Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start

SCENARIUSZE PROJEKTÓW EDUKACYJNYCH

Szkoła w rytmie ART Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start SCENARIUSZE PROJEKTÓW EDUKACYJNYCH

Koordynacja projektu: Ewa Pawlic-Rafałowska Redakcja merytoryczna: Aleksandra Banach • Aleksandra Bieńkowska • Anna Chodkowska • Bożena Czarnecka-Akus • Anna Krusiewicz • Aneta Mroczkowska • Ewa Pawlic-Rafałowska • Emilia Szwarc Redaktor prowadzący: Barbara Giża Redakcja językowa, korekta: Izabela Jurek Projekt graficzny, skład:

Justyna Domagała Projekt okładki: Aleksandra Banach

WARSZAWA 2026 Mazowieckie Samorządowe Centrum Doskonalenia Nauczycieli

ul. Świętojerska 9 99-236 Warszawa

STEAM-owe projekty edukacyjne - przedszkola 1. Małgorzata Prośniak • Tropiciele dźwięków 2. Dorota Sękowska • Pyza na polskich dróżkach 3. Weronika Bilińska • Teatrzyk kamaishibai – w świecie wartości 4. Monika Brzozowska, Karolina Michalska, Joanna Moszczyńska • Czekolada 5. Anna Domańska, Barbara Fierka, Milena Michalczyk, Magdalena Potrzebowska, Monika Tobiasz • Kreatywna podróż Małych Europejczyków 6. Monika Anczarska • Kolory w wodzie – mały naukowiec i artysta STEAM-owe projekty edukacyjne – szkoły podstawowe 1. Natalia Partyka, Sylwia Przywara, Justyna Zaręba • Portret wyszedł z ramy! 2. Małgorzata Rochowska, Kamila Rozwadowska, Maria Trzos, Edyta Wiosna • Od emocji do relacji 3. Małgorzata Dąbska, Inga Łoś-Elżanowska, Agnieszka Karwasz • Historia na talerzu Tworzymy quest gminy Czerwin pt. „W dolinie rzeki Orza” 5. Michał Czubaszek, Anna Kierkosz, Sylwia Malinowska-Piątek • Muzyczna Maria – udźwiękowienie pomnika Marii Skłodowskiej-Curie 6. Anna Adamczyk, Anna Cholewa-Trybuła, Katarzyna Rakoczy • Opowiastek w szkole 7. Ewa Dolecka, Alina Jarocka, Małgorzata Marcinkowska, Anna Radziejewska • Bieg ze sztuką 4. Anna Jarnutowska, Marta Pałaszewska •

6 12 22

0 28 0 36 0 44

50

0 54 0 70

84

0 98

0102 104

0 124 0 138 0 142 0 158 0 166 0 172 0 178 190 198 208 218 224 229

8. Magdalena Gadomska • Spotkajmy się w teatrze 9. Marta Pałaszewska • Robić to, co do nas należy 10. Dominika Jabłonowska • Podróż dookoła świata 11. Jolanta Całka, Magdalena Piętka •

Teatr uczy nas żyć… Nauka wartości przez sztukę 12. Wanda Aptacy, Natalia Chorąży, Violetta Ferenc, Klaudia Niksa, Aneta Zalewska • Opowieści z magicznego lasu – od słowa do ruchu i obrazu STEAM-owe projekty edukacyjne – szkoły ponadpodstawowe 1. Rafał Czupryn, Joanna Garbalska, Łukasz Nogaj, Karolina Patryk • [NIE]ZAWODNI – Śladami profesji przeszłości i przyszłości 2. Magdalena Olszewska • Przystanek: Mickiewicza 3. Ewa Jastrzębska-Pypowska, Paulina Kozioł • Siedleckie szachy 4. Paulina Kozioł, Ewa Jastrzębska-Pypowska • Projektujemy idealny stół szachowy

5. Elżbieta Mironczuk • Woda 6. Anna Kuryłek • Akustyka teatru

BIBLIOGRAFIA

WSTĘP

Szanowni Państwo, z ogromną przyjemnością przedstawiamy publikację „Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start”, która powstała z myślą o wspieraniu codziennej pracy nauczycieli. Jest ona zarówno teoretycznym opracowaniem, jak i unikalnym zbiorem scenariuszy projektów zrealizowanych w ramach ponaddwuletniego przedsięwzięcia: „Otwarci na kulturę – STEAM-owa edukacja kulturalna w mazowieckich szkołach i przedszkolach”. Kluczową wartością tej publikacji jest to, że każdy scenariusz został sprawdzony w praktyce – w szkole lub przedszkolu. Natomiast nadrzędnym jej celem jest udoskonalenie warsztatu pracy nauczyciela poprzez: • praktyczną interdyscyplinarność: scenariusze udowadniają, że można (i warto!) łączyć edukację humanistyczną ze światem technologii i nauki. To gotowe przepisy na to, jak zrealizować model STEAM; • aktywację komponentu ART: naszym celem było postawienie sztuki w centrum – to ona jest tu zapalnikiem do technologicznych eksperymentów i twórczych poszukiwań; • urzeczywistnienie Modelu Otwartej Szkoły: scenariusze pokazują, jak budować trwałe, partnerskie relacje z instytucjami kultury zarówno tymi o randze ogólnopolskiej, jak i lokalnymi bibliotekami czy domami kultury; • wykorzystanie nowoczesnych narzędzi: materiały zawierają przykłady rozwiązań, jak mądrze integrować nowoczesne zasoby technologiczne z edukacją humanistyczną, podnosząc tym samym jakość kształcenia.

4

W publikacji znajdziecie Państwo zestaw sprawdzonych rozwiązań dostosowanych do każdego etapu edukacyjnego przygotowanych na podstawie propozycji Marleny Plebańskiej i Katarzyny Trojańskiej STEAM-owe lekcje oraz Marleny Plebańskiej i Agnieszki Szyller STEAM-owe przedszkole . Dla przedszkoli przygotowano projekty, które już od najmłodszych lat wspierają rozwój kompetencji kulturowych. W szkołach podstawowych proponowane działania mają charakter interdyscyplinarny, łącząc poznawanie świata z doświadczeniem sztuki. Natomiast w szkołach ponadpodstawowych przedstawiono projekty oparte na krytycznej analizie dzieł kultury oraz wykorzystaniu zaawansowanych technologii, które pozwalają uczniom rozwijać refleksję i twórcze myślenie. Oddajemy w Państwa ręce żywą kronikę projektu „Otwarci na kulturę” oraz gotowe narzędzia, które mają zainspirować do stworzenia własnej szkoły w rytmie ART. Wierzymy, że te dobre praktyki staną się dla Państwa impulsem do odważnego wdrażania metodyki STEAM i otwierania drzwi Waszych placówek na szeroko pojęty świat kultury.

Zapraszamy do lektury i wspólnego tworzenia edukacji przyszłości!

Ewa Pawlic-Rafałowska koordynator międzywydziałowego zespołu humanistycznego w MSCDN, koordynator projektu „Otwarci na kulturę”

5

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

1.

Autorka scenariusza: Małgorzata Prośniak Tytuł projektu: Tropiciele dźwięków Przedszkole nr 338 „Sosnowa Stacyjka” w Warszawie

1. Poziom edukacyjny / przedmiot / grupa przedmiotów

Przedszkole, 5–6-latki 2. Cel / cele realizacji zajęć

a. Cele STEAM • wprowadzenie dzieci w świat wartości estetycznych i rozwijanie umiejętności wypowiadania się poprzez muzykę; • uwrażliwienie na dźwięki z otoczenia i płynące z muzyki (kształtowanie wrażliwości słuchowej); • wyrażanie stanów emocjonalnych i zjawisk pozamuzycznych różnymi środkami aktywności muzyczno−instrumentalnej (z użyciem instrumentów perkusyjnych oraz innych przedmiotów); • rozwijanie kreatywności i umiejętności społecznych poprzez wspólne muzykowanie;

• kształcenie świadomości i ekspresji kulturalnej; • rozwijanie kluczowych kompetencji przyszłości.

b. Cele z podstawy programowej • rozpoznawanie dźwięków i ich źródeł; • eksperymentowanie z dźwiękiem przy pomocy przedmiotów oraz instrumentów; • poznanie podstawowych pojęć, jak: wysokość, długość, głośność, barwa dźwięku; • odczytywanie dźwięków zakodowanych kolorami; • wykorzystanie tych umiejętności do gry na instrumentach; • konstruowanie własnych instrumentów.

6

3. Ramowa koncepcja STEAM

Podczas realizacji projektu Tropiciele dźwięków dzieci odkrywają różne źródła dźwięków zarówno te z otoczenia, towarzyszące nam w codziennym życiu, jak i muzyczne, poprzez śpiew, grę na różnych instrumentach oraz słuchanie muzyki. W części Science dowiadują się, jak powstaje dźwięk i co to jest fala dźwiękowa oraz od czego zależy wysokość dźwięku. W części Technology korzystają z tablicy multimedialnej, tworzą ilustracje dźwiękowe do obrazów (dubbing), bawią się dźwiękami z wykorzystaniem „Magicznego dywanu” oraz albików. W ramach Engineering konstruują własne instrumenty. W części Arts wykonują ćwiczenia twórcze z dźwiękami, grają na różnorodnych instrumentach przedszkolnych, a dzięki współpracy z FabLabem Pobite Gary! mogą spróbować gry na profesjonalnych instrumentach perkusyjnych, tworzą też akompaniamenty do piosenek i utworów muzycznych. W części Mathematics uczą się notacji muzycznej za pomocą nazw solmizacyjnych oraz literowych i wykorzystują te umiejętności podczas gry na bum bum rurkach oraz dzwonkach diatonicznych, a także kodują wysokości dźwięków za pomocą kolorów. Efekty projektu i zdobyte umiejętności dzieci prezentują podczas występów artystycznych dla rodziców, społeczności lokalnej oraz seniorów z Domu Dziennego Pobytu „Caritas”. 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia Komputer z podłączoną tablicą multimedialną, odtwarzacz CD / USB, rzutnik Magiczny dywan, plansze muzyczne z albikami. 5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć

Jak powstaje dźwięk? Tomasz Rożek i Anna Weber (pomelody) https://www.youtube.com/watch?v=Shg-gqTUGxA

Jak zobaczyć dźwięk? Warsztaty dla dzieci #wdomujestfajnieikropka Przecinek i Kropka https://www.youtube.com/watch?v=f1ASq8MUOvs

Instrumenty tworzące muzykę – film edukacyjny dla dzieci https://www.youtube.com/watch?v=NPn_vPP7f9E

7

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

Zagadki dźwiękowe – cz. I Instrumenty muzyczne https://www.youtube.com/watch?v=FwkAnAZo_zM

6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Plansze muzyczne z albikami, przedszkolne instrumenty muzyczne (instrumentarium Orffa), bum bum rurki, dzwonki diatoniczne naciskane.

7. Realizacja modelu STEAM

Odnajdywanie źródła dźwięków, burza mózgów − stworzenie mapy myśli oraz plakatu; oglądanie filmików edukacyjnych − jak powstaje dźwięk, co to jest fala dźwiękowa; eksperymenty ukazujące, od czego zależy wysokość dźwięku, zapoznanie z brzmieniem instrumentów z prezentacji, rozpoznawanie dźwięków otoczenia oraz instrumentalnych z nagrania. Wykorzystanie tablicy multimedialnej do oglądania filmów z zasobów internetowych, do rozwiązywania zagadek dźwiękowych. Tworzenie ilustracji dźwiękowych przy pomocy instrumentów muzycznych do filmików przedstawiających zwierzęta (jak powstaje dubbing). Zabawy z dźwiękiem z wykorzystaniem rzutnika „Magiczny dywan”. Wykorzystywanie plansz muzycznych z albikami. Konstruowanie własnych instrumentów: grzechotek z buteleczek plastikowych wypełnionych ryżem, kaszą, grochem oraz kastanietów z papieru technicznego i zakrętek od butelek. Ćwiczenia twórcze i zabawy z dźwiękiem, granie na różnorodnych instrumentach perkusyjnych, tworzenie ilustracji dźwiękowych, akompaniamentów do piosenek oraz utworów z literatury muzycznej. Współpraca z FabLabem Pobite Gary!, poznanie profesjonalnych instrumentów perkusyjnych. Udział w koncertach organizowanych w przedszkolu przez agencje „Pro Arte” oraz „Dur-Moll”, zapoznanie ze skrzypcami, obojem i akordeonem. Prezentacja osiągnięć muzycznych podczas występu dla rodziców, przedszkolaków i seniorów. Nauka notacji muzycznej za pomocą nazw solmizacyjnych oraz literowych, wykorzystanie tych umiejętności do gry na bum bum rurkach oraz dzwonkach diatonicznych. Kodowanie i odczytywanie wysokości dźwięków za pomocą kolorów. Porównywanie długości bum bum rurek oraz ilości wody w szklankach i ich wpływu na wysokość dźwięku.

S

T

E

A

M

8

8.

Zakres zajęć

STEAM Wskazówki, uwagi, np. wykorzystanie technologii,

Lp. Działanie

Szacowany czas

uwzględnienie współpracy itp.

Tropiciele dźwięków − wyjście do ogrodu przedszkolnego w poszukiwaniu dźwięków. Po powrocie do sali burza mózgów i rozmowa na temat źródeł dźwięku. Stworzenie mapy myśli i rysowanie obrazków do plakatu. Zabawa ze śpiewem W naszym pokoju pełno muzyki jest . Oglądanie filmików Jak powstaje dźwięk? i Jak zobaczyć dźwięk? − rozmowa kierowana przez nauczyciela. Wykonanie eksperymentów ze szklankami napełnionymi wodą w różnych ilościach oraz mierzenie długości bum bum rurek i porównywanie wysokości dźwięków. Odgłosy wiosny − ćwiczenia twórcze i eksperymentowanie z dźwiękiem. Stworzenie ilustracji muzycznej z wykorzystaniem różnych przedmiotów, jak gazeta, torebka plastikowa oraz instrumentów ludowych, jak ptaszki gliniane, żabki czy bocian. Zagadki dźwiękowe − rozpozna- wanie dźwięków przyrody i oto- czenia z nagrania CD.

1.

45 minut

S, A

kartki i kredki

2.

20 minut

S, T

komputer i tablica multimedialna

3.

10 minut

S, M szklanki z wodą, bum bum rurki

4.

20 minut

S, T, A odtwarzacz

CD, instrumenty ludowe, przedmioty

9

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

Muzeum instrumentów − zabawa improwizowana z wykorzystaniem

5.

30 minut

S, T, A instrumentarium Orffa dostępne w przedszkolu, odtwarzacz CD

przedszkolnych instrumentów perkusyjnych. Poznanie nazw i brzmienia instrumentów z zestawu Orffa. Wykonanie akompaniamentu do Marsza tureckiego W.A. Mozarta (metodą aktywnego słuchania muzyki). Polka fasolka − śpiewanie piosenki, nauka nazw solmizacyjnych dźwięków, granie refrenu piosenki na bum bum rurkach oraz dzwonkach diatonicznych. Konstruowanie instrumentów: grzechotek i kastanietów − praca w grupach. Gra na wykonanych instrumentach do nagrania Arlezjanki z opery Carmen G. Bizeta. z profesjonalnymi instrumentami perkusyjnymi niemelodycznymi (zestaw perkusyjny) i melodycznymi (ksylofon), porównywanie długości sztabek, gra na instrumentach według notacji literowej. Jak powstaje dźwięk w filmie? Co to jest dubbing? Tworzenie ilustracji muzycznej do filmików przedstawiających zwierzęta: konie, żabki, bociany itp. przy pomocy instrumentów. Wycieczka do FabLab Pobite Gary! − zapoznanie

6.

30 minut

S, A, M bum bum

rurki, dzwonki diatoniczne naciskane

7.

30 minut

T, E, A plastikowe

buteleczki, kasza, groch, ryż, taśmy izolacyjne, blok techniczny, zakrętki od butelek, klej, odtwarzacz CD

8.

2 h

S, A, M współpraca z FabLabem Pobite Gary! w Wawrze

9.

20 minut

S, T, E, A tablica

multimedialna, instrumenty

10

Kodowanie dźwięków za pomocą kolorów − granie

1 h

A, M dzwonki

10.

diatoniczne

na dzwonkach diatonicznych melodii zapisanych kodem kolorów. Tworzenie własnych kompozycji za pomocą kolorowego kodu i granie na dzwonkach (praca indywidualna). z albikami, utrwalenie nazw literowych (praca indywidualna). Granie w gry dźwiękowe na Magicznym dywanie. Udział w koncercie muzycznym Przygody Filipa Krasnala – rytm i melodia w wykonaniu artystów Pro Arte. Poznanie instrumentu – skrzypiec. Oglądanie filmu edukacyjnego Instrumenty tworzące muzykę − rozmowa na temat prezentowanych w filmie grup instrumentów orkiestrowych. Zagadki dźwiękowe − Instrumenty muzyczne z wykorzystaniem tablicy multimedialnej. Udział w przedstawieniu O wesołym słonku i instrumentach w wykonaniu artystów teatru Dur-Moll. Poznanie oboju i akordeonu

11. Zabawy dźwiękowe na planszach muzycznych

1 h

S, T, A, M plansze muzyczne z albikami, rzutnik z grami Magiczny dywan

30 minut

S, A

współpraca z agencją Pro Arte

12.

30 minut

S, T

tablica multimedialna

13.

45 minut

S, A

współpraca z agencją Dur-Moll

14.

9.

Ewaluacja efektów zajęć

Prezentacja efektów podczas występów dla rodziców, przedszkolaków oraz seniorów z Domu Dziennego Pobytu „Caritas”. Publikacja na stronie internetowej przedszkola.

11

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

2.

Autorka scenariusza: Dorota Sękowska Tytuł projektu:

Pyza na polskich dróżkach (kontynuacja projektu Jestem Polakiem, jestem Warszawiakiem – obserwuję, pytam, tworzę , realizowanego w Przedszkolu nr 189 „Na Wierzbnie” w Warszawie w roku szkolnym 2024/2025)

1.

Poziom edukacyjny / przedmiot / grupa przedmiotów

Wychowanie przedszkolne / grupa 5–6-latków

2.

Cel / cele realizacji zajęć

a. Cele STEAM • rozwijanie kompetencji w zakresie nauk przyrodniczych, matematycznych, humanistycznych, technologii, inżynierii, sztuki i matematyki poprzez projekt multidyscyplinarny; • rozbudzanie ciekawości poznawczej, kreatywności i wyobraźni uczniów; • rozwijanie logicznego myślenia i zachęcanie do poszukiwania nowych rozwiązań; • kształtowanie umiejętności łączenia wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin dla osiągnięcia celu, znalezienie rozwiązania problemu; • wdrażanie uczniów do wykorzystywania swoich mocnych stron podczas pracy w grupie, wdrażanie do pracy projektowej. b. Cele z podstawy programowej • doskonalenie umiejętności porozumiewania się z dziećmi i osobami dorosłymi poprzez wykorzystywanie komunikatów werbalnych i pozawerbalnych; • doskonalenie umiejętności nazywania, rozpoznawania i prezentowania wartości związanych z zachowaniami społecznymi (szacunek do dzieci i dorosłych, szacunek do ojczyzny, życzliwość, obowiązkowość, przyjaźń); • rozwijanie u dzieci poczucia własnej wartości jako osoby, wdrażanie do nawiązywania właściwych relacji rówieśniczych, przyjmowania, respektowania i tworzenia zasad bezpiecznej zabawy w grupie, współdziałania z dziećmi podczas zajęć, projektów, prac użytecznych; • rozwijanie poczucia przynależności do rodziny, narodu, grupy przedszkolnej, grupy aktorskiej;

12

• rozwijanie umiejętności rozumienia świata, zjawisk i rzeczy znajdujących się w bliskim otoczeniu za pomocą komunikatów werbalnych i pozawerbalnych: tańca, intencjonalnego ruchu, gestów, impresji plastycznych, technicznych, teatralnych, mimicznych, konstrukcji i modeli z tworzyw i materiału naturalnego; • doskonalenie umiejętności niezbędnych do podjęcia nauki czytania i pisania (dzieci młodsze), doskonalenie umiejętności czytania i pisania (dzieci starsze); • rozwijanie wyobraźni muzycznej; eksperymentowanie rytmem, głosem, dźwiękami i ruchem, słuchanie, odtwarzanie i tworzenie muzyki, dostrzeganie zmiany charakteru muzyki (dynamiki, tempa i wysokości dźwięku); muzykowanie z użyciem instrumentów oraz innych źródeł dźwięku; śpiewanie piosenek z dziecięcego repertuaru oraz łatwych piosenek ludowych; • doskonalenie umiejętności klasyfikowania przedmiotów (według wielkości, kształtu, koloru, przeznaczenia); eksperymentowania, szacowania, przewidywania, dokonywania pomiaru długości przedmiotów; • doskonalenie umiejętności przeliczania w możliwie szerokim, dostosowanym do umiejętności dzieci zakresie, posługiwania się liczebnikami głównymi i porządkowymi, rozpoznawania cyfr, wykonywania dodawania i odejmowania w sytuacji użytkowej, odróżniania liczenia błędnego od poprawnego; • rozwijanie umiejętności posługiwania się pojęciami dotyczącymi następstwa czasu oraz zjawisk przyrodniczych; • wspieranie w podejmowaniu samodzielnej aktywności poznawczej (oglądanie książek, zagospodarowywanie przestrzeni własnymi pomysłami konstrukcyjnymi, korzystanie z nowoczesnej technologii itd.).

3.

Ramowa koncepcja STEAM

Głównym założeniem projektu Pyza na polskich dróżkach jest zapoznanie dzieci ze sztuką i dorobkiem kulturowym wybranych regionów i miast Polski na podstawie utworu Hanny Januszewskiej oraz filmów animowanych Wędrówki Pyzy (Produkcja Studio Miniatur Filmowych, lata 1977-1983). Cel główny to zainspirowanie dzieci do twórczych poszukiwań w duchu STEAM, niekonwencjonalnych rozwiązań, wspólnych działań artystycznych i rozwijania talentów, wspomagane przez DK Kadr i Fundację Szafa Kultury (Projekt Twarze Teatru 2025). Efekt finalny to przygotowanie scenariusza oraz zaprezentowanie rodzinom dzieci przedstawienia Pyza na polskich dróżkach (w konwencji zabawy w teatr).

13

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna Sala przedszkolna / przestrzeń w placówce lub poza nią zapewniająca komfort pracy projektowej z dostępem do Internetu. 5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Pakiet aplikacji kreatywnych dostępnych na tablicy interaktywnej i laptopie, wybrane aplikacje mobilne na telefonie, wybrane tematyczne zasoby Internetu dotyczące przedstawionej tematyki (wyszukiwane m.in. przez Chat GPT, Copilot, Google Music, Google Maps, Obiektyw Google, YouTube, Facebook). 6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Telefon komórkowy, laptop, tablica interaktywna z możliwością korzystania z Internetu, Ozobot, puzzle do Ozobota, różnorodne, dostępne w placówce klocki konstrukcyjne, materiały i przybory plastyczne, instrumenty perkusyjne, odtwarzacz muzyki, nagrania, książka Hanny Januszewskiej Pyza na polskich dróżkach , tablice demonstracyjne, Multigrafia cz. 3 WSiP, albumy, zdjęcia, mapa Polski. 7. Realizacja modelu STEAM

Dzieci poznają wybrane regiony i miasta Polski (położenie geograficzne, podstawowy ekosystem, kulturę, sztukę, znaczenie dla kraju i regionu). Poznają Dom Kultury Kadr, jego ofertę edukacyjną, warunki niezbędne do przygotowania i wystawienia przedstawień teatralnych. Dzieci poznają możliwości Ozobota. Programują trasę Ozobota, wykorzystując puzzle. Korzystają z tablicy interaktywnej (program graficzny, oglądanie filmów animowanych, wyszukiwanie informacji, Chat GPT, Copilot), wybranych aplikacji i narzędzi cyfrowych w telefonie oraz laptopie (wyszukiwarka Google, Google Maps, Obiektyw Google, YouTube, Facebook, skaner kodów QR). Dzieci projektują trasę dla Ozobota, tworzą makietę parku, lasu, miasta (wykorzystując materiały plastyczne i konstrukcyjne oraz wtórne, klocki, przedmioty codziennego użytku), konstruują grę ścigankę Wędrówki Pyzy , opracowują projekt zaproszenia, wykonują przestrzenne elementy dekoracji do przedstawienia.

S

T

E

14

Dzieci tworzą plastyczne elementy makiety, dekoracji, wycinanki ludowe do zaproszeń, ilustracje do utworu literackiego. Uczą się i śpiewają piosenki ludowe, wykonują tańce ludowe, biorą udział w improwizacjach muzycznych, warsztatach teatralnych oraz w przedstawieniu. Dzieci planują elementy strojów, zapaski ludowe i inne niezbędne do przedstawienia akcesoria, mierzą ich długość, szerokość, dopasowują je do wzrostu aktorów. Kodują trasę dla Ozobota przy pomocy puzzli oraz rysowania kodów. Rozpoznają symbole, doskonalą umiejętność wskazywania kierunków w przestrzeni. Utrwalają pojęcia i miary dotyczące czasu. Dokonują pomiarów długości trasy, jaką pokona Ozobot na makiecie (miarka, linijka, inna miara wspólna). Wykonują proste obliczenia matematyczne. Zapoznają się z pojęciem symetrii podczas wykonywania wycinanek.

A

M

8.

Zakres zajęć

STEAM Wskazówki, uwagi S, T, E, A, M Współpraca z Domem Kultury Kadr

Lp. Działanie

Szacowany czas

1.

Zapoznanie dzieci z tematyką projektu, ustalenie celów i spodziewanego efektu końcowego, zaplanowanie przebiegu działań. Podział na grupy robocze, planowanie pracy. Zapoznanie z działaniem i możliwościami wykorzystywanych w projekcie narzędzi technologicznych. Zapoznanie dzieci z wybranymi fragmentami książki Hanny Januszewskiej Pyza na polskich dróżkach . Wyjaśnienie niezrozumiałych wyrazów i zwrotów z gwary ludowej. Wybieranie przez dzieci miejsc, jakie odwiedzi Pyza w przedstawieniu podczas swojej wędrówki. Odnalezienie ich i zaznaczenie na dużej mapie Polski.

30 minut

2.

30 minut

T

Tablica interaktywna, telefon, laptop, Ozobot

3.

30 minut

S, A

Książka

4.

25 minut

S

Mapa Polski

15

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

5.

Wyszukiwanie tablic demonstracyjnych, albumów, książek, zdjęć, ilustracji przedstawiających wybrane przez dzieci regiony i miasta Polski. Oglądanie ich, zwrócenie szczególnej uwagi na kontekst kulturowy. Przypięcie na ściennej tablicy korkowej (obok mapy Polski) wybranych przez dzieci tablic. krótkich filmów animowanych z serii Wędrówki Pyzy . Dyskusja na temat ich treści i możliwości wykorzystania w spektaklu. Zwrócenie uwagi na krajobrazy, zwierzęta i sztukę ludową (ubrania, ozdoby, dekoracje, piosenki, melodie, gwarę ludową). Wyszukiwanie w Internecie przy pomocy wyszukiwarki Google lub innego narzędzia charakterystycznych dla wybranych regionów Oglądanie na tablicy interaktywnej wybranych,

30 minut

S, A

Tablice, albumy, książki, zdjęcia, pocztówki, które przedstawiają wybrane przez dzieci regiony

Polski (praca w zespołach)

6.

30 minut

S, T, A

Tablica interaktywna z dostępem do Internetu. Odcinki: Za progiem, W lesie, Na zbójeckich dróżkach

7.

30 minut

S, T, A

Tablica interaktywna, telefon, laptop (praca zespołowa)

krajobrazów, ekosystemu, strojów i sztuki ludowej. Porównywanie wyników z tablicami i albumami.

8.

Wykonywanie dowolnych prac plastycznych oraz technicznych wybraną przez dzieci techniką na podstawie wysłuchanych wcześniej fragmentów utworu, ilustracji, obejrzanych filmów.

25 minut

A, E, S

Materiały i przybory plastyczne, materiały wtórne, ilustracje

16

9.

Wycieczka do Domu Kultury Kadr w celu obejrzenia zaplecza niezbędnego do powstania i prezentacji przedstawienia aktorskiego. Obejrzenie spektaklu Z baśniami przez kontynenty . Udział w warsztatach teatralnych. Wykonanie gry ściganki Wędrówki Pyzy . Rozgrywanie jej w małych zespołach.

120 minut

S, T, E, A, M Współpraca z DK Kadr

i Fundacją Szafa Kultury

10.

30 minut

A, E, M Materiały i przybory plastyczne (praca zespołowa)

11.

Wykonanie makiet: parku, lasu, miasta według preferencji dzieci (materiał plastyczny, wtórny, klocki).

25 minut

A, E

Materiały i przybory plastyczne, konstrukcyjne (praca zespołowa) Ozobot, puzzle, makiety wykonane przez dzieci, miarki, linijki i inne wspólne miary, telefon (praca zespołowa)

12.

Tworzenie tras dla Ozobota z wykorzystaniem puzzli oraz / lub makiet Wędrówki Pyzy. Mierzenie odległości, jaką pokona od startu do mety. Nagrywanie wybranych przejazdów telefonem komórkowym. Układanie scenariusza przedstawienia Pyza na polskich dróżkach w zespołach zadaniowych. Korzystanie z tekstów scen wydrukowanych dużą czcionką na osobnych kartkach.

30 minut

A, E, M, T

13.

30 minut

S, T, A, M Wydrukowane dużymi literami teksty scen, każda na nowej kartce (praca zespołowa, w każdym zespole

powinno być przynajmniej jedno dobrze

czytające dziecko).

17

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

Każdy zespół może ułożyć

nieco inną kolejność

scen. Podczas dyskusji całej grupy musi

powstać jednolity scenariusz

14.

Wyszukiwanie piosenek oraz ilustracji muzycznych do scen rozgrywających się w różnych regionach Polski. Śpiewanie piosenek z akompaniamentem, zabawy rytmiczne oraz taneczne z wykorzystaniem instrumentów perkusyjnych. Czytanie scenariusza w zespołach zadaniowych, dobieranie rekwizytów, obsada aktorska. Dokonywanie ewentualnych zmian w tekstach.

30 minut

S, T, A, M Płyty CD,

nagrania MP3, odtwarzacz, telefon, laptop, instrumenty perkusyjne (praca w zespołach) Teksty scenariuszy (praca w zespołach). W każdej grupie

15.

30 minut

S, A

powinno być przynajmniej jedno dobrze czytające dziecko

16.

Wykonywanie elementów scenografii i potrzebnych strojów, mierzenie długości zapasek łowickich, przydzielanie ich dziewczętom według wzrostu, sprawdzanie właściwej kolejności utworów muzycznych, układanie tekstu zaproszenia.

30 minut

S, T, E, A, M Praca

w zespołach zadaniowych

17.

Wykonanie zaproszeń dla rodziców w formie kartki ozdobionej samodzielnie wykonaną symetryczną wycinanką łowicką.

25 minut

E, A, M Papier kolorowy, karton, klej, tekst zaproszenia

18

18. Zabawy w teatr jako

5 x 30 minut

A

Ponieważ dzieci wcześniej pracowały na tekstach scenariusza, pamięciowe opanowanie ról powinno przebiegać sprawnie

przygotowanie do wystawienia przedstawienia.

19.

Zaprezentowanie rodzicom przedstawienia Pyza na polskich dróżkach (podczas imprezy rodzinnej z okazji Dnia Mamy i Taty).

35 minut

S, T, E, A, M Stroje,

odtwarzacz, nagrania, rekwizyty

9.

Przebieg zajęć projektowych (28.04. – 30.05.2025)

Ad 1 Dzieci poznają tematykę, cele projektu oraz możliwe do wykorzystania narzędzia cyfrowe i analogowe. Dzielą się na grupy (samodzielnie lub z pomocą nauczyciela), w których planują przebieg działań umożliwiający osiągnięcie efektu końcowego. Grupy mogą być stałe lub zmieniać się w zależności od zainteresowań i możliwości dzieci. Ad 2 Nauczyciel zapoznaje dzieci z działaniem i możliwościami wykorzystywanych w projekcie narzędzi technologicznych. Dzieci rysują na tablicy interaktywnej, wyszukują informacje w telefonie, na laptopie, przypominają sobie zasady działania Ozobota. Ad 3 Nauczyciel czyta dzieciom wybrane fragmenty z książki Hanny Januszewskiej Pyza na polskich dróżkach . Wyjaśnia niezrozumiałe wyrazy i zwroty z gwary ludowej. Pokazuje ilustracje Adama Kiliana. Możliwa jest swobodna dyskusja na temat przeczytanych treści oraz ilustracji. Ad 4 Dzieci przy pomocy techniki burzy mózgów wskazują miejsca, jakie potencjalnie może odwiedzić Pyza w przedstawieniu. Następnie doprecyzowują lokalizacje podczas grupowej dyskusji. Kolejnym krokiem jest zaznaczenie ich na dużej mapie Polski (dzieci wybrały: Łowicz, Gdańsk, Kraków, Tatry, Warszawę). Ad 5 Dzieci w zespołach wyszukują wśród zgromadzonych w sali tablic demonstracyjnych, albumów, książek, zdjęć i ilustracji te, które przedstawiają wybrane przez nich regiony i miasta Polski. Każdy zespół może szukać innego

19

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

regionu. Następnie wskazują ilustracje do powieszenia na tablicy korkowej (obok mapy Polski), uzasadniając swój wybór. Pozostałe książki, albumy, ilustracje, pocztówki umieszczają w kąciku książki. Jeśli chcą, mogą do ilustracji dobrać odpowiednie podpisy. Ad 6 Dzieci oglądają na tablicy interaktywnej wybrane filmy animowane z serii Wędrówki Pyzy . Dyskutują na temat ich treści i możliwości wykorzystania w spektaklu. Nauczyciel prosi, by zwróciły szczególną uwagę na krajobrazy, zwierzęta i sztukę ludową (ubrania, ozdoby, dekoracje, piosenki, melodie, gwarę). Filmy dostępne są za darmo pod adresem: https://vod.tvp.pl/dla-dzieci,24/wedrowki-pyzy-odcinki,2039209. Ad 7 Dzieci wyszukują w Internecie przy pomocy wyszukiwarki Google lub innego narzędzia charakterystyczne dla wybranych regionów Polski krajobrazy, budownictwo, ekosystem, stroje i sztukę ludową. Porównywanie wyników z tablicami i albumami. Dyskusja grupowa. Ad 8 Dzieci wykonują dowolnie wybraną techniką twórcze prace plastyczne, techniczne inspirowane obejrzanymi filmami Wędrówki Pyzy , wysłuchanymi fragmentami książki Pyza na polskich dróżkach oraz zgromadzonymi materiałami wizualnymi. Będą one wykorzystane do dekoracji. Ad 9 8.05.2025 roku zaplanowano udział w wycieczce do mokotowskiego Domu Kultury Kadr https://dkkadr.waw.pl/. Dzieci zwiedzą placówkę, poznają jej bogatą ofertę edukacyjną. Zobaczą zaplecze niezbędne do powstania i prezentacji przedstawienia aktorskiego. Odbędą rozmowy z osobami odpowiedzialnymi za oświetlenie i nagłośnienie. Będą miały okazję zobaczyć spektakl w wykonaniu artystów z Fundacji Szafa Kultury Z baśniami przez kontynenty https://dkkadr.waw.pl/twarze-teatru-2025/oraz wezmą udział w warsztatach teatralnych. Ad 10 Dzieci projektują i wykonują grę planszową typu ściganka Wędrówki Pyzy . Rozgrywają ją w małych zespołach. Ad 11 Dzieci projektują i wykonują w zespołach makiety: parku, lasu, miasta według własnych preferencji (materiał plastyczny, wtórny, klocki). Ad 12 Dzieci tworzą / kodują trasy dla Ozobota z wykorzystaniem puzzli oraz / lub makiet wędrówki Pyzy. W razie potrzeby poprawiają trasy. Mierzą przy pomocy miarek, linijek, kredek drogę, jaką pokona robot od startu do mety. Nagrywają wybrane przejazdy telefonem komórkowym.

20

Ad 13 Dzieci, korzystając ze scen wydrukowanych dużą czcionką na osobnych kartkach, układają scenariusz przedstawienia Pyza na polskich dróżkach . Pracują w zespołach zadaniowych. W każdym zespole musi być przynajmniej jedno dobrze czytające dziecko. W razie potrzeby pomaga również nauczyciel. W rezultacie mogą powstać całkiem różne scenariusze. Zespoły spotykają się razem i podczas dyskusji wybierają jeden scenariusz, nad którym będą w kolejnych dniach pracować. Ad 14 Dzieci w zespołach zadaniowych wyszukują piosenki oraz ilustracje muzyczne pasujące do scen rozgrywających się w różnych regionach Polski. Zespoły mogą podzielić się regionami. Korzystają z płyt CD, nagrań MP3 dostępnych w kąciku muzycznym lub znalezionych w Internecie przy pomocy telefonu, laptopa, tablicy interaktywnej. Bawią się przy muzyce, tańczą, śpiewają, grają na instrumentach perkusyjnych. Następnie wspólnie wybierają preferowane utwory. Ad 15 Dzieci czytają scenariusze w zespołach zadaniowych (mogą z podziałem na role). Dobierają rekwizyty, proponują aktorów. Dokonują ewentualnych zmian w tekstach. Dzielą się swoimi przemyśleniami na forum grupy. Ad 16 Dzieci, według własnych preferencji, współpracując w małych zespołach: projektują i wykonują elementy scenografii, wyszukują w garderobie potrzebne do przedstawienia stroje, mierzą długość zapasek łowickich przydzielając je dziewczętom według wzrostu, sprawdzają jakość i właściwą kolejność nagranych utworów muzycznych, układają tekst zaproszenia dla rodziców. Ad 17 Dzieci wykonują zaproszenia dla rodziców w formie kartki ozdobionej samodzielnie wykonaną symetryczną wycinanką łowicką. Ad 18 Dzieci przygotowują się do wystawienia przedstawienia, utrwalają teksty, znajomość układów tanecznych i piosenek, bawiąc się w teatr. Ponieważ dzieci wcześniej pracowały na tekstach scenariusza, pamięciowe opanowanie ról przebiega sprawnie. Ad 19 Dzieci podczas imprezy rodzinnej z okazji Dnia Mamy i Taty prezentują gościom Przedstawienie Pyza na polskich dróżkach. 10. Ewaluacja efektów zajęć Ewaluacja projektu Pyza na polskich dróżkach oparta jest na budowaniu motywacji wewnętrznej dzieci. Prezentacja przedstawienia, nagradzanie brawami, wspólne omówienie przedsięwzięcia, wskazanie najmocniejszych stron oraz ewentualnych możliwości usprawnień projektu.

21

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

3.

Autorka scenariusza: Weronika Bilińska Tytuł projektu: Teatrzyk kamishibai − w świecie wartości Przedszkole nr 71 w Warszawie

1. Poziom edukacyjny / przedmiot / grupa przedmiotów

Wychowanie przedszkolne − 6-latki

2. Cel / cele realizacji projektu

a. Cele STEAM • rozwijanie kompetencji dzieci w zakresie nauk przyrodniczych, matematycznych, humanistycznych, technologicznych, sztuki poprzez projekt multidyscyplinarny, • kształtowanie umiejętności łączenia wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin dla osiągnięcia zamierzonych celów, • zachęcanie dzieci do podejmowania działań, aktywności oraz rozwijanie umiejętności współpracy, • rozwijanie logicznego myślenia u dzieci, kreatywności i wyobraźni, • wdrażanie dzieci do wykorzystywania swoich mocnych stron podczas pracy w grupie, wdrażanie do pracy projektowej. b. Cele z podstawy programowej • wspieranie aktywności i samodzielności dzieci, • rozwijanie umiejętności społecznych dzieci w kontaktach z dorosłymi i rówieśnikami, • budowanie systemu wartości, w tym wychowanie dzieci tak, żeby lepiej orientowały się w tym, co jest dobre, a co złe, • rozwijanie umiejętności prezentowania swoich przemyśleń, • zapewnienie dzieciom lepszych szans edukacyjnych poprzez wspieranie ich ciekawości, aktywności i samodzielności.

22

3. Ramowa koncepcja STEAM

Projekt miał na celu zapoznanie dzieci z formą teatrzyku kamishibai, wprowadzenie przedszkolaków w świat uniwersalnych wartości, rozwijanie umiejętności nazywania i rozpoznawania wartości związanych z zachowaniami społecznymi. Zajęcia realizowane były raz w miesiącu − prezentacja bajki kamishibai oraz działania tematyczne związane z treścią opowieści − oraz 2-3 razy w miesiącu dodatkowe działania teatralne. Strona projektowa: teatrkamishibai.pl. Oczekiwane efekty projektu są następujące: • dzieci znają zasady funkcjonowania teatrzyku kamishibai, • potrafią współdziałać w grupie, • nazywają i rozpoznają wartości, • wyrabiają pewność siebie oraz akceptację samego siebie. 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia Dostęp do tablicy multimedialnej, laptopa, systemu nagłośnienia 5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Repozytoria bajek kamishibai, banki zdjęć online, Zintegrowana Platforma Edukacyjna MEN, internetowe katalogi multimediów i wiedzy o teatrze 6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Programy graficzne Photoshop, Illustrator do obróbki obrazu i dźwięku, prezentacja w programie Canva, edytor tekstu, Czat GPT, tablica multimedialna 7. Realizacja modelu STEAM

• poznanie formy teatrzyku kamishibai oraz jego historii − obejrzenie filmu edukacyjnego, • zapoznanie się z planszami edukacyjnymi w formie obrazków, • warsztaty teatralne w Teatrze Baj.

S

• prezentacja w programie Canva, • korzystanie z programu ChatGPT do tworzenia kart pracy oraz kart teatrzyku,

T

• zadania edukacyjne na tablicy multimedialnej, • tworzenie kratownicy w programie Word, • oglądanie filmu edukacyjnego na tablicy multimedialnej.

23

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

• projektowanie kukiełek, domków z patyczków i klocków, • korzystanie z długopisu 3D; tworzenie maski teatralnej, • projektowanie afisza teatralnego oraz zaproszeń na warsztaty teatralne dla rodziców, • tworzenie ekozabawek i ekoludków na warsztatach, • odtworzenie scenki do teatrzyku Lis i bocian ; przenoszenie skrawków papieru za pomocą rurek, • kalkowanie obrazków o tematyce teatralnej. • wykonanie prac plastycznych techniką mieszaną z użyciem różnych materiałów, np. plasteliny, pianki, farb, wydzieranki, • tworzenie kart teatrzyku z użyciem różnorodnych materiałów (flamastry, kredki, farby, węgiel, kreda, papier kolorowy, plastelina) – technika mieszana, • uzupełnianie kart pracy, zamalowywanie właściwych odpowiedzi, • odrysowywanie symboli teatralnych przez kalkę, • tworzenie kolażu ze zdjęć. • wykonywanie zadań edukacyjnych na tablicy multimedialnej, • liczenie kukiełek, patyczków, • kodowanie, • zamalowywanie pól wg podanego kodu; stworzenie napisu Teatrzyk kamishibai oraz symbolu teatru – masek.

E

A

M

8.

Zakres zajęć

Lp.

Działanie

Szacowany czas

STEAM Wskazówki, uwagi, np. wykorzystanie technologii,

uwzględnienie współpracy itp.

1.

Oglądanie filmu edukacyjnego, poznanie historii teatrzyku kamishibai, oglądanie obrazków, poznanie zasad funkcjonowania teatrzyku. Obejrzenie teatrzyku Kamishibai pt. Przyjaciele . Pogadanka na temat przyjaźni; stworzenie parasola przyjaźni − wypowiedzi dzieci, co wzmacnia, a co utrudnia przyjaźń.

45 minut

T, S

tablica multimedialna, obrazki

2.

45 minut

E, S

rekwizyt: parasol

24

3.

Obejrzenie teatrzyku kamishibai pt. Lew i mysz . Tworzenie kłębka przyjaźni, zapoznanie dzieci z Dekalogiem przyjaźni; rysowanie serduszka dla przyjaciela. Obejrzenie teatrzyku kamishibai pt. Bałwanek Marianek . Dzieci same tworzyły karty teatrzyku. Wykonanie pracy plastycznej z pianek − bałwanka. Obejrzenie teatrzyku kamishibai pt. Trzy świnki. Dzieci lepiły świnki z plasteliny; projektowały domki dla świnek z patyczków i klocków. Przeliczały elementy swoich projektów. Obejrzenie teatrzyku kamishibai pt. Koguty i kuropatwa . Wysłuchanie wiersza pt. Dobra rada . Burza mózgów: jak rozwiązać konflikt. Scenki dramowe. Granie w grę Głaskotki − rozwiązywanie różnych problemów. Spotkanie z seniorami Dziennego Domu Pomocy Społecznej. Obejrzenie teatrzyku kamishibai Lis i bocian . Wspólne wypełnianie kart pracy; ocenianie postępowania bohaterów i zamalowywanie właściwej odpowiedzi − współpraca dzieci z seniorami. Odtworzenie w przedszkolu scenki spotkania lisa i bociana − przenoszenie skrawków papieru za pomocą rurek do wysokiego naczynia i na talerzyk. Warsztaty teatralno−ekologiczne z rodzicami. Obejrzenie teatrzyku kamishibai Chrońmy przyrodę . Rodzice sami stworzyli karty teatrzyku. Tworzenie ekozabawek, ekoludków rodziców z dziećmi.

60 minut

E, S

rekwizyt: włóczka

4.

60 minut

S, A

rekwizyty: pianki

5.

60 minut

S, A, E

pomoce plastyczne: plastelina, patyczki − klocki

6.

60 minut

S, E, M rekwizyty: gra Głaskotki, treść wiersza

7.

80 minut

S, E, M, A karty pracy

8.

80 minut

S, E, A

materiały plastyczne: rolki, pianki itp.

25

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

9.

Zajęcia czytelnicze w Bibliotece Publicznej nr 22. Obejrzenie teatrzyku kamishibai Opowieści z Zielonego Parku . Uzupełnianie kart pracy: labirynt, rysowanie ekologicznego rozwiązania. Zorganizowanie wyjścia na warsztaty teatralne do Teatru Baj. Zwiedzanie teatru, pracowni, muzeum lalek. Obejrzenie teatrzyku kamishibai pt. Świetlinka uczy się latać . Pogadanka na temat: Kim chcę zostać w przyszłości? Wyrabianie u dzieci szacunku dla pracy ludzkiej. Poznawanie zawodów, rozwiązywanie zagadek, układanie puzzli i historyjek obrazkowych. Oglądanie filmu edukacyjnego. Wykonanie kolażu ze zdjęć. Obejrzenie teatrzyku kamishibai pt. Z imieniem i nazwiskiem . Projektowanie koszulek piłkarskich oraz boiska. Obejrzenie teatrzyku kamishibai Zgromadzenie myszy. Obejrzenie plakatu o myszach stworzonego przez nauczyciela. Wykonanie wspólnych zadań dla myszek. Przeliczanie ulepionych elementów. Przebranie się dzieci za myszki. Obejrzenie teatrzyku kamishibai W jedności siła. Wysłuchanie piosenki Żółty kurczaczek. Granie w grę planszową Kwoka . Rysowanie lustrzanego odbicia kurczaka. Zabawa masażyk paluszkowy „pisanka” – rysowanie palcem na plecach drugiego dziecka. Praca plastyczna Kurczaczek. Obejrzenie teatrzyku kamishibai Księżycowo. Przedstawienie przez dzieci plakatów o planetach oraz przyniesionych książek o kosmosie. Wypełnianie kart pracy. Granie w grę edukacyjną.

60 minut

S, A, M karty pracy

10.

50 minut

S

11.

60 minut

S, A, T,

pomoce: historyjki obrazkowe, puzzle, obrazki, ilustracje

12.

80 minut

S, A, E

pomoce: koszulki, flamastry do odzieży, patyczki, plastelina, karton

13.

60 minut

S, A, M, E pomoce: plastelina, plakat, przebrania

14.

60 minut

S, M, A, T pomoce: farby, widelczyki, karta

pracy, gra, nagranie piosenki

15.

60 minut

S, M, A, E pomoce: karty pracy

26

16.

Dodatkowe działania teatralne: • Tworzenie pacynek i odgrywanie ról. • Tworzenie zaproszeń na warsztaty.

45 minut

A, E

pomoce: patyczki, rysunki pacynek pomoce: elementy zaproszenia, flamastry, rysunki

30 minut

A

• Zadania edukacyjne na tablicy multimedialnej.

tablica multimedialna

30 minut

M, T

• Kodowanie – maski i napis.

pomoce: kartki papieru, kredki pomoce: ołówek, kartki, rysunki teatralne pomoce: długopis 3D pomoce: kartka A3, liście, flamastry pomoce: puzzle pomoce: plansze pomoce: tablica multimedialna pomoce: tablica multimedialna

45 minut

M, A

• Kalkowanie rysunków teatralnych.

45 minut

A

45 minut

E, A

• Tworzenie maski teatralnej za pomocą długopisu 3D. • Tworzenie afiszu teatralnego.

35 minut

E, A

• Układanie puzzli. • Oglądanie plansz edukacyjnych. • Oglądanie filmu edukacyjnego o teatrzyku kamishibai. • Rozwiązywanie kart pracy.

20 minut 15 minut

A S

25 minut

S, T

60 minut

A, S

9.

Ewaluacja efektów zajęć

W celu oceny skuteczności i jakości realizacji projektu zastosowałam różnorodne metody, umożliwiające zebranie informacji zwrotnej zarówno od dzieci, jak i od rodziców. Ankieta dla rodziców zawierała pytania dotyczące opinii na temat wartości przekazywanych dzieciom, atrakcyjności zajęć oraz zmian w zachowaniu dziecka w domu i w grupie. Ankietę dla dzieci wypełniliśmy wspólnie w sali przedszkolnej. Obserwowałam reakcje dzieci podczas zajęć. Prowadziłam notatki na temat przebiegu zajęć, postępów grupy, zauważonych zmian w postawach dzieci. Gromadziłam prace plastyczne dzieci, odzwierciedlające ich rozumienie i przyswajanie wartości. Prowadziłam swobodne rozmowy z dziećmi na temat działań projektowych. Dla rodziców stworzyłam prezentację podsumowującą projekt. Zorganizowałam warsztaty teatralne dla rodziców, podczas których rodzice mogli poznać formę teatrzyku kamishibai. Każde działanie projektowe wraz z opisem zamieszczałam na stronie internetowej grupy.

27

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

4.

Autorki scenariusza: Monika Brzozowska, Karolina Michalska, Joanna Moszczyńska Tytuł projektu: Czekolada Przedszkole nr 320 Warszawa

1.

Poziom edukacyjny

Przedszkolaki, 6-latki

2.

Cel / cele realizacji zajęć

a. Cele STEAM • Rozwijanie kompetencji w zakresie nauk przyrodniczych, matematycznych, sztuki, inżynierii.

b. Cele z podstawy programowej Dziecko:

• wyraża swoje rozumienie świata, zjawisk i rzeczy znajdujących się w bliskim otoczeniu za pomocą języka mówionego, posługuje się językiem polskim w mowie zrozumiałej dla dzieci i osób dorosłych, mówi płynnie, wyraźnie, • odpowiada na pytania, • wykonuje własne eksperymenty graficzne farbą, kredką, ołówkiem, mazakiem itp., • podejmuje samodzielną aktywność poznawczą, • klasyfikuje przedmioty według: wielkości, kształtu, koloru, przeznaczenia, układa przedmioty w grupy, szeregi, rytmy, odtwarza układy przedmiotów i tworzy własne, nadając im znaczenie, rozróżnia podstawowe figury geometryczne (koło, kwadrat, trójkąt, prostokąt), • przelicza elementy zbiorów, • eksperymentuje, • układa proste historyjki obrazkowe.

3.

Ramowa koncepcja STEAM

Zajęcia mają na celu zdobywanie wiedzy o procesie produkcji czekolady, jej rodzajach, smakach.

28

4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia Sala przedszkolna zapewniająca dzieciom komfort pracy z dostępem do Internetu 5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Wybrane tematyczne zasoby internetowe, pakiet aplikacji kreatywnych, wybrane aplikacje mobilne zapewniające przebieg realizacji zajęć 6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć Tablica interaktywna, tablety, komputer, filmy edukacyjne, długopisy 3D, Ozoboty. Materiały plastyczne: kartki, pędzelki. Produkty spożywcze: kakaowiec, kakao, czekolada (gorzka, deserowa, mleczna, biała). Inne: akcesoria kuchenne, klocki. 7. Realizacja modelu STEAM

Dzieci poznają wygląd i smak ziaren kakaowca, a także smak, zapach oraz wygląd wybranych rodzajów czekolad. Zapoznanie dzieci z jednym z krajów, skąd pochodzi kakaowiec. Wycieczka do fabryki czekolady – poznanie procesu powstawania produktów z czekolady. Wychowankowie samodzielnie pieką babeczki czekoladowe. Badanie właściwości różnych cieczy poprzez mieszanie ich z kakao. Dzieci poznają możliwości tablicy multimedialnej, kodowanie trasy robotów Ozobot, wykorzystanie długopisów 3D. Dzieci konstruują z klocków makietę fabryki czekolady, wykonują własne figurki z czekolady oraz breloczki. Dzieci wykonują pracę plastyczną – malują przy pomocy naturalnego kakao, tworzą tabliczkę czekolady z materiałów przyrodniczych. Dzieci poznają miary, wagę, doskonalą orientację przestrzenną, utrwalają umiejętności liczenia.

S

T

E

A

M

29

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

8.

Zakres zajęć

STEAM Wskazówki, uwagi, np. wykorzystanie technologii,

Lp. Działanie

Szacowany czas

uwzględnienie współpracy itp.

a)

Zapoznanie dzieci z tematyką projektu i planowanym przebiegiem, ustalenie celów projektu. Planowanie pracy. Ghana – film edukacyjny. Poznanie przez dzieci jednego z krajów, skąd pochodzi kakaowiec. Oglądanie kakaowca i jego owoców. Zapoznanie ze smakiem ziaren kakaowca. powstaje czekolada? Degustacja – poznanie wybranych rodzajów czekolady. Porównywanie wagi tabliczek, przeliczanie kostek czekolad. Samodzielne wykonanie czekolady do picia – poznanie miar, wagi poprzez odmierzanie i ważenie produktów potrzebnych do wykonania czekolady do picia. Burza mózgów – z jakich składników

0,5 h

S, T

Współpraca między dziećmi – dyskusja na forum.

b)

0,5 h

S, T

Wykorzystanie tablicy interaktywnej.

c)

1 h

S, M

Wykorzystanie tablicy interaktywnej, zadanie matematyczne do realizacji indywidualnej lub w parach.

30

Page 1 Page 2 Page 3 Page 4 Page 5 Page 6 Page 7 Page 8 Page 9 Page 10 Page 11 Page 12 Page 13 Page 14 Page 15 Page 16 Page 17 Page 18 Page 19 Page 20 Page 21 Page 22 Page 23 Page 24 Page 25 Page 26 Page 27 Page 28 Page 29 Page 30 Page 31 Page 32 Page 33 Page 34 Page 35 Page 36 Page 37 Page 38 Page 39 Page 40 Page 41 Page 42 Page 43 Page 44 Page 45 Page 46 Page 47 Page 48 Page 49 Page 50 Page 51 Page 52 Page 53 Page 54 Page 55 Page 56 Page 57 Page 58 Page 59 Page 60 Page 61 Page 62 Page 63 Page 64 Page 65 Page 66 Page 67 Page 68 Page 69 Page 70 Page 71 Page 72 Page 73 Page 74 Page 75 Page 76 Page 77 Page 78 Page 79 Page 80 Page 81 Page 82 Page 83 Page 84 Page 85 Page 86 Page 87 Page 88 Page 89 Page 90 Page 91 Page 92 Page 93 Page 94 Page 95 Page 96 Page 97 Page 98 Page 99 Page 100 Page 101 Page 102 Page 103 Page 104 Page 105 Page 106 Page 107 Page 108 Page 109 Page 110 Page 111 Page 112 Page 113 Page 114 Page 115 Page 116 Page 117 Page 118 Page 119 Page 120 Page 121 Page 122 Page 123 Page 124 Page 125 Page 126 Page 127 Page 128 Page 129 Page 130 Page 131 Page 132 Page 133 Page 134 Page 135 Page 136 Page 137 Page 138 Page 139 Page 140 Page 141 Page 142 Page 143 Page 144 Page 145 Page 146 Page 147 Page 148 Page 149 Page 150 Page 151 Page 152 Page 153 Page 154 Page 155 Page 156 Page 157 Page 158 Page 159 Page 160 Page 161 Page 162 Page 163 Page 164 Page 165 Page 166 Page 167 Page 168 Page 169 Page 170 Page 171 Page 172 Page 173 Page 174 Page 175 Page 176 Page 177 Page 178 Page 179 Page 180 Page 181 Page 182 Page 183 Page 184 Page 185 Page 186 Page 187 Page 188 Page 189 Page 190 Page 191 Page 192 Page 193 Page 194 Page 195 Page 196 Page 197 Page 198 Page 199 Page 200

www.mscdn.pl

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker