MERITUM 4 (71) 2023



33

Meritum 4 (71) 2023 Mazowiecki Kwartalnik Edukacyjny

NOWE TECHNOLOGIE W TEORII I PRAKTYCE

umiejętności cyfrowych: Programowanie jest tu ro- zumiane znacznie szerzej niż tylko samo napisanie programu w języku programowania. To cały proces, informatyczne podejście do rozwiązywania prob- lemu: od specyfikacji problemu (określenie danych i wyników, a ogólniej – celów rozwiązania proble- mu), przez znalezienie i opracowanie rozwiązania, do zaprogramowania rozwiązania, przetestowania jego poprawności i ewentualnej korekty przy uży- ciu odpowiednio dobranej aplikacji lub języka pro- gramowania. Tak rozumiane programowanie jest częścią zajęć informatycznych od najmłodszych lat, wpływa na sposób nauczania innych przedmiotów, służy właściwemu rozumieniu pojęć informatycz- nych i metod informatyki. Wspomaga kształcenie takich umiejętności, jak: logiczne myślenie, pre- cyzyjne prezentowanie myśli i pomysłów, sprzyja dobrej organizacji pracy, buduje kompetencje po- trzebne do pracy zespołowej i efektywnej realizacji projektów 9. Komputery (równy do nich dostęp) mogą mieć wpływ na atrakcyjność lekcji. W jaki sposób? Wie- lość powszechnie znanych aplikacji bez wątpienia wpłynie na wzbogacenie procesu edukacyjnego poprzez sensowne wykorzystanie np. powszech- nie znanych aplikacji i narzędzi umożliwiających współtworzenie dokumentów i projektów.

Podczas lekcji można przesłać uczniom na skrzyn- ki pocztowe tekst wygenerowany przez sztuczną inteligencję (ChatGPT), dotyczący np. wybranego wydarzenia historycznego czy wątku literackie- go. Należy zadbać o to, aby w przesłanym tekście znalazły się błędy, niepotwierdzone informacje, subiektywne refleksje. Zadaniem uczniów będzie zweryfikowanie wiarygodności otrzymanych teks- tów z wykorzystaniem źródeł internetowych. Quizlet umożliwia nie tylko dostęp do już stwo- rzonej bazy testów, ale pozwala tworzyć własne materiały. Funkcjonalność aplikacji wynika z tego, że nauczyciel może monitorować i weryfikować postępy uczniów. Zawiera ona również opcję Graj w Quizlet, która mobilizuje uczniów do aktywności wykorzystującej elementy grywalizacji. Ciekawą aplikacją angażującą uczniów, którzy zazwyczaj milczą na forum, jest AnswerGarden. Może być wykorzystywana na każdym przedmiocie, również na lekcjach wychowawczych. Sprawdzi się jako sposób na wzajemne poznanie się uczniów, odkrycie łączących ich powiązań, pasji i hobby. Wystarczy stworzyć prostą ankietę dotyczącą pasji, przesłać uczniom do wypełnienia, wyświetlić wyniki na ekranie i porozmawiać na temat punktów wspól- nych uczniowskich zainteresowań, co z pewnością wzmocni zespół klasowy.

Rysunek 1. Przykładowa ankieta przygotowana w aplikacji AnswerGarden

9

https://tiny.pl/c883d

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker