Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start

7. Realizacja modelu STEAM

Uczniowie analizują zjawisko zmian zawodów w kontekście rozwoju nauki i technologii. Badają wpływ wynalazków, procesów automatyzacji i cyfryzacji na rynek pracy. Podczas spotkania z seniorami prowadzą wywiady i porównują dawne i współczesne warunki pracy, wykorzystując elementy analizy społecznej. Na Wydziale Sztuki Uniwersytetu Radomskiego poznają matematyczne i fizyczne podstawy działania druku 3D oraz obserwują eksperymenty z falą, światłem i kolorem. Formułują wnioski o tym, jak nauka inspiruje sztukę i inżynierię. Uczniowie rejestrują materiał filmowy za pomocą smartfonów i aparatów, korzystają z oprogramowania do montażu (DaVinci Resolve, Filmora, CapCut) i tworzą cyfrową dokumentację przebiegu projektu. Pracują z narzędziami AI – w tym z aplikacją SORA – w celu generowania animacji logo projektu. Projektują napisy, plansze i efekty graficzne, opracowują ścieżkę dźwiękową i synchronizują ją z obrazem. Komunikują się online, wymieniają pliki, uczą się zasad etyki cyfrowej i bezpiecznego udostępniania treści. Uczniowie projektują strukturę filmu – od scenariusza po montaż końcowy. Tworzą storyboardy, rozpisują zadania, ustalają harmonogram pracy i koordynują działania zespołu. Rozwiązują problemy techniczne, np. z dźwiękiem, oświetleniem czy transferem danych. W oparciu o współpracę z artystą i specjalistą w dziedzinie sztuki generatywnej z Uniwersytetu Radomskiego modelują graficznie krzywą róży, stosując zasady symetrii i rytmu. Testują i korygują kolejne wersje filmu, analizując zgodność z pierwotną koncepcją. Uczniowie tworzą narrację wizualną i dźwiękową filmu, projektują logo i identyfikację wizualną projektu, opracowują choreografię taneczną, dobierają muzykę i komponują kadry. Wspólnie z artystami z Wydziału Sztuki Uniwersytetu Radomskiego uczestniczą w warsztatach sztuki cyfrowej i eksperymentują z kolorem, światłem i ruchem. Sztuka staje się tu sposobem opowiadania historii przemian zawodowych – uczniowie interpretują emocje, odzwierciedlają rytm pracy i przekształcają obserwacje w obrazy filmowe. Uczniowie obliczają proporcje i rytmy choreografii, stosują pojęcia symetrii, osi, krzywej i spirali przy projektowaniu logo. Analizują dane dotyczące struktury zawodów i ich zmian w czasie. Wizualizują je w formie diagramów, które następnie tłumaczą na formę artystyczną (animacja krzywej róży). Wspólnie z prowadzącym z Uniwersytetu Radomskiego poznają zasady generowania wzorów matematycznych w grafice i stosują je w praktyce twórczej.

S

T

E

A

M

183

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker