8
Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny
GRAŻYNA GREGORCZYK
i sieci społecznościowe. Co ważne, test sprawdzał umiejętności, a nie wiedzę!
Związek Cyfrowa Polska realizuje drugą edycję IT Fitness Testu, który został objęty honorowym patronatem ministra cyfryzacji Janusza Cieszyń- skiego, ministra edukacji i nauki Przemysława Czarnka, Ministerstwa Rozwoju i Technologii oraz GovTech Polska. Czekamy także na wyniki kolejnej, 8. edycji ba- dania PISA, w której wzięło udział 248 polskich szkół i ponad 9,8 tys. 15-latków. Według harmonogramu badanie miało być prze- prowadzone w 2021 roku, lecz ze względu na pan- demię COViD-19 przesunięto realizację testów na 2022 rok. W tej chwili zbierane są wyniki, które będą podlegały weryfikacji i interpretacji. Ogłoszenie ich nastąpi w grudniu 2023 roku. Oprócz zadań z rozumienia czytanego teks- tu, rozumowania w naukach przyrodniczych oraz umiejętności finansowych, uczniowie mieli okazję rozwiązywać nowe zadania z matematyki oraz no- wej dziedziny, która po raz pierwszy pojawiła się w badaniu PISA – myślenia kreatywnego. Przy okazji rozważań dotyczących nauki progra- mowania zrodziło się takie pytanie: Czy nie uczymy programowania zbyt sztywno, zgodnie z instrukcja- mi, a nie w sposób bardziej twórczy, dając uczniom więcej swobody? Uczniowie mogliby tylko na tym skorzystać, może sami coś odkryć. Przypominają mi się zajęcia w Scratchu, który jest intuicyjnym narzędziem, na ogół podoba się uczniom i chętnie pracują w tym środowisku. Ale kiedy cała klasa programowała według dostarcza- nych instrukcji, jeden z uczniów natrafił w sieci na pierwszą część z serii tutoriali na temat tworzenia własnych Five Nights at Freddy’s Scratch. Five Nights at Freddy’s – Pięć Nocy z Freddy’m – to gra komputerowa z gatunku survival horror, czyli przygodowych gier akcji oraz gier grozy inspirowa- nych fantastyką grozy, w których głównym celem jest utrzymanie bohatera przy życiu.
Z czym uczestnicy testu mieli największe prob- lemy? W szkołach podstawowych i ponadpod- stawowych stwierdzono przede wszystkim brak wystarczających umiejętności, jeśli chodzi o wyko- rzystywanie programów biurowych, jak np. arkusze kalkulacyjne (odpowiednio – 38% i 26% popraw- nych odpowiedzi). Natomiast uczniowie liceów i techników mieli, oprócz powyższych trudności, również duży problem z rozwiązywaniem złożo- nych problemów, czyli z tzw. myśleniem algoryt- micznym (34% prawidłowych odpowiedzi). W tym obszarze lepiej wypadli uczestnicy ze szkół podsta- wowych, gdzie procent prawidłowych odpowiedzi sięgnął 45%, choć i to nie jest wynik zadowalający. Lepszy wynik w szkołach podstawowych, zda- niem organizatorów, wynika np. z wdrożenia pro- gramu edukacyjno-technologicznego Labora- toria Przyszłości, skierowanego właśnie do szkół podstawowych, dzięki któremu szkoły są lepiej wy- posażone w sprzęt technologiczny. Jest to głównie związane z możliwością poznawania na lekcjach informatyki różnego rodzaju rozwiązań robotycz- nych, programowania robotów i projektowania 3D. Michał Kanownik, prezes Związku Cyfrowa Pol- ska, który ze strony Polski jest współorganizatorem testu, stwierdził: Z jednej strony smucę się wynikami w Polsce, z drugiej strony wychodzę z założenia, że lepiej wiedzieć, gdzie jesteśmy, i być tego świado- mym. Wiedzieć, co robić, żeby było lepiej, niż łudzić się, że jesteśmy cyfrowo super rozwinięci.
Z innymi wynikami można zapoznać się pod adresem https://tiny.pl/c87p1.
Branża cyfrowa, jako przyszły pracodawca za- interesowany kompetencjami absolwentów w za- kresie nowych technologii, przygotowuje rekomen- dacje i zalecenia dotyczące działań mających na celu podniesienie kompetencji cyfrowych uczniów.
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker