3. Ramowa koncepcja STEAM
Projekt miał na celu zapoznanie dzieci z formą teatrzyku kamishibai, wprowadzenie przedszkolaków w świat uniwersalnych wartości, rozwijanie umiejętności nazywania i rozpoznawania wartości związanych z zachowaniami społecznymi. Zajęcia realizowane były raz w miesiącu − prezentacja bajki kamishibai oraz działania tematyczne związane z treścią opowieści − oraz 2-3 razy w miesiącu dodatkowe działania teatralne. Strona projektowa: teatrkamishibai.pl. Oczekiwane efekty projektu są następujące: • dzieci znają zasady funkcjonowania teatrzyku kamishibai, • potrafią współdziałać w grupie, • nazywają i rozpoznają wartości, • wyrabiają pewność siebie oraz akceptację samego siebie. 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia Dostęp do tablicy multimedialnej, laptopa, systemu nagłośnienia 5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Repozytoria bajek kamishibai, banki zdjęć online, Zintegrowana Platforma Edukacyjna MEN, internetowe katalogi multimediów i wiedzy o teatrze 6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Programy graficzne Photoshop, Illustrator do obróbki obrazu i dźwięku, prezentacja w programie Canva, edytor tekstu, Czat GPT, tablica multimedialna 7. Realizacja modelu STEAM
• poznanie formy teatrzyku kamishibai oraz jego historii − obejrzenie filmu edukacyjnego, • zapoznanie się z planszami edukacyjnymi w formie obrazków, • warsztaty teatralne w Teatrze Baj.
S
• prezentacja w programie Canva, • korzystanie z programu ChatGPT do tworzenia kart pracy oraz kart teatrzyku,
T
• zadania edukacyjne na tablicy multimedialnej, • tworzenie kratownicy w programie Word, • oglądanie filmu edukacyjnego na tablicy multimedialnej.
23
Made with FlippingBook - Online Brochure Maker