Szkoła w rytmie ART. Inspiracje i pomysły na STEAM-owy start

SCENARIUSZ PROJEKTU STEAM

Obszar ART – znaczenie i realizacja Sfera sztuki (A – Art) przenikała cały projekt, będąc kluczowym ogniwem integrującym pozostałe obszary STEAM. Uczniowie tworzyli autorską choreografię, komponowali ujęcia filmowe, projektowali logo, realizowali animację wizualną inspirowaną geometrią, a także uczestniczyli w refleksji nad rolą twórczości i emocji w pracy człowieka. Sztuka stała się językiem, dzięki któremu uczniowie mogli łączyć emocje, wiedzę i technologię w spójną, interdyscyplinarną całość. Efekty koncepcji STEAM: • rozwój kompetencji poznawczych, cyfrowych, artystycznych i społecznych, • pogłębienie wiedzy o kulturze pracy i zawodach w kontekście zmian technologicznych, • kształcenie umiejętności łączenia nauki z kreatywnością, • wzmocnienie poczucia sprawczości i współodpowiedzialności uczniów za efekt końcowy projektu. 4. Wymagania technologiczne, jakie musi spełnić szkoła / sala / przestrzeń dydaktyczna, w której odbywają się zajęcia • komputery z dostępem do Internetu • oprogramowanie do montażu wideo (np. DaVinci Resolve, CapCut, Filmora itp.) • projektor multimedialny, ekran, nagłośnienie • smartfony / aparaty cyfrowe do nagrań uzupełniających • mikrofony / dyktafony • miejsce do prób układu tanecznego i prezentacji filmu 5. Wybrane cyfrowe zasoby edukacyjne wykorzystywane w toku realizowanych zajęć • dokumentacja fotograficzna i filmowa z wycieczek, warsztatów i spotkań • aplikacje do tworzenia grafik i napisów (np. Canva, Adobe Express) • oprogramowanie do montażu wideo i udźwiękowienia 6. Wybrane narzędzia technologiczne oraz analogowe wykorzystywane w toku realizowanych zajęć

• komputer, smartfon, aparat cyfrowy • oprogramowanie do edycji filmów i dźwięku • notesy i szkice scenariuszowe • tablica lub ekran do planowania etapów reportażu

182

Made with FlippingBook - Online Brochure Maker