyjne pozostaje poza przestrzenią szkoły. Z czasem prowadzi to do narastającego rozdźwię- ku między funkcjonowaniem poznawczym a doj- rzałością emocjonalną, co ujawnia się szczególnie w sytuacjach wymagających współpracy, elastycz- ności i radzenia sobie z frustracją.

2.1. Uzależnienie od światów alterna- tywnych i narracji

W praktyce szkolnej coraz częściej obserwuje się uczniów, którzy funkcjonują poprawnie poznawczo, lecz są wyraźnie nieobecni emocjonalnie. Ich uwaga, energia i zaangażowanie skierowane są ku światom alternatywnym: fikcyjnym światom gier, seriali i lite- ratury fantasy oraz środowiskom skupionym wokół twórczości fanowskiej 2 .

2 American Psychiatric Association: Internet Gaming Disorder (DSM- 5/DSM-5-TR – warunek dalszych badań).

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker