11
Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny
KILKA REFLEKSJI NA TEMAT PROGRAMISTÓW, NAUKI PROGRAMOWANIA W SZKOLE I KREATYWNEGO, TWÓRCZEGO ROZWIĄZYWANIA PROBLEMÓW
Rysunek 3. Zawartość Pudełek, Edytora i Konsoli
Kolejność układania elementów ma tu duże znaczenie – każda komenda jest wykonywana sek- wencyjnie, krok po kroku. By ułatwić działania na danych, wprowadzone zostały cztery elementy, zwane pudełkami, o na- zwach A, B, C, D, z których każde może przechować jedną liczbę całkowitą.
Za pomocą instrukcji w bloczkach uczniowie mogą dowolnie zmieniać zawartość tych pudełek. Do śledzenia wyników pracy służy uproszczona konsola – miejsce, w którym można wyświetlać dane wprowadzane do programu i jego wyniki. Po skonstruowaniu programu uczeń może go przetestować i porównać swoje rozwiązanie z roz- wiązaniem wzorcowym. Przed automatycznym przetestowaniem i zaliczeniem zadania konieczne jest ręczne uruchomienie programu.
Rysunek 4. Wynik testowania programu
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker